02/06/2011, 13:52
(Modification du message : 22/11/2014, 17:32 par Lyzi Shadow.)
Je me suis dit que d'avoir un sujet pour les infos techniques ça pourrait être plus pratique que d'aller chercher à chaque fois dans les pages précédentes du sujet principal.
Donc voilà quelques tables utiles...
Attribut - mod
8: -1, 9-12: 0, 13-14: +1, 15-16: +2, 17-18: +3, 19-20: +4
Descriptif narratif des attributs
Valeurs de Combat
Jets de sauvegarde
Charisme et Influence
Effet de réputation
Table des prix
Encombrement :
Réussite d'une attaque au contact :
Réussite d'une attaque à distance :
Réussite d'un sort :
Phases d'action lors d'un combat :
Aventure et périls :
échapper à un danger :
jet de Réaction au Danger contre une difficulté de base de 15.
l'échec peut entraîner : mort immédiate, être pris par surprise, dégâts physiques (1D6), dégâts physiques importants (2D6), paralysie temporaire (10 tours), faiblesse (-2 au contact) etc...
Souvent utilisé pour éviter les poisons ou les souffles des monstres.
jets de natation :
jet de Prouesses physiques contre son propre Encombrement.
1er échec : immobilisé pour un tour
2e échec : commence à se noyer
jets de noyade :
jet de Vigueur physique contre 10 au premier tour, puis 15, etc...
en cas d'échec, le personnage suffoque et meurt.
jet d'escalade :
jet de Prouesses athlétiques contre son propre Encombrement.
en cas d'échec : immobilisé pour un tour et doit réussir un second jet de Prouesse Athlétique (même difficulté) pour ne pas tomber. (1D6 dégâts par 3m de chute, mais mort instantannée si les dégâts sont supérieurs à l'Attribut de Chance)
-les Voleurs ajoutent leur bonus de Vol aux jets d'escalade
jet de perception :
en principe, un jet de Réaction au Danger contre une difficulté de base de 15.
-les Chasseurs et Voleurs ajoutent leur bonus de Chasse ou de Vol à leur jets de détection
-les Chasseurs et Voleurs ajoutent leur bonus de Chasse ou de Vol à la difficulté des jets de détection faits contre eux
-les Nymphes ajoutent leur Charme Odylique à la difficulté des jets de détection faits contre elles QUAND elles sont dans leur environnement
-les Chasseurs peuvent traquer une proie avec un jet de Réaction au Danger contre une difficulté de 10+(Réaction au Danger de la proie).
jets de furtivité :
jet de Réaction au Danger contre son propre Encombrement
échec: le perso est automatiquement repéré
réussite: les ennemis ont le droit à un jet de détection
-les Nymphes réussissent automatiquement les jets de furtivité dans leur environnement
-les Voleurs et les Chasseurs ajoutent leur bonus de Vol ou de Chasse à leurs jets de furtivité
-les Voleurs peuvent faire un jet de furtivité pour faire les poches, couper les bourses, escamoter des petits objets et autres tours de main.
jets d'équitation (cascades à cheval) :
jet de Réaction au Danger (15) pour les cascades dangereuses pour le cavalier
jet de Réaction au Danger du cheval pour les cascades dangereuses pour le cheval
deux jets pour les cascades dangereuses pour les deux
jets de survie (faim et soif) :
jet de Vigueur physique contre une difficulté de 5 le premier jour, 10 le second, 15 le troisième, etc...
échec: 1D3 de dégâts si le perso a manqué d'eau OU de nourriture, 1D6 s'il a manqué des deux
jets de Première impression :
2D10+Charisme personnel+(éventuelle) réputation, contre une table spéciale (manuel du joueur p.46)
à 5 ou moins, le PNJ est hostile
à 17 ou plus, le PNJ est amical
Tours de force :
jets de mort:
si un perso arrive 0PV ou moins, il doit faire un jet de Vigueur physique
moins de 10 : le perso meurt
10-19 : le perso est hors de combat et meurt si on l'achève (1 dégât)
20+ : le perso peut se battre au seuil de la mort, il meurt s'il reçoit 1 dégât et s'effondre hors de combat quand le combat se termine
Les persos hors de combat le restent tant qu'ils n'ont pas au moins 1PV.
jets de séquelles :
si le perso a été réduit à 2PV ou moins, il doit réussir un jet de Vigueur physique (10), sinon il perdra 1 point de Force, d'Adresse ou de Grâce. Cette séquelle ne peut être guérie même par magie.
jets de guérison naturelle :
jet de Vigueur physique (10) pour chaque semaine de repos de complet.
réussite : le perso récupère (1D6+niveau) PV
le talent Guérisseur permet au patient d'être avantagé sur son jet de Vigueur de physique
jets d'identification d'objet magique :
Vous pouvez le demander, mais c'est le MJ qui le fait pour vous.
C'est 1d10+niveau pour les magiciens, et 1d10+0 pour tous les autres.
sur 7+ vous savez ce que c'est (les non magiciens pouvant se tromper sur un 1)
Tactiques de combat :
-charger
-tenir à distance (lance seulement)
-mur de boucliers
-feintes et autres subterfuges
-combattre avec une arme dans chaque main
-parade (épées ou arme barbare)
-combat monté
-attaque furtive (épée, dague ou arme de barbare)
-pugilat (dégâts temporaires)
-lutte (immobilisation, éventuellement dégâts)
-matraquer
-croche-pied (comme matraquer mais avec bâtons)
-désarmer
-attaquer deux adversaires en même temps
-tir à l'arc monté
-combat au filet (intéressant pour le Chasseur, plus tard...)
Dompter les animaux :
-les Amazones, les Chasseurs et les Barbares peuvent essayer de dompter les animaux "par le talent".
(jet spécial de Réaction au Danger)
-les Nymphes peuvent essayer de dompter les animaux "par le charme".
(jet spécial de Première impression)
-tous ceux qui ont un bonus de Force positif peuvent essayer de dompter les animaux "par la force".
(jet spécial de lutte)
Liste des langages :
langages humains :
L'atlante (alphabet différent) : l'ancien langage d'Atlantis. Dans l'univers de Mythika, les Atlantes sont un peuple vils et dangereux de puissants sorciers qui autrefois ont conquis le monde...
Le boréen (oral) : le langage des barbares hyperboréens et des Amazones
Le charybidien (oral) : le langage des tribus sauvages des jungles de Charybdes (pseudo Afrique noire)
Le haut-khémi (alphabet différent) : le langage aristocratique des nobles et des prêtres du Royaume du Désert (pseudo Égypte)
Le bas-khémi (oral) : la langue des gens ordinaires du Royaume du Désert
Le midien (alphabet minéen) : la langue de la Terre du Sud (pseudo phéniciens)
Le minéen : la langue commune de la Terre des Trois Cités et de l'île de Sériphos, utilisée par toutes les nations civilisées de la Mer du Milieu.
Le tritonien (alphabet différent) : le langage de Tritonis, autrefois un empire maritime puissant, aujourd'hui un royaume de princes des mers sournois et décadents... ça fait 4 ou 5 siècles qu'ils ne font plus trop parler d'eux...
L'Umbrien (alphabet minéen) : la langue natale de l'ancien royaume d'Umbria (un peuple belliqueux qui a tenté d'envahir la Terre des Trois Cités il y a 100 ans, et qui n'a été repoussé qu'au prix d'une alliance de dernière minute entre les 3 cités et Sériphos)
Stygien (alphabet différent) : le langage ancien de l'Empire Stygien (un empire nécromant et maléfique), et aussi la langue parlée dans le Monde du Dessous
(EDIT : la Terre du Soleil (pseudo Babyloniens + pseudo Empire Perse) a aussi un certain nombre de langages, mais vous ne devriez pas pouvoir les connaître)
langages non-humains :
l'aérien (oral) : la langue des Icariens, des Hommes-faucons et autres Peuples ailés.
Le gaïen (oral) : la langue des Nymphes, des Centaures et autres Peuples de la nature
Le mérien (oral) : la langue des Femmes-poissons, des Tritons et autres Peuples des mers
Le subterrestre (alphabet différent) : la langue natale des Derros, des Obsidiens et autres Peuples souterrains...
Points de Destin
Gain :
Au début de chaque niveau, chaque aventurier reçoit un nombre de points de Destin égal à son nouveau niveau. (Il a bien 1 point au niveau 1, dès sa création).
Cependant, ces points ne sont pas cumulatifs. Tout point non dépensé avant le passage au prochain niveau est définitivement perdu.
L'Appel au Destin :
Dépenser 1 point avant un jet d'1d20 (attaque, jet de sauvegarde...) permet d'obtenir un 20 naturel automatique, auquel s'ajoute normalement les bonus du personnage. Il peut ainsi réussir automatiquement tout jet, à partir du moment où il avait la moindre chance de le réussir.
Chaque fois qu'il dépense 1 point de Destin, le personnage récupère également 1 point de Destinée. Ces points ne sont jamais remis à zéro, ils comptabilisent combien de fois le personnage a fait Appel au Destin au cours de sa vie.
Destinée et Fatalité :
Si les points de Destinée d'un personnage atteignent sa valeur actuelle de Chance, le personnage est à l'horizon de sa Perdition. Il est supposé de plus jamais faire Appel au Destin. Si jamais il Force le Destin, il est Perdu.
Chaque fois qu'il Force le Destin, il peut dépenser 1 point de Destin comme d'habitude, avec les mêmes effets, et le même gain en Destinée, mais il perd également 1 point de Chance définitivement. Cela a pour conséquence de progressivement diminuer sa Défense, ainsi que toutes ses valeurs de combat et ses jets de sauvegarde.
Ceci continue à chaque nouvelle utilisation d'un point de Destin, jusqu'à ce que la diminution de ses caractéristiques et un mauvais jet de dé entraînent la mort du personnage Perdu...
Clémence des Dieux :
Un personnage Perdu qui arrive à augmenter sa Chance suffisamment pour qu'elle devienne à nouveau strictement supérieure à ses points de Destinée n'est plus Perdu.
Donc voilà quelques tables utiles...
Attribut - mod
8: -1, 9-12: 0, 13-14: +1, 15-16: +2, 17-18: +3, 19-20: +4
Descriptif narratif des attributs
Valeurs de Combat
Jets de sauvegarde
Charisme et Influence
Effet de réputation
Table des prix
Encombrement :
Réussite d'une attaque au contact :
Réussite d'une attaque à distance :
Réussite d'un sort :
Phases d'action lors d'un combat :
Aventure et périls :
échapper à un danger :
jet de Réaction au Danger contre une difficulté de base de 15.
l'échec peut entraîner : mort immédiate, être pris par surprise, dégâts physiques (1D6), dégâts physiques importants (2D6), paralysie temporaire (10 tours), faiblesse (-2 au contact) etc...
Souvent utilisé pour éviter les poisons ou les souffles des monstres.
jets de natation :
jet de Prouesses physiques contre son propre Encombrement.
1er échec : immobilisé pour un tour
2e échec : commence à se noyer
jets de noyade :
jet de Vigueur physique contre 10 au premier tour, puis 15, etc...
en cas d'échec, le personnage suffoque et meurt.
jet d'escalade :
jet de Prouesses athlétiques contre son propre Encombrement.
en cas d'échec : immobilisé pour un tour et doit réussir un second jet de Prouesse Athlétique (même difficulté) pour ne pas tomber. (1D6 dégâts par 3m de chute, mais mort instantannée si les dégâts sont supérieurs à l'Attribut de Chance)
-les Voleurs ajoutent leur bonus de Vol aux jets d'escalade
jet de perception :
en principe, un jet de Réaction au Danger contre une difficulté de base de 15.
-les Chasseurs et Voleurs ajoutent leur bonus de Chasse ou de Vol à leur jets de détection
-les Chasseurs et Voleurs ajoutent leur bonus de Chasse ou de Vol à la difficulté des jets de détection faits contre eux
-les Nymphes ajoutent leur Charme Odylique à la difficulté des jets de détection faits contre elles QUAND elles sont dans leur environnement
-les Chasseurs peuvent traquer une proie avec un jet de Réaction au Danger contre une difficulté de 10+(Réaction au Danger de la proie).
jets de furtivité :
jet de Réaction au Danger contre son propre Encombrement
échec: le perso est automatiquement repéré
réussite: les ennemis ont le droit à un jet de détection
-les Nymphes réussissent automatiquement les jets de furtivité dans leur environnement
-les Voleurs et les Chasseurs ajoutent leur bonus de Vol ou de Chasse à leurs jets de furtivité
-les Voleurs peuvent faire un jet de furtivité pour faire les poches, couper les bourses, escamoter des petits objets et autres tours de main.
jets d'équitation (cascades à cheval) :
jet de Réaction au Danger (15) pour les cascades dangereuses pour le cavalier
jet de Réaction au Danger du cheval pour les cascades dangereuses pour le cheval
deux jets pour les cascades dangereuses pour les deux
jets de survie (faim et soif) :
jet de Vigueur physique contre une difficulté de 5 le premier jour, 10 le second, 15 le troisième, etc...
échec: 1D3 de dégâts si le perso a manqué d'eau OU de nourriture, 1D6 s'il a manqué des deux
jets de Première impression :
2D10+Charisme personnel+(éventuelle) réputation, contre une table spéciale (manuel du joueur p.46)
à 5 ou moins, le PNJ est hostile
à 17 ou plus, le PNJ est amical
Tours de force :
jets de mort:
si un perso arrive 0PV ou moins, il doit faire un jet de Vigueur physique
moins de 10 : le perso meurt
10-19 : le perso est hors de combat et meurt si on l'achève (1 dégât)
20+ : le perso peut se battre au seuil de la mort, il meurt s'il reçoit 1 dégât et s'effondre hors de combat quand le combat se termine
Les persos hors de combat le restent tant qu'ils n'ont pas au moins 1PV.
jets de séquelles :
si le perso a été réduit à 2PV ou moins, il doit réussir un jet de Vigueur physique (10), sinon il perdra 1 point de Force, d'Adresse ou de Grâce. Cette séquelle ne peut être guérie même par magie.
jets de guérison naturelle :
jet de Vigueur physique (10) pour chaque semaine de repos de complet.
réussite : le perso récupère (1D6+niveau) PV
le talent Guérisseur permet au patient d'être avantagé sur son jet de Vigueur de physique
jets d'identification d'objet magique :
Vous pouvez le demander, mais c'est le MJ qui le fait pour vous.
C'est 1d10+niveau pour les magiciens, et 1d10+0 pour tous les autres.
sur 7+ vous savez ce que c'est (les non magiciens pouvant se tromper sur un 1)
Tactiques de combat :
-charger
-feintes et autres subterfuges
-combattre avec une arme dans chaque main
-combat monté
-attaque furtive (épée, dague ou arme de barbare)
-lutte (immobilisation, éventuellement dégâts)
-croche-pied (comme matraquer mais avec bâtons)
-désarmer
-attaquer deux adversaires en même temps
-tir à l'arc monté
-combat au filet (intéressant pour le Chasseur, plus tard...)
Dompter les animaux :
-les Amazones, les Chasseurs et les Barbares peuvent essayer de dompter les animaux "par le talent".
(jet spécial de Réaction au Danger)
-les Nymphes peuvent essayer de dompter les animaux "par le charme".
(jet spécial de Première impression)
-tous ceux qui ont un bonus de Force positif peuvent essayer de dompter les animaux "par la force".
(jet spécial de lutte)
Liste des langages :
langages humains :
L'atlante (alphabet différent) : l'ancien langage d'Atlantis. Dans l'univers de Mythika, les Atlantes sont un peuple vils et dangereux de puissants sorciers qui autrefois ont conquis le monde...
Le boréen (oral) : le langage des barbares hyperboréens et des Amazones
Le charybidien (oral) : le langage des tribus sauvages des jungles de Charybdes (pseudo Afrique noire)
Le haut-khémi (alphabet différent) : le langage aristocratique des nobles et des prêtres du Royaume du Désert (pseudo Égypte)
Le bas-khémi (oral) : la langue des gens ordinaires du Royaume du Désert
Le midien (alphabet minéen) : la langue de la Terre du Sud (pseudo phéniciens)
Le minéen : la langue commune de la Terre des Trois Cités et de l'île de Sériphos, utilisée par toutes les nations civilisées de la Mer du Milieu.
Le tritonien (alphabet différent) : le langage de Tritonis, autrefois un empire maritime puissant, aujourd'hui un royaume de princes des mers sournois et décadents... ça fait 4 ou 5 siècles qu'ils ne font plus trop parler d'eux...
L'Umbrien (alphabet minéen) : la langue natale de l'ancien royaume d'Umbria (un peuple belliqueux qui a tenté d'envahir la Terre des Trois Cités il y a 100 ans, et qui n'a été repoussé qu'au prix d'une alliance de dernière minute entre les 3 cités et Sériphos)
Stygien (alphabet différent) : le langage ancien de l'Empire Stygien (un empire nécromant et maléfique), et aussi la langue parlée dans le Monde du Dessous
(EDIT : la Terre du Soleil (pseudo Babyloniens + pseudo Empire Perse) a aussi un certain nombre de langages, mais vous ne devriez pas pouvoir les connaître)
langages non-humains :
l'aérien (oral) : la langue des Icariens, des Hommes-faucons et autres Peuples ailés.
Le gaïen (oral) : la langue des Nymphes, des Centaures et autres Peuples de la nature
Le mérien (oral) : la langue des Femmes-poissons, des Tritons et autres Peuples des mers
Le subterrestre (alphabet différent) : la langue natale des Derros, des Obsidiens et autres Peuples souterrains...
Points de Destin
Gain :
Au début de chaque niveau, chaque aventurier reçoit un nombre de points de Destin égal à son nouveau niveau. (Il a bien 1 point au niveau 1, dès sa création).
Cependant, ces points ne sont pas cumulatifs. Tout point non dépensé avant le passage au prochain niveau est définitivement perdu.
L'Appel au Destin :
Dépenser 1 point avant un jet d'1d20 (attaque, jet de sauvegarde...) permet d'obtenir un 20 naturel automatique, auquel s'ajoute normalement les bonus du personnage. Il peut ainsi réussir automatiquement tout jet, à partir du moment où il avait la moindre chance de le réussir.
Chaque fois qu'il dépense 1 point de Destin, le personnage récupère également 1 point de Destinée. Ces points ne sont jamais remis à zéro, ils comptabilisent combien de fois le personnage a fait Appel au Destin au cours de sa vie.
Destinée et Fatalité :
Si les points de Destinée d'un personnage atteignent sa valeur actuelle de Chance, le personnage est à l'horizon de sa Perdition. Il est supposé de plus jamais faire Appel au Destin. Si jamais il Force le Destin, il est Perdu.
Chaque fois qu'il Force le Destin, il peut dépenser 1 point de Destin comme d'habitude, avec les mêmes effets, et le même gain en Destinée, mais il perd également 1 point de Chance définitivement. Cela a pour conséquence de progressivement diminuer sa Défense, ainsi que toutes ses valeurs de combat et ses jets de sauvegarde.
Ceci continue à chaque nouvelle utilisation d'un point de Destin, jusqu'à ce que la diminution de ses caractéristiques et un mauvais jet de dé entraînent la mort du personnage Perdu...
Clémence des Dieux :
Un personnage Perdu qui arrive à augmenter sa Chance suffisamment pour qu'elle devienne à nouveau strictement supérieure à ses points de Destinée n'est plus Perdu.
Mr. Shadow
Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi