27/07/2011, 13:59 (Modification du message : 27/07/2011, 14:15 par Lyzi Shadow.)
Encore un nouveau projet d'AVH...
Attention, ceci n'est PAS ma vieille AVH de gosse sur le jeu vidéo Kult. C'est une sorte de "remake" (autant de mon ancienne AVH que du jeu vidéo, vu que je lui donne une petite refonte).
J'ai décidé de changer certaines choses, qui n'étaient pas logiques, et j'ai réduit le côté absurde et gamin de certains dialogues ou textes du jeu d'origine. L'univers est déjà assez bizarre comme ça, pas besoin d'en rajouter ! J'ai aussi choisi de développer davantage des aspects qui n'étaient qu'évoqués dans le manuel.
KULT, nouvelle version !
Moins bouffonesque, plus gore !
En avant-première voici une Démo en pièce jointe. Elle est très courte (43 paragraphes), ne comprenant que l'intro et une seule des épreuves. Ça vous donnera une idée de l'ambiance et du système de jeu.
Bien sûr, le système peut évoluer avant que la version complète soit terminée...
Je m'excuse par avance pour cette intro qui est, à peu de choses près, un gros tunnel -_- mais il y avait beaucoup de choses à planter en peu de temps.
J'ai parcouru le tout sans tenir compte des règles de combat.
Je me suis sorti sans pb de la première épreuve, car je me souvenais assez bien de celle-ci, qui n'est pas la plus difficile. C'est visiblement une adaptation très fidèle du jeu (je ne parle pas de la partie introduction qui est un "ajout").
Quand j'étais gosse, c'était surtout réussir les épreuves qui m'intéressaient. Le scénario m'était complètement passé au dessus. Ce n'est qu'en y rejouant par la suite (vive DOSBOX!) que j'ai vraiment pris conscience qu'il y avait là quelque chose de sympa. Aujourd'hui, j'ai tendance à trouver que les épreuves sont un peu "nunuche", et que c'est surtout "le reste" qui est intéressant. Quand j'étais gosse je n'ai jamais pu aller au bout même si j'avais trouvé un "chemin détourné"
@Lysi Shadow
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SpoilerJe me demande comment tu vas gérer le fait que les épreuves ne servent strictement à rien, et le moyen de trouver l'autre chemin. Car en fait c'est plutôt le hasard qui conduit à s'en écarter (le chemin derrière le prisonnier) dans le jeu. On ne peut aps obtenir d'indices il me semble... ce serait dommage que ce soit la même chose dans l'AVH
27/07/2011, 16:41 (Modification du message : 26/05/2013, 17:31 par Lyzi Shadow.)
D'un autre côté, je pense que l'AVH ne sera vraiment pas sorcier pour tous ceux qui ont terminé le jeu. Surtout s'ils ne prennent pas en compte les règles de combat et de points de Psychénergie, qui poussent à jouer intelligemment.
@tholdur
(Big spoiler pour tous ceux qui n'ont pas terminé le jeu vidéo)
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Spoiler
L'intro n'est pas vraiment un ajout, tout ça est dans le manuel. J'ai juste rajouté les détails.
Pour ce qui est des "épreuves qui ne servent à rien", en fait, il y a deux façons de terminer le jeu. En réussissant les 5 épreuves ou en les ignorant complètement. Pour finir, il te faut forcément posséder un oeuf. Or, les deux moyens de t'en procurer un sont 1)réussir toutes les épreuves et devenir un Divo et 2)en revenant dans l'Orbite du Maître une fois que les épreuves sont finies et qu'il n'y a plus aucun garde, et rentrer dans l'OEil pour tuer le Maître. Les deux méthodes fonctionnent aussi bien.
Moi aussi j'ai été très longtemps bloqué, et je n'ai terminé que sous DOSBOX. Petit, sur mon Atari ST, j'avais pourtant résolu toutes les épreuve (ou on les avait résolues à deux avec mon frère), sauf une celle du Pendu. (Rebaptisée dans mon AVH "Le Noeud du Pendu" qui colle plus au nom d'origine "The Noose"). C'est pourtant simple de trouver le crâne dans le creu, mais je ne l'avais JAMAIS remarqué. À chaque fois, je passais directement dans le passage secret.
J'avais trouvé la Grande Prêtresse Saura et visité tout le niveau secret du temple, mais bien sûr, en ayant jamais trouvé d'oeuf, j'étais bloqué.
Il y a aussi plein de façon différentes de passer entre les trois zones (la zone des épreuves, la zone des cavernes et la zone secrète du temple).
1) le passage secret dans le Pendu relie aux cavernes par la galerie rose
2) les barreaux dans le Passage des Fidèles relient la zone des épreuves au puit de Deilos (qui permet d'aller dans les galeries en passant sous l'eau, et dans le temple secret par le tube s'il est déjà ouvert. Le Puit de Deilos est donc un nexus central des trois zones.)
3) le passage sans nom du Parvis a un passage secret qui mène au même piège qu'on trouve derrière une trappe dans les galeries, il relie donc la zone des épreuves avec les galeries
4) la trappe au bout des galeries donne bien sûr sur le réfectoire, elle relie donc la zone des galeries avec la zone du temple secret.
5) même le trou du Pendu amène au Puit de Deilos, même si c'est absolument pas logique (on ne le voit pas de l'autre côté)
6) ...et techniquement, l'Antichambre relie le Parvis (donc la zone des épreuves) à différentes salles du niveau secret du temple, mais il est impossible d'y passer sans mourir.
Avec tous ces chemins possibles, il y a donc au final plein de façon possible de terminer le jeu. Je tâcherai de les mettre toutes dans l'AVH.
Pour cette première lecture, je voulais avant tout lire le texte justement, plutôt que jouer.
Mais je pense que j'essaierai de jouer dans les règles.
Big spoiler
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Spoiler Ca alors, je ne pensais pas qu'on pouvait terminer le jeu en obtenant les 5 crânes!!! J'étais persuadé que cette voie-là conduisait automatiquement à la mort, comme pour ceux qui ont échoué à l'épreuve, et qu'il fallait obligatoirement passer par le "passage du pendu".
Il faut dire aussi que j'ai troujours eu beaucoup de mal à m'orienter dans le jeu. Heureusement que tu proposes le pouvoir "cardinal"^^
27/07/2011, 18:47 (Modification du message : 26/05/2013, 17:31 par Lyzi Shadow.)
Ça va, l'intro est pas trop longue ?
Même spoiler sur KULT
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Spoiler Ben c'est sûr que si on ne connait que le passage secret du Pendu, on est bloqué, puisqu'une fois les 5 épreuves résolues et que tu as l'oeuf, toutes les portes d'épreuve sont verrouillées.
Et puis, le passage du Pendu est quand même le plus simple. Tu passes direct dans les galeries, puis dans la zone secrète par le réfectoire.
Mais ça t'oblige à remonter à un moment ou à un autre, puisqu'il te faut l'oeuf. Avec l'autre méthode, tu perds du temps à terminer les 5 épreuves, mais au moins, après, tu peux résoudre la zone secrète directement.
Les autres passages sont tout de même plus difficiles. Soit il faut passer par Deilos, donc l'affronter, ce qui demande un zapstick et le pouvoir de violence. Soit il faut passer par le piège (besoin de plusieurs utilisations de pouvoir pour y arriver et pour y survivre).
m'enfin cela dit, si tu prends l'autre méthode, au moment de remonter, tu dois bien passer par un de ces deux chemins aussi... Encore qu'il est possible de ressortir par le réfectoire et le Pendu, mais ça demande encore de l'utilisation de pouvoir. Et c'est un gros détour si tu viens du Seuil de la Vérité !
Je ne sais pas si mon avis est le meilleur, puisque je connaisais déjà un peu l'univers (même si c'est de loin quand même).
Peut-être que l'énumération des pouvoirs par notre mentor est un peu fastidieuse. Peut-être tout simplement faut-il laisser cette partie uniquement dans les règles au début, et pas le remettre ensuite dans le texte. Et obliger à lire les règles^^ Sinon là on peut se dire, à quoi bon lire les règles si on sait que tout est expliqué ensuite au fur et à mesure?
Je dirai donc éviter la redondance et ne laisser que la partie "historique" dans le texte.
La différence étant que dans la partie "règles", il y a le minimum syndical, juste pour pouvoir savoir faire fonctionner le truc avant de faire un choix. Dans la partie "histoire", il y a plein de conseils qu'ils seraient trop fastidieux de mettre dans la partie "règles" mais qui sont intéressants à savoir. Plus tout le côté "justification" / "descriptif" des pouvoirs.
Citation :Et obliger à lire les règles^^ Sinon là on peut se dire, à quoi bon lire les règles si on sait que tout est expliqué ensuite au fur et à mesure?
Ben justement, l'intérêt est qu'on n'a pas à lire les règles. Si tu ne lis pas les règles, c'est donc bien.
Mais l'intérêt qu'elles soient QUAND MÊME reprises en résumé dans le paragraphe 0, ça te permet de vérifier un point précis pendant la partie, sans avoir à rechercher désespérément dans quel paragraphe c'était expliqué...
Le principe étant de moins rebuter le lecteur en ne lui obligeant pas à apprendre par coeur 6 pages de règles avant de commencer. Là, tu commences déjà à le faire entrer dans l'histoire, et il passe une sorte de "tutoriel".
Après, que ce soit dans les règles, où dans le passage "en jeu" avec le mentor, la liste des pouvoirs est de toute façon longue à ingurgiter.
(27/07/2011, 20:41)Lyzi Shadow a écrit : La différence étant que dans la partie "règles", il y a le minimum syndical, juste pour pouvoir savoir faire fonctionner le truc avant de faire un choix. Dans la partie "histoire", il y a plein de conseils qu'ils seraient trop fastidieux de mettre dans la partie "règles" mais qui sont intéressants à savoir. Plus tout le côté "justification" / "descriptif" des pouvoirs.
Citation :Et obliger à lire les règles^^ Sinon là on peut se dire, à quoi bon lire les règles si on sait que tout est expliqué ensuite au fur et à mesure?
Ben justement, l'intérêt est qu'on n'a pas à lire les règles. Si tu ne lis pas les règles, c'est donc bien.
Mais l'intérêt qu'elles soient QUAND MÊME reprises en résumé dans le paragraphe 0, ça te permet de vérifier un point précis pendant la partie, sans avoir à rechercher désespérément dans quel paragraphe c'était expliqué...
Le principe étant de moins rebuter le lecteur en ne lui obligeant pas à apprendre par coeur 6 pages de règles avant de commencer. Là, tu commences déjà à le faire entrer dans l'histoire, et il passe une sorte de "tutoriel".
Après, que ce soit dans les règles, où dans le passage "en jeu" avec le mentor, la liste des pouvoirs est de toute façon longue à ingurgiter.
Dans ce cas je pense que ce "résumé pratique des règles" n'a pas sa place en première page, mais qu'il devrait au contraire être mis en toute fin d'AVH, ou alors à la fin de l'intro. C'est plus agréable pour le lecteur d'entrer directement dans l'histoire, et une fois qu'il a tout lu, hop! le petit résumé qui va bien avant d'attaquer vraiment l'AVH!.
27/07/2011, 21:29 (Modification du message : 27/07/2011, 21:29 par Lyzi Shadow.)
Ok, j'y penserai...
Merci du conseil !
C'est vrai que moi j'ai l'habitude qu'en fin d'AVH, y a le dernier paragraphe, et c'est tout (le fameux 400 ou 440)... Mais j'ai vu que "1930" utilisait ce système, avec les cartes et les listes de prix à la fin.
Puisque j'en suis à demander des avis sur les systèmes de mes AVH (Cf. le sujet "Qu'est ce que BAT"), je reprends ici mon système de combat pour Kult - Le Temple de Zorq.
Comme souvent avec moi, c'est du système DF modifié ("système additif simple" comme dit Oiseau).
Le joueur a 3 caractéristiques
-La Combativité (équivalent local de l'Habileté)
-La Limite de Danger
-La Psychénergie
Il commence avec 10 en Combativité, 10 en Limite de Danger et 30 points de Psychénergie.
Il peut par la suite avoir une arme. Les armes ont deux caractéristiques : une valeur de Danger et un bonus à la Combativité.
Au départ, le héros n'a que ses poings (pas de bonus à la Combativité, 1 point de Danger)
Les assauts se déroulent comme dans tous les DF.
Celui qui remporte l'assaut est celui qui a le meilleur potentiel d'attaque, qui est égal à Combativité + 1d6, sachant que le joueur remporte les égalités. (Contrairement au système DF où c'est Habileté+2d6 et où les égalités sont relancées ou comptent pour un assaut nul).
Celui qui remporte l'assaut ne blesse pas l'adversaire, il "prend l'avantage", ce qui peut vouloir dire plein de choses différentes. Celui qui a perdu l'assaut reçoit des points de Danger.
Si vous avez autant ou plus de points de Danger que votre Limite de Danger, vous êtes vaincu.
Comme le personnage n'est pas blessé, il n'a pas besoin d'être soigné pour perdre ses points de Danger, il lui suffit de retrouver le calme.
Autrement dit, si vous avez 20 combats d'affilé, parsemés au cours de l'aventure, vous les commencerez chaque fois au mieux de votre forme... Mais si vous devez affronter 3 adversaires coup sur coup, sans réel instant de répit, vous êtes probablement mort...
Je ne mets pas les règles complètes pour les pouvoirs mentaux, ce post étant déjà assez long...
Mais en résumé on dépense des points de Psychénergie pour les utilser.
Sur les 8, il y en a qu'un qui à une réelle utilité en combat, c'est le pouvoir d'Extrême Violence, qui ajoute 3 points à la Combativité, et 2 points de Danger, cumulable avec les bénéfices d'une arme, mais pour un seul adversaire et au prix de 4 points de Psychénergie.
En d'autres termes, c'est super cher, mais ça vous garantit pratiquement de gagner le combat. (L'idée étant que si le joueur en abuse, il n'aura plus assez d'énergie pour les énigmes où l'utilisation d'un pouvoir est indispensable -ou presque-, et pour les adversaires les plus terribles, ceux contre qui le combat sera ardu même avec l'EV)
Kult, c'est bien un nom qui me parle, mais à coup sûr ça devait être un jeu PC, et j'ai toujours été plus porté sur les consoles. Bref, je n'y ai jamais joué, et je ne connais pas plus que ça.
Le fait de disposer de tous les pouvoirs dès le départ, mais de devoir gérer le nombre d'utilisations est très intéressant. Cette version démo m'a plu, espérons que la version finale voit le jour rapidement !
Il y a aussi un jeu de rôle qui avait ce nom mais qui n'avait rien à voir, donc tu pourrais aussi confondre.
C'est un jeu que j'avais sur Atari ST, à la base, mais oui, il y avait aussi une version PC qu'on peut trouver aujourd'hui comme abandonware.
Content que ça t'ait plu
Logiquement je devrais finir d'abord le projet mystère, puis Kult, puis KGB 2. Mais on verra.
J'ai pas encore fini le truc avec création de perso en 30 ou 40§ dont je t'avais parlé, mais j'ai déjà tout tapé ce que j'avais écrit au stylo en camping.
22/08/2012, 21:08 (Modification du message : 22/08/2012, 21:10 par Lyzi Shadow.)
Hop ! J'ai remis en ligne une version de la Démo après correction de quelques fautes (de grammaire, de tirets et de frappe)...
@ART
Simple curiosité : tu as fait comme tholdur et joué à la démo sans prendre en compte les règles de combat, ou tu les as essayées ?
Oh! Un système de règle qui tente de rationaliser l'énorme endurance du héros dans les DF par rapport aux autres humains et le fait qu'il peut encaisser plusieurs coups d'épées avant de mourir.
Je n’ai pas testé, mais ne lancer qu'un seul dé pour les assauts ça ne va pas donner un avantage démesuré à celui qui à un score de combativité supérieure, même d'un où deux points?