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21/09/2006, 20:17
(Modification du message : 16/04/2011, 13:15 par Meneldur.)
« Vous vivez dans un univers d'eau et de boue. » J'ai dû lire cette phrase des vingtaines de fois, et pourtant, je ne m'en lasse toujours pas, tant les Mercenaires du levant est un livre riche et passionnant. On y incarne un jeune adolescent de treize ans qui vit dans un petit village des Îles du Levant. Un beau jour, des mercenaires pillent votre village, tuent votre père et enlèvent votre mère. Vous jurez à votre père mourant qu'il sera vengé, et vous voilà parti à la tête d'une petite bande d'enfants. Vous commencez donc en tant que gosse, et cela se ressent dans vos statistiques : votre Habileté n'est égale qu'à 1d6 et votre Endurance à 2d6. Mais votre quête sera amenée à durer, et au fur et à mesure que vous grandirez, vous gagnerez en Habileté et en Endurance. Un total additionnel, la Férocité, s'ajoute aux habituels : en gros, il détermine votre soif de sang.
Le scénario est original, du moins pour un LDVH ; car comme Mason l'a dit lui-même, il s'est clairement inspiré des films de sword&sorcery à la Conan, où les parents du héros sont tués au début, après quoi celui-ci entreprend une longue quête initiatique afin de tuer à son tour les meurtriers de papa et maman. Le livre est rythmé par un grand nombre de situations marquantes, l'ambiance orientale mystique des Îles du Levant est fascinante, et la variété des choix est impressionnante. Le lecteur de l'Ancienne Prophétie appréciera les références à ce livre : on retrouve en effet, outre le même cadre, pas mal de personnages, dont Meyor lui-même.
Le principal inconvénient du bouquin est clairement son côté one-true-path, qu'il faut cependant nuancer. Il n'y certes qu'une seule façon de venger papa et de sauver maman, mais un grand nombre de fins alternatives ne sont pas à proprement parler néfastes : on peut devenir marin, marchand ou moine, par exemple. Au passage, une mention spéciale au paragraphe 72, qui me colle encore des frissons à chaque fois que je le lis. Mais la complexité du livre est accrue par le système de mots de passe, qu'il faut recueillir dans un ordre bien précis de façon à ce qu'il forment une phrase qui nous permet d'atteindre la meilleure des fins. Le problème est que la traductrice ne l'a pas compris, si bien que le livre est techniquement impossible à finir dans sa version française.
Mais même après être mort à plusieurs reprises, le livre nous offre tellement de chemins différents qu'on le relit sans bouder son plaisir. Évidemment, les amateurs de combats seront déçus, mais pour peu qu'on aime les livres au scénario plus fouillé que « va tuer le sorcier au fond du donjon », ce livre est clairement un must read. Pour moi, il s'agit là d'un des meilleurs LDVH.
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salut , j'ai l'intention de lire les mercenaires du levant mais parait-il qu'il y a un probleme de traduction pour les mots de passe.
Y a til des editions qui ont corrigé les erreurs ?Comment savoir si la mienne est bonne ou pas ...sinon comment corriger soi meme les fautes et a quels paragraphes...
merci de votre attention
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Pour autant que je sache, aucune édition n'a corrigé les erreurs, qui porte sur deux mots de passe.
Là où on nous dit de noter "vers", il faut en fait noter "au".
Là où on nous dit de noter "tourner", il faut en fait noter "rendez-vous".
C'est tout !
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La traduction de ce bouquin est tout bonnement risible. Quand j'aurai le temps, j'essaierai de poster quelques comparatifs VO/VF, mais je peux déjà dire que pour faire de Meyor le neveu de Dezunvial alors que c'est son fils, il y a un sérieux problème.
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Vous avez pensé à une retraduction du livre ? Si on a possibilité de contacter l'auteur et que l'on a son autorisation, ça serait une idée pour l'assoc par exemple...
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J'ai enfin comblé un manque de ma culture biblioludique en dévorant l'un des derniers DF que je n'avais pas lus, de l'un de mes auteurs préférés qui plus est.
Une fois encore, je n'ai pas été déçu. Ce livre est magistral, une vraie brise vivifiante printanière porteuse de pétales de fleurs de cerisier. L'histoire est passionnante, le challenge à la hauteur, bref, tout ce que j'aime.
Tout l'aspect spirituel est très bien recherché. L'initiation dans le monastère est un bijou car elle se base sur nos vraies pulsions humaines. Après avoir lu ce livre, on est encore plus zen que Mathieu Ricard. La Vengeance, la violence, ... que de choses basses et séculières au regard de la marche de l'univers...
(bon, j'ai pas rasé mes cheveux longs pour autant...! )
D'ailleurs, la rencontre finale avec le meurtrier de son père ressemble davantage à la morale d'un conte qu'à une vraie trame de roman. C'est un peu déstabilisant... mais génial.
Le fait de devoir reconstituer le scénario géo-politique du pays au fur et à mesure, afin de comprendre l'affrontement final, c'est là aussi du grand art. Un art de finesse d'écriture.
Bon, il y a quand même deux petits bémols à cette partition si bien composée.
Je trouve au final ce livre un chouïa en-dessous des 3 autres livres de Mason car l'immersion est ralentie par un manque de fil conducteur. Je m'explique : dans les 3 autres livres on a une mission, qui évolue en cours d'histoire, certes, mais on s'y tient. Dans Les Esclaves de l'Eternité on a une enquête à mener, dans L'Ancienne Prophétie on doit retrouver la mémoire et dans Le Chasseur de Mages on a un mage à pourchasser. Ici, le fil conducteur qui devrait être la recherche de l'assassin de notre père est un peu trop mis de côté. S'il avait été un peu mieux recentré dans la trame générale du livre, c'eût été parfait.
L'autre point négatif, c'est Meneldur qui me l'a appris lorsque j'ai relu ce topic :
(21/09/2006, 20:17)Meneldur a écrit : Mais la complexité du livre est accrue par le système de mots de passe, qu'il faut recueillir dans un ordre bien précis de façon à ce qu'il forment une phrase qui nous permet d'atteindre la meilleure des fins. Le problème est que la traductrice ne l'a pas compris, si bien que le livre est techniquement impossible à finir dans sa version française.
Après une première tentative de "découverte", une deuxième tentative où il m'a manqué l'épée à la fin, je pensais avoir tout trouvé en arrivant devant Meyor (§218) mais non, il me manquait quelque chose... J'étais sûr d'avoir fait tout le nécessaire. C'est en lisant ce topic que j'ai compris.
Pourtant, j'avais vu que tous les mots ressemblaient à ceux d'une phrase, j'avais trouvé la solution du poseur de devinette (et avais été fort frustré de sa réponse... ¬_¬ ), mais quel passage du livre permettait de comprendre que la solution de l'énigme faisait partie de la phrase formée par les mots ? J'apprécie le challenge et la difficulté, j'adore même, mais là c'est un peu tordu pour moi, quand même.
A noter que le moine que l'on trouve dans la montagne ressemble beaucoup à l'homme du tableau dans l'Ancienne Prophétie. Simple clin d'oeil, ou mieux ? Ne peut-on pas rapprocher cet individu à l'homme qui nous offre le "sens de l'humour" ? Apparaît-il aussi dans Le Chasseur de Mages ?
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Dans Le Chasseur de Mages, il me semble qu'on peut monter dans son bateau : c'est le Riddling Reaver (« Filou Farceur » dans Les Esclaves de l'Éternité, « Faucheur aux Énigmes » dans Le Chasseur de Mages), un agent du dieu Logaan le Trickster, dont le but est essentiellement de semer le bazar sur Titan. Il apparaît effectivement dans tous les livres de Mason, il est notamment au centre de son scénario pour le jeu de rôle FF qui s'appelle justement The Riddling Reaver (que j'ai trouvé légèrement décevant malgré quelques bonnes idées).
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N'ayant par le passé jamais pu lire les derniers paragraphes de celui-ci, je m'y suis remis fort des corrections avisées des bugs de traduction. J'ai évidemment connu plein d'échecs, me suis un peu cassé la tête avant de finalement trouver la solution. Finalement, il n'est pas si difficile que ça. Toute la difficulté provient d'une énigme tirée par les cheveux car, même en corrigeant le bug de traduction, la solution permettant d'éviter le maudit paragraphe 400 n'a rien de logique du point de vue du scénario. Comment la réponse à l'énigme d'un vagabond croisé sur la route peut-elle justifier que l'on démasque le conseiller du roi une année plus tard?
Un autre élément qui perturbe le joueur est le nombre incroyable de fausses pistes. La liberté d'action est très grande, se justifiant par le fait que l'on puisse avoir plusieurs destins différents au cours de ces années d'aventure : gladiateur, esclave, moine, mercenaire-pillard, marin, rebelle... Même si le bon chemin est plutôt intuitif et pas compliqué à trouver, on a forcément envie de tester les autres possibilités, celles-ci étant si nombreuses, mais nous condamnant inévitablement à des impasses ; ça a un côté frustrant mais en plus du scénario terriblement original (jouer un gamin de 13 ans et le faire évoluer sur plusieurs années), il s'agit du gros point fort de ce LDVELH. J'ai eu envie de m'accrocher pour trouver le fin mot de l'histoire, la piste qui permettra de débloquer la conclusion, combien j'ai trouvé celle-ci quelque peu décevante et bancale. Bref, notre perspicacité et notre volonté sont mises à contribution dans ce qui n'est pourtant pas un OTP. Seul le passage de l'épreuve est impitoyable, il n'y a "que" 3 indices essentiels et 2 objets indispensables pour la victoire et on peut terminer l'aventure en n'accomplissant qu'un seul combat plutôt facile. A ce propos et pour l'anecdote, j'ai terminé l'aventure avec un potentiel de 17 en habileté pour les combats (6 tiré au départ, +3 grâce aux techniques de l'araignée, +2 grâce à la férocité à 0, +1 en tuant le ver de boue, +3 grâce aux techniques de moine, +2 grâce à l'épée d'or).
Le gros défaut quant à lui est l'aspect ludique pur. Les règles de férocité et de vieillissement sont à la base intéressantes mais finalement inutiles. C'est un autre genre de frustration. Il aurait fallu des règles à la Destins plutôt que celles des DF car il y a un peu tromperie sur la marchandise, surtout quand on regarde la 4ème de couverture qui nous promet de l'action et des combats acharnés.
L'histoire est originale, le scénario surprenant. Aucun autre LDVELH ne propose d'interpréter un adolescent en butte au mépris des fonctionnaires corrompus d'un royaume asiatique en proie à la guerre civile. L'atmosphère générale est très forte, marquée par deux aspects importants : la face politique qui détaille la froideur impitoyable voire la cruauté des tribunaux, des magistrats, des gardes inflexibles, de l'appareil gouvernemental pourri de l'intérieur, tout ceci augurant de l'Ancienne Prophétie du même auteur qui s'inscrit dans le même contexte, ayant été écrit après les Mercenaires du Levant mais se passant pourtant avant cette aventure chronologiquement! Les connaisseurs apprécieront les multiples clins d'oeil. Dommage que certaines situations soient un peu jumelles dans ces deux livres : la possibilité d'intégrer une troupe de pillards, l'ermite enseignant son savoir... L'autre aspect fort est le danger permanent qui règne dans l'archipel du levant. Cette terre de rizières sans fin et de montagnes isolées semble abriter nombre de créatures inquiétantes ou surnaturelles. A tout moment le gamin équipé d'une épée en bois peut tomber sur des vers de boue, vers à soie géants, hommes-poissons, revenants qui hantent les campagnes. Les villages semblent rares. Les cités pourraient constituer des havres de paix mais on échappe en fait à la voracité des monstres pour tomber en proie à la cruauté des hommes. Les soutiens sont peu fréquents et toujours sibyllins. Même nos alliés potentiels souhaitent toujours nous mettre à l'épreuve.
Cette ambiance est tout de même à relativiser à cause de paragraphes souvent trop courts (il n'y a qu'à voir la mince épaisseur du livre), de descriptions trop sommaires et d'enchainements brutaux de l'histoire, conséquence néfaste des nombreux paragraphes convergents typiques de Paul Mason. Dernier point que j'ai trouvé dommage, si l'aventure a une bonne durée de vie en raison de sa difficulté, elle est terriblement courte quand on se concentre sur le bon chemin. C'était peut-être inévitable vu le nombre de fausses pistes mais ça en diminue l'ampleur et le souffle épique, malgré une fin "royale".
Au final, c'est un OVNI dans le monde souvent chloroformé des Défis Fantastiques. Passionnant si l'on trouve la volonté d'en démêler tous les mystères mais il vaut mieux être averti dès le départ qu'il s'agit plus d'une expérience que d'un livre dont on est le héros. L'action, la survie, les combats, la fortune, la gloire et les objets trouvés passant bien loin, très loin derrière cette énigme à grande échelle, cette espèce de Rubbis'kube en forme de livre, pourtant non dépourvu d'âme et même doté d'une certaine mystique qui émane de cet univers fantastique nippon médiéval.
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(11/07/2010, 22:44)Fitz a écrit : il n'y a "que" 3 indices essentiels et 2 objets indispensables pour la victoire Euh, pour compléter ce qui doit être complété, il faut pas moins de 7 indices, à recueillir dans un bon gros one true path. Au vue de la description de ton parcours, j'ai l'impression que tu en as sacrifié la première moitié.
Bon livre, mais d'une difficulté abyssale. Il m'a fallu trois ans et la découverte de l'explication sur Internet pour enfin comprendre comment accéder au paragraphe final. J'ai longtemps été persuadé qu'il manquait une phrase quelque part dans le livre.
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Quand je parlais d'indices, je parlais des mots "tourner" après avoir réussi l'épreuve du monastère, "vers" après avoir renoncé à affronter de front les mercenaires puis le nombre de l'énigme. Les mots "offres" et "roi" faciles à obtenir au début de l'aventure en sont d'autres en effet mais ils ne sont pas tous indispensables pour deviner à quel moment on doit se rendre au fameux paragraphe mystère.
Mais je comprends qu'on puisse rester bloqué dessus vu que j'avais moi-même échoué à en voir le bout quand j'étais ado.
A propos, j'ai l'impression qu'il y a un bug de construction. J'ai eu l'enseignement des moines de l'araignée au visage blanc dans Traolé et accompli l'épreuve dans le monde inférieur. Mais ensuite, rien n'empêche d'aller au monastère pour y accomplir la même épreuve, sans que cela soit prévu dans le texte. A mon avis, puisque réussir l'épreuve des moines de l'araignée n'apporte rien d'indispensable, c'est un oubli de Mason.
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Les mots-indices sont "quand" "roi" "offre" "épée" "tourner" (rendez-vous) "vers" (au) et je ne sais plus quel chiffre. On peut deviner ce qu'il faut faire sans les avoir tous (surtout une fois qu'on a joué plusieurs fois), mais, dans l'esprit de l'auteur, je pense qu'il faut les avoir tous pour gagner.
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J'avoue ne jamais avoir rencontré le mot "quand". Il devrait se trouver au début de l'aventure alors? Mais où exactement?
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(17/07/2010, 22:10)Fitz a écrit : J'avoue ne jamais avoir rencontré le mot "quand". Il devrait se trouver au début de l'aventure alors? Mais où exactement?
Si je me souviens bien, on l'obtient en battant le "Messager de la Mort". Il faut choisir le bon chemin au début, réussir un test de férocité et remporter le combat, ce qui n'en fait pas quelque chose de facile !
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Je l'ai rencontré à une tentative et ne l'avais en effet pas battu (mais il ne nous tue pas en cas d'échec).
Mmm... ça ne va pas me donner beaucoup de scrupules. C'est plutôt Mason qui devrait en avoir à jouer ainsi avec ses lecteurs!
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