Kult AVH - le remake
#1
Encore un nouveau projet d'AVH...

Attention, ceci n'est PAS ma vieille AVH de gosse sur le jeu vidéo Kult. C'est une sorte de "remake" (autant de mon ancienne AVH que du jeu vidéo, vu que je lui donne une petite refonte).
J'ai décidé de changer certaines choses, qui n'étaient pas logiques, et j'ai réduit le côté absurde et gamin de certains dialogues ou textes du jeu d'origine. L'univers est déjà assez bizarre comme ça, pas besoin d'en rajouter ! J'ai aussi choisi de développer davantage des aspects qui n'étaient qu'évoqués dans le manuel.

KULT, nouvelle version !
Moins bouffonesque, plus gore !


En avant-première voici une Démo en pièce jointe. Elle est très courte (43 paragraphes), ne comprenant que l'intro et une seule des épreuves. Ça vous donnera une idée de l'ambiance et du système de jeu.
Bien sûr, le système peut évoluer avant que la version complète soit terminée...
Je m'excuse par avance pour cette intro qui est, à peu de choses près, un gros tunnel -_- mais il y avait beaucoup de choses à planter en peu de temps.


Pièces jointes
.pdf   KULT AVH le remake - Version Démo.pdf (Taille : 335,17 Ko / Téléchargements : 21)
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#2
J'ai parcouru le tout sans tenir compte des règles de combat.
Je me suis sorti sans pb de la première épreuve, car je me souvenais assez bien de celle-ci, qui n'est pas la plus difficile. C'est visiblement une adaptation très fidèle du jeu (je ne parle pas de la partie introduction qui est un "ajout").

Quand j'étais gosse, c'était surtout réussir les épreuves qui m'intéressaient. Le scénario m'était complètement passé au dessus. Ce n'est qu'en y rejouant par la suite (vive DOSBOX!) que j'ai vraiment pris conscience qu'il y avait là quelque chose de sympa. Aujourd'hui, j'ai tendance à trouver que les épreuves sont un peu "nunuche", et que c'est surtout "le reste" qui est intéressant. Quand j'étais gosse je n'ai jamais pu aller au bout même si j'avais trouvé un "chemin détourné"

@Lysi Shadow
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#3
D'un autre côté, je pense que l'AVH ne sera vraiment pas sorcier pour tous ceux qui ont terminé le jeu. Surtout s'ils ne prennent pas en compte les règles de combat et de points de Psychénergie, qui poussent à jouer intelligemment.

@tholdur
(Big spoiler pour tous ceux qui n'ont pas terminé le jeu vidéo)
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Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#4
Pour cette première lecture, je voulais avant tout lire le texte justement, plutôt que jouer.
Mais je pense que j'essaierai de jouer dans les règles.

Big spoiler
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#5
Ça va, l'intro est pas trop longue ?

Même spoiler sur KULT
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Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#6
Je ne sais pas si mon avis est le meilleur, puisque je connaisais déjà un peu l'univers (même si c'est de loin quand même).
Peut-être que l'énumération des pouvoirs par notre mentor est un peu fastidieuse. Peut-être tout simplement faut-il laisser cette partie uniquement dans les règles au début, et pas le remettre ensuite dans le texte. Et obliger à lire les règles^^ Sinon là on peut se dire, à quoi bon lire les règles si on sait que tout est expliqué ensuite au fur et à mesure?
Je dirai donc éviter la redondance et ne laisser que la partie "historique" dans le texte.
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#7
La différence étant que dans la partie "règles", il y a le minimum syndical, juste pour pouvoir savoir faire fonctionner le truc avant de faire un choix. Dans la partie "histoire", il y a plein de conseils qu'ils seraient trop fastidieux de mettre dans la partie "règles" mais qui sont intéressants à savoir. Plus tout le côté "justification" / "descriptif" des pouvoirs.

Citation :Et obliger à lire les règles^^ Sinon là on peut se dire, à quoi bon lire les règles si on sait que tout est expliqué ensuite au fur et à mesure?
Ben justement, l'intérêt est qu'on n'a pas à lire les règles. Si tu ne lis pas les règles, c'est donc bien.
Mais l'intérêt qu'elles soient QUAND MÊME reprises en résumé dans le paragraphe 0, ça te permet de vérifier un point précis pendant la partie, sans avoir à rechercher désespérément dans quel paragraphe c'était expliqué...

Le principe étant de moins rebuter le lecteur en ne lui obligeant pas à apprendre par coeur 6 pages de règles avant de commencer. Là, tu commences déjà à le faire entrer dans l'histoire, et il passe une sorte de "tutoriel".
Après, que ce soit dans les règles, où dans le passage "en jeu" avec le mentor, la liste des pouvoirs est de toute façon longue à ingurgiter.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#8
(27/07/2011, 20:41)Lyzi Shadow a écrit : La différence étant que dans la partie "règles", il y a le minimum syndical, juste pour pouvoir savoir faire fonctionner le truc avant de faire un choix. Dans la partie "histoire", il y a plein de conseils qu'ils seraient trop fastidieux de mettre dans la partie "règles" mais qui sont intéressants à savoir. Plus tout le côté "justification" / "descriptif" des pouvoirs.

Citation :Et obliger à lire les règles^^ Sinon là on peut se dire, à quoi bon lire les règles si on sait que tout est expliqué ensuite au fur et à mesure?
Ben justement, l'intérêt est qu'on n'a pas à lire les règles. Si tu ne lis pas les règles, c'est donc bien.
Mais l'intérêt qu'elles soient QUAND MÊME reprises en résumé dans le paragraphe 0, ça te permet de vérifier un point précis pendant la partie, sans avoir à rechercher désespérément dans quel paragraphe c'était expliqué...

Le principe étant de moins rebuter le lecteur en ne lui obligeant pas à apprendre par coeur 6 pages de règles avant de commencer. Là, tu commences déjà à le faire entrer dans l'histoire, et il passe une sorte de "tutoriel".
Après, que ce soit dans les règles, où dans le passage "en jeu" avec le mentor, la liste des pouvoirs est de toute façon longue à ingurgiter.

Dans ce cas je pense que ce "résumé pratique des règles" n'a pas sa place en première page, mais qu'il devrait au contraire être mis en toute fin d'AVH, ou alors à la fin de l'intro. C'est plus agréable pour le lecteur d'entrer directement dans l'histoire, et une fois qu'il a tout lu, hop! le petit résumé qui va bien avant d'attaquer vraiment l'AVH!.
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#9
Ok, j'y penserai...
Merci du conseil !
C'est vrai que moi j'ai l'habitude qu'en fin d'AVH, y a le dernier paragraphe, et c'est tout (le fameux 400 ou 440)... Mais j'ai vu que "1930" utilisait ce système, avec les cartes et les listes de prix à la fin.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#10
Puisque j'en suis à demander des avis sur les systèmes de mes AVH (Cf. le sujet "Qu'est ce que BAT"), je reprends ici mon système de combat pour Kult - Le Temple de Zorq.

Comme souvent avec moi, c'est du système DF modifié ("système additif simple" comme dit Oiseau).
Le joueur a 3 caractéristiques
-La Combativité (équivalent local de l'Habileté)
-La Limite de Danger
-La Psychénergie

Il commence avec 10 en Combativité, 10 en Limite de Danger et 30 points de Psychénergie.
Il peut par la suite avoir une arme. Les armes ont deux caractéristiques : une valeur de Danger et un bonus à la Combativité.
Au départ, le héros n'a que ses poings (pas de bonus à la Combativité, 1 point de Danger)

Les assauts se déroulent comme dans tous les DF.
Celui qui remporte l'assaut est celui qui a le meilleur potentiel d'attaque, qui est égal à Combativité + 1d6, sachant que le joueur remporte les égalités. (Contrairement au système DF où c'est Habileté+2d6 et où les égalités sont relancées ou comptent pour un assaut nul).
Celui qui remporte l'assaut ne blesse pas l'adversaire, il "prend l'avantage", ce qui peut vouloir dire plein de choses différentes. Celui qui a perdu l'assaut reçoit des points de Danger.
Si vous avez autant ou plus de points de Danger que votre Limite de Danger, vous êtes vaincu.
Comme le personnage n'est pas blessé, il n'a pas besoin d'être soigné pour perdre ses points de Danger, il lui suffit de retrouver le calme.
Autrement dit, si vous avez 20 combats d'affilé, parsemés au cours de l'aventure, vous les commencerez chaque fois au mieux de votre forme... Mais si vous devez affronter 3 adversaires coup sur coup, sans réel instant de répit, vous êtes probablement mort...

Je ne mets pas les règles complètes pour les pouvoirs mentaux, ce post étant déjà assez long...
Mais en résumé on dépense des points de Psychénergie pour les utilser.
Sur les 8, il y en a qu'un qui à une réelle utilité en combat, c'est le pouvoir d'Extrême Violence, qui ajoute 3 points à la Combativité, et 2 points de Danger, cumulable avec les bénéfices d'une arme, mais pour un seul adversaire et au prix de 4 points de Psychénergie.
En d'autres termes, c'est super cher, mais ça vous garantit pratiquement de gagner le combat. (L'idée étant que si le joueur en abuse, il n'aura plus assez d'énergie pour les énigmes où l'utilisation d'un pouvoir est indispensable -ou presque-, et pour les adversaires les plus terribles, ceux contre qui le combat sera ardu même avec l'EV)
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#11
Dommage, malgré tout ce temps, personne n'a commenté le système et personne d'autre que tholdur n'a testé la démo...
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#12
Kult, c'est bien un nom qui me parle, mais à coup sûr ça devait être un jeu PC, et j'ai toujours été plus porté sur les consoles. Bref, je n'y ai jamais joué, et je ne connais pas plus que ça.

Le fait de disposer de tous les pouvoirs dès le départ, mais de devoir gérer le nombre d'utilisations est très intéressant. Cette version démo m'a plu, espérons que la version finale voit le jour rapidement !
Ainsi passe la gloire du monde
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#13
Il y a aussi un jeu de rôle qui avait ce nom mais qui n'avait rien à voir, donc tu pourrais aussi confondre.
C'est un jeu que j'avais sur Atari ST, à la base, mais oui, il y avait aussi une version PC qu'on peut trouver aujourd'hui comme abandonware.

Content que ça t'ait plu Smile
Logiquement je devrais finir d'abord le projet mystère, puis Kult, puis KGB 2. Mais on verra.

J'ai pas encore fini le truc avec création de perso en 30 ou 40§ dont je t'avais parlé, mais j'ai déjà tout tapé ce que j'avais écrit au stylo en camping.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#14
Hop ! J'ai remis en ligne une version de la Démo après correction de quelques fautes (de grammaire, de tirets et de frappe)...
@ART
Simple curiosité : tu as fait comme tholdur et joué à la démo sans prendre en compte les règles de combat, ou tu les as essayées ?
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#15
Oh! Un système de règle qui tente de rationaliser l'énorme endurance du héros dans les DF par rapport aux autres humains et le fait qu'il peut encaisser plusieurs coups d'épées avant de mourir.

Je n’ai pas testé, mais ne lancer qu'un seul dé pour les assauts ça ne va pas donner un avantage démesuré à celui qui à un score de combativité supérieure, même d'un où deux points?
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