Trucs utiles pour la partie "Labyrinthes & Minotaures"
#31
Pour l'instant, zoki n'a pas l'air de pointer le bout de son nez sur le forum...
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#32
Peut-être que tu devrais lui envoyer un MP, s'il a mis une alerte mail?
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#33
J'ai pensé à la même chose, je lui en ai envoyé un hier.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#34
Désolé pour avoir mis tout ce temps à répondre, j’avais un peu déserté le forum. Je suis partant et pas de problème pour le rythme plus réduit.
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#35
OK ! Welcome back !
Bon, là, je suis un peu malade comme un chien et j'ai d'autres trucs à faire, donc ce sera pas aujourd'hui...

Mais en attendant je vais vous donner un petit "exercice d'écriture" ^^ histoire qu'on se remette dans le bain.
Alors si voulez bien, si vous pouviez chacun écrire rapidement
1)le background de votre personnage et ses motivations actuelles, pas complet, mais (c'est là que "l'exercice" est un peu subtil), ce que les autres ont pu en voir, en apprendre ou facilement deviner. Pas besoin de faire un roman ("mon perso s'appelle machin, il est ça, d'après ce que les autres ont pu en voir il a l'air de venir de tel milieu et d'être plutôt comme ci comme ça, et il voudrait plutôt que trucmuche, du moins c'est ce qu'il dit/c'est l'impression que je voulais donner en le jouant." suffirait).
2)une petite description qui résume un peu la quête "globale", la quête actuelle et la situation dans laquelle le groupe est actuellement. Pas besoin de me résumer toutes vos aventures avec les premiers combats contre les stirx et les minotaures, mais juste comment, en quelques mots, vous décririez l'histoire de la prophétie, et tâchez de vous souvenir vaguement de l'aventure actuelle (notamment de vos méfiances).

Donc le but, c'est de pas de dévoiler les secrets de vos persos pour que vous soyez tous plein d'informations méta-game, mais soyez pas non plus super super exigeants quand vous essayez de déterminer ce qui n'a pas été dit en toute lettres devant tout le monde, si vous pensez que ça a pu être relativement facile à deviner. On peut imaginer que vos persos ont discuté entre eux pendant les pauses etc... et qu'ils commencent à se connaître assez bien (l'aventure commune, ça crée des liens), donc pourquoi pas, qu'ils soient capables de percevoir et de deviner des choses sur les uns les autres que les joueurs eux-mêmes n'auraient pas forcément.

Voilà, j'espère pas que ça fait pas trop "ouah super, des devoirs à la maison, c'est relou", et que mes consignes vous évoquent vaguement quelque chose de compréhensibles ^^'

À bientôt.

EDIT :
Euh, pardon, par contre, j'oubliais de préciser, c'est pas ici qu'il faut l'écrire, ni en MP, mais dans le sujet principal de jeu.
http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1452-page-96.html
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#36
Un petit "up" de ce topic me sera utile, mais j'en profite pour vous rapporter que l'auteur du jeu a proposé une nouvelle version de la génération de personnage.

En voici les principes :
1. Le joueur choisit la classe de son personnage (Hoplite, Amazone, Centaure, Nymphe, Sorcier, Lyriste, etc...)
1. Les Attributs sont tirés dans l'ordre : Force, Adresse, Ruse, Chance, Volonté et Grâce.
2. Si l'attribut tiré est un Attribut Principal de la classe, il est tiré en ajoutant 12 au meilleur de deux d6 (donc entre 13 et 18, avec plus de chance d'avoir un tirage au-dessus de la moyenne. On passe de 1 chance sur 2 d'avoir au moins 16 à 3 chances sur 4. Il y a même plus d'1 chance sur 2 d'avoir au moins 17).
3. Si l'attribut tiré n'est pas un Attribut Principal de la classe, il est tiré avec 2d6+6 (donc entre 8 et 18, avec la majorité des résultats entre 11 et 15, les 8 et 9 ou 17 et 18 étant exceptionnels. 13 est la valeur unique la plus probable -même s'il est plus probable d'avoir autre chose que 13-. On a plus d'1 chance sur 2 d'avoir AU MOINS 13, mais moins d'1 chance sur 2 d'avoir PLUS QUE 13).
4. Comme pour les règles actuelles, le joueur peut échanger 1 ou 2 points entre deux Attributs (sans dépasser le maximum de 18 ou le minimum de 8), ou retirer complètement son personnage si le total des attributs est inférieur à 75.
(La moyenne des tirages étant maintenant de 83).

Le but annoncé est d'augmenter la variété des personnages d'une même classe, tout en évitant d'avoir des personnages inutiles parce que trop faibles. En effet, avec le min-maxing du joueur moyen, tous les guerriers vont avoir tendance à avoir des hauts scores en Force, Adresse et Chance, et la Grâce comme "dump stat" (attribut poubelle, pour ceux qui n'aiment les anglicismes).
On aurait ainsi plus de Hoplites qui auraient, par exemple, un score surprenant en Grâce, en Ruse ou en Volonté, ce qui lui donnerait une identité particulière (un guerrier plus séducteur ou plus meneur d'hommes ? capable de stratégie et de piège ? moins à la merci que la plupart de ses confrères aux manipulations de la magie ?).

Qu'en pensez-vous ?

Ça n'a pas tellement d'effet sur notre partie, vu que moi j'employais mon propre système de tirage des caractéristiques. Tous les sets d'attributs que vous pouviez tirer avaient exactement le même nombre total de points, ceci parce que je veux éviter d'avoir des joueurs qui sont pénalisés par rapport à d'autres. Je trouverais injuste qu'un joueur qui a juste pas eu de bol se retrouve avec toutes ses stats entre 12 et 14 (avec des mods de +0 et +1, donc des attaques et des sauvegardes d'environ +1 ou +2), alors que d'autres ont toutes leurs stats entre 15 et 18 (mods entre +2 et +3, possiblement un Talent Magique à +5, et des attaques et sauvegardes autour de +6 ou +7). J'ai eu des problèmes similiaire quand j'étais MJ à D&D3. Avec mon système, ça reste un tirage aléatoire, donc les nombres tirés restent "variés", mais au moins, vous êtes tous sur un pied d'égalité.

Et puis moi ça me gêne pas d'avoir une "stat poubelle". La probabilité est qu'un joueur aura au moins UN jet pourri. Si toutes ses stats étaient d'une importance capitale, ça serait super chiant de l'allouer quelque part. J'aime pas non plus le min-maxing (avec des persos qui aurait 18 dans leurs deux stats principales, et 8 dans deux stats qu'ils utilisent peu), et en plus, c'est pas vraiment réaliste (s'il est extrêmement rare qu'on soit doué pour absolument tout, que c'est vrai que certains sont plutôt des athlètes et d'autres plutôt des intellectuels, quelqu'un qui a une force vraiment exceptionnelle va rarement avoir en plus une bêtise vraiment exceptionnelle : ça ferait beaucoup de rareté pour une seule personne. La plupart des gens sont plutôt moyens en tout, avec quelques talents particuliers ou facilités dans certains domaines, et quelques faiblesses -ou simplement un désintérêt- pour d'autres. Et parfois, rarement, un don de génie, une stature hors du commun, ou un handicap mental. Si l'autisme social peut aller de pair avec une intelligence mathématique hors normes, le gigantisme ne provoque pas du tout la débilité... Enfin... Le "géant idiot" est un archétype classique des histoires, vous me direz).

Bref, moi non plus j'aime pas le min-maxing, mais la "dump stat" n'est pas pour moi un problème, vu qu'il faut bien avoir une faiblesse qui soit pas complètement injouable. Et très honnêtement, même si j'aime bien l'idée d'avoir des personnages un peu variés entre eux ou atypiques par rapport à leur classe, je vois pas tellement l'intérêt d'un Hoplite qui aurait 18 en Grâce et 13 en Force et Adresse.

Du coup, avec moi, vous pouviez répartir les scores comme vous vouliez entre les attributs, mais du tout coup, c'est vrai qu'on va donner la priorité un peu toujours aux mêmes stats dans le même ordre. Et puis avec l'ajustement de 1 ou 2 points, on lisse encore les différences...

Là où j'approuve, c'est globalement, les stats vont quand même être plus hautes et plus héroïques (ce qui va avec le thème). Le système de base (2d6+6 pour chaque Attribut) donnait trop souvent un résultat très "moyen". (Le total de points que j'ai choisi pour mes sets est légèrement supérieur à la moyenne, permettant globalement d'avoir des "bonnes stats", notamment dans les deux Principaux Attributs.) Ici, le joueur aura plus facilement des 16-18 dans ses stats Principales, alors qu'avant un 18 était assez exceptionnel (il fallait faire un double six sur son jet de dés).
On passe quand même de 2,8% de chance pour un Attribut d'être un 18 (soit 15,6% de ne pas en avoir aucun parmi les 6), à 30,6% de chance pour un Attribut Principal avec la nouvelle méthode.
(Mon système vous donnait 15,6% d'avoir un seul 18, sachant qu'il n'est pas possible d'en avoir plus d'un).

Pour l'instant, l'auteur est encore au stade de la réflexion, je crois pas qu'il a encore publié cette méthode comme "alternative officielle" dans un des "magazines" de supplément.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#37
J’aime bien la proposition de l’auteur. Comme tu l’as dit, ça éloigne des stéréotypes. L’idée d’un hoplite plus séduisant que fort, pour reprendre ton exemple, me plaît bien, même si c’est nettement moins évident à jouer et qu’il est certain que beaucoup de joueurs n’aimeront pas. Ce système de tirage pourrait être proposé comme solution alternative ? Charge au joueur, ensuite, de choisir la sécurité ou la fantaisie.
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#38
J'ai ajouté le descriptif narratif des attributs. Ce sera plus pratique que d'aller lire l'avant-dernière page du scénario 1 à chaque fois...
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#39
J'ai rajouté dans le premier post les règles détaillés des points de Destin.
(Telles que données dans le Minotaure n°6.)
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#40
J'ai ajouté la feuille de perso de l'aventurière qui se joint temporairement à votre groupe.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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