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Partie de Mazes&Minotaurs - phase 1
@zoki
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Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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@MJ
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@tholdur
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Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Actéon hoche la tête lorsque Thamyris propose de retourner sur leur pas pour prévenir les habitants.

« C’est sans doute plus sûr… Nous retournerons au village demain matin. Ensuite, il faudra prendre une décision quant à notre prochaine destination. Espérons que les dieux nous envoient un augure… »
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(08/07/2011, 12:37)Lyzi Shadow a écrit : @tous
Je fais le jet d'identification magique pour Thamyris... Raté.
Pour Scylla... Raté.
Peut-être les non magiciens auront ils de la chance ?
Agrias : raté.
Thermodossa : raté.
Actéon : raté.
Bon bah personne connait les propriétés de la lance magique, va falloir les découvrir à l'usage, désolé ^^.
vu qu'on a tous raté ça doit être un truc monstrueux (genre vorpal ou qui fait le café lol)

Tiens une question : comment se fait-il qu'un non magicien puisse comprendre/trouver l'utilité d'un objet magique (sur le coup, c'est moins drôle pour les mago s'il se font doubler pas un quidam lol) ?



(08/07/2011, 16:46)tholdur a écrit :
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@Tholdur
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(08/07/2011, 17:39)Lyzi Shadow a écrit : @la suite
La nuit tombe. Vous installez le campement dans les ruines, à la lumière de torches improvisées.
Scylla chipote sa salade, et ne joue pas de musique. D'humeur maussade, elle se couche rapidement. Elle dormira d'un sommeil agité, parlant dans son sommeil. Manifestement, elle revit les événements qu'elle a vécu dans la grotte des minotaures... Pale
сыграем !
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@Caïthness
Citation :Tiens une question : comment se fait-il qu'un non magicien puisse comprendre/trouver l'utilité d'un objet magique (sur le coup, c'est moins drôle pour les mago s'il se font doubler pas un quidam lol) ?

Gameplay parlant : parce que les magiciens font le jet d'identification magique avec 1d10+niveau et que les non-magiciens font le jet d'identification magique avec 1d10 tout court. Un magicien a donc statistiquement plus de chance de réussir, et sur un grand nombre d'événéments, il réussira plus souvent. Mais sur un événement individuel, il est statistiquement possible qu'un magicien rate pendant qu'un non-magicien réussisse.

Roleplay parlant : parce qu'il est impossible de savoir absolument tout, de connaître toutes les légendes qui existent, et qu'il est toujours possible pour quelqu'un qui sait peu de choses de savoir quelque chose que quelqu'un qui sait beaucoup de choses ne sait pas.
Par exemple, je lis beaucoup beaucoup de livres. Mais entre la littérature moderne et ancienne, les auteurs de plein de nationalités et de pleins d'époques, entre les genres très différents (SF, roman à l'eau de rose, littérature classique, romantisme, réalisme, en plus tout ce qui est non fiction : autobiographies, essais politiques, recueils de poèmes), même si j'y passe ma vie, il me sera impossible de lire absolument tous les livres qui existent. Même si j'ai lu énormément, et dans plein de genres différents (Dune de Franck Herbert, La Fée Carabine de Daniel Pennack, Germinal d'Émile Zola, 80 jours en ballon de Jules Vernes...), je peux toujours trouver quelqu'un qui n'aime pas lire, qui a lu 3 livres dans sa vie, mais qui a lu un livre que je n'ai pas lu (L'Assommoir de Zola, par exemple), parce que le hasard veut qu'il a dû le lire pour l'école, par exemple.

Là, pour le coup, même si Thamyris est éduqué, il n'aurait pas été si surprenant par exemple, qu'Agrias reconnaisse une "lance de X" et pas le Lyriste. Peut-être a-t-il entendu dans son enfance la légende d'un valeureux héros hoplite qui portait une lance magique, que cette histoire l'a marqué, et qu'il a retenu que la lance de X était décrite comme portant tels ornements et qu'elle avait telles propriétés... Ce ne serait pas si étonnant qu'un guerrier s'intéresse aux armements magiques...
(Même si, GP parlant, les guerriers n'ont pas de bonus pour reconnaître les objets magiques du genre militaire, mais c'est plus facile à justifier RP parlant...)


Après une nuit un peu agité, vous vous éveillez mal à l'aise. Le mauvais pressentiment qui hantait ses lieux semble avoir disparu depuis que vous avez terrassé la Lamie, mais quelque chose ne va pas. Vous vous sentez un peu perdus, attendant un signe des dieux qui pourtant ne vient pas. Vous avez une légère impression d'être abandonnés...

Vous perdez temporairement tous 2 points de Chance.

Suite à la discussion de la veille, vous repartez vers le village. En fin de matinée, vous arrivez devant les huttes des hommes des bois. Vous prévenez les villageois que vous avez découvert un nid de Lamie, et qu'il serait peut-être prudent d'organiser des patrouilles. Cela les inquiète plutôt qu'autre chose... On vous répond qu'à part quelques hommes qui font office de milice en cas de petits troubles (un bucheron saoul qui commencerait à vouloir frapper quelqu'un), le village ne compte aucun véritable guerrier. En tout cas, personne capable de tenir tête à une créature aussi terrifiante qu'une lamie...

Un vieil homme appuyé sur une canne, qui semble familier avec Actéon, propose l'idée d'organiser une milice commune avec les autres villages des environs, ou bien de demander une assistance à l'armée de Théna. Il semble que le sujet devra être longuement discuté par les autorités du village.

En attendant, le vieil homme vous invite à prendre le repas du midi dans sa hutte. Ce repas consiste essentiellement en une soupe de légumes du soleil et de pain sec grillé. Il y aussi du vin et du lait de brebis.


Si vous interrogez les villageois sur la lance, personne n'en connait les propriétés. Les plus vieux peuvent se souvenir qu'elle appartenait à Actéos, mais c'est tout ce que vous pouvez obtenir comme information.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Thamyris accepte l'invitation à manger, en attendant que tout le monde reparte en début d'après-midi. Il propose que le groupe serve d'émissaire aux villageois en retournant à Théna quérir les services de l'armée, et ceci même si les villageois n'ont pas encore pris de décision "officielle".
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Je profite de notre retour au village pour présenter le vieil homme à mes compagnons : Aratus, le chasseur par qui j’ai été élevé.

En revanche, j’ai peur que retourner si vite à Théna ne pousse le peuple de la ville à s’interroger… Peut-être y a-t-il quelqu’un dans les villages à l’entour qui pourrait se charger de porter le message ?…
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Les autorités du villages s'oppose de toute façon à ce que l'un de vous se fasse émissaire. C'est quelque chose qu'ils doivent eux-mêmes négocier avec Théna, et qui ne peut donc pas être confié à des gens extérieurs.
Ils accepteraient, à la rigueur, que vous serviez d'escorte à leur émissaire. Mais vous serez peut-être partis avant qu'ils prennent une décision...
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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(09/07/2011, 18:04)Lyzi Shadow a écrit : @Caïthness
Gameplay parlant : parce que les magiciens font le jet d'identification magique avec 1d10+niveau et que les non-magiciens font le jet d'identification magique avec 1d10 tout court. Un magicien a donc statistiquement plus de chance de réussir, et sur un grand nombre d'événéments, il réussira plus souvent. Mais sur un événement individuel, il est statistiquement possible qu'un magicien rate pendant qu'un non-magicien réussisse.
Par contre, techniquement parlant, je pense que le +niveau n'est pas transcendant (surtout en début de jeu). Pourquoi ne pas marquer le coup et ajouter plutôt une caractéristique magique (le charme odyllique de la nymphe ou la voix orphique pour le lyriste, etc...). Sur le coup, on aurait une vrai différence statistique dès le début. Il s'agit de reconnaître un truc magique, donc les magiciens sont plus aptes (de par leurs connaissances ou une sorte de raisonnance avec l'aura magique de l'objet), non ?
Je conçois parfaitement qu'un non-magicien puisse reconnaître une arme magique via ses connaissances (mais celle-ci sont ce qu'elles sont et n'évoluent plus trop avec le temps ; et si on veut intégrer l'expérience de jeu, il faut leur rajouter le niveau à la rigueur). Pour les mago, ils ont leur savoir ET leur magie (je sous-entends qu'il est possible qu'un magicien découvre le pouvoir d'un objet au contact de l'aura de celui-ci, genre il reconnait de flux d'un pouvoir de guérison, etc...).
C'est dans cette optique que je pense qu'il faudrait les séparer un peu plus en y ajoutant une caractéristique magique. Parce que entre D6 et D6+1 (pour l'instant, hein), j'ai pas l'impression que les mago sont suuupeeer avantagés, alors que depuis le début du jeu, ça semblait être leur privilège (tu n'as jamais proposé aux non-mago de faire un identification magique, je crois ; d'où ma surprise lors de tes multiples lancers automatiques sur la lance). Bien évidemment, on peut moduler à la moitié de la caractéristique magique si cela rend les réussites trop faciles (je crains que la valeur de reconnaissance soit la même pour les mago et non-mago, n'est-ce pas ? -> faire 2 valeurs : une mago / une non-mago ? mais, ça à l'air chiant Confus )

C'est simplement mon avis sur l'aspect technique du jeu. A toi de voir si c'est justifié ou non...







(09/07/2011, 18:04)Lyzi Shadow a écrit : Vous perdez temporairement tous 2 points de Chance.
Est-ce qu'on doit répercuter les conséquences de cette diminution sur le mod et les autres caractéristiques Confus ?




(09/07/2011, 18:04)Lyzi Shadow a écrit : Si vous interrogez les villageois sur la lance, personne n'en connait les propriétés. Les plus vieux peuvent se souvenir qu'elle appartenait à Actéos, mais c'est tout ce que vous pouvez obtenir comme information.
Juste pour creuser un peu plus, Scylla demande (lors de chaque requète) si on se souvient d'une particularité de combat ou d'un haut fait extraordinaire d'Actéos.

Explications : je cherche une info qui pourrait nous aiguiller sur la propriété "ninja" de la lance ; genre Actéos abattait ses adversaires quand ils étaient dans son dos (lance téléguidée) ou atteignait une cible à 500 mètres (lance à réacteur), etc...
Bon, il est possible que ce soit un skill du PNJ, mais on peut intégrer l'information comme "pouvoir potentiel de la lance". Mrgreen
сыграем !
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@Caïthness
Caïthness a écrit :Par contre, techniquement parlant, je pense que le +niveau n'est pas transcendant (surtout en début de jeu).
Non, en effet.

Citation :Pourquoi ne pas marquer le coup et ajouter plutôt une caractéristique magique (le charme odyllique de la nymphe ou la voix orphique pour le lyriste, etc...).
Le Talent Magique, ça ferait peut-être beaucoup quand même. Un +5 quand tu as un 7 à faire, c'est très fort. Les bonus de carac sont plutôt prévues pour affronter des difficultés qui correspondent à un d20, or là, on a un d10... Ensuite, ça voudrait dire que le magicien ne progresse pas avec les niveaux.
Mais l'idée de donner un meilleur avantage statistique aux magos dès le début n'est pas mauvaise, hein, c'est un truc qui se discute ou se peaufine. Pour l'instant on va rester comme ça... Comme dit plusieurs fois, on fait un minimum de changement aux règles, parce que le but est justement de playtester. (Si on fait des changements, si on teste et qu'on trouve quelque chose qui ne va pas, on ne sait pas si ça ne va pas parce que la règle est faible ou parce que les changements qu'on a faits ont rompu un équilibre...)

Citation :Parce que entre D6 et D6+1 (pour l'instant, hein), j'ai pas l'impression que les mago sont suuupeeer avantagés
Tu voulais dire D10 et D10+1. Et en effet entre 1-10 et 2-11 pour faire 7+, il y a pas énorme de différence (4 chances sur 10 contre 5 chances sur 10), mais elle est quand même notable : le mago a autant de chance de réussir que d'échouer, le non-mago a PLUS DE CHANCE d'échouer que de réussir. Une autre différence très importante, l'impossibilité pour un magicien de faire 1, qui correspond à une information erronée. Les magiciens ne font jamais d'erreur, même au premier niveau. Quel que soit leur niveau, les non-mago ont toujours 1 chance sur 10 d'avoir une mauvaise information.

Citation :(tu n'as jamais proposé aux non-mago de faire un identification magique, je crois ; d'où ma surprise lors de tes multiples lancers automatiques sur la lance).
Ah non, ça c'est faux. Si tu te souviens, Actéon, qui n'est pas du tout un mago (c'est un chasseur) avait fait une identification magique sur les fruits magiques. Il avait d'ailleurs reçu une information erronée : il pensait que manger un fruit donnait un don des dieux, alors que Scylla avait identifié les propriétés curatives des fruits.
Les magos sont par contre les seuls à qui je donne la possibilité de ressentir une aura magique ou une aura sacré, mais ça, pour le coup, ça n'a rien à voir avec un jet d'identifaction magique. C'est du pur roleplay/description.

Citation :Est-ce qu'on doit répercuter les conséquences de cette diminution sur le mod et les autres caractéristiques ?
Oui. Comme la Chance s'utilise dans presque tout, c'est à peu près un -1 dans tout. En tout cas dans tous les scores d'attaque, la défense, et toutes les sauvegardes. Si votre chance passe en dessous de 13, vous devenez également vulnérables aux échecs critiques...

Citation :Juste pour creuser un peu plus, Scylla demande (lors de chaque requète) si on se souvient d'une particularité de combat ou d'un haut fait extraordinaire d'Actéos.
La plupart n'ont jamais connu Actéos, donc ne peuvent pas dire grand chose là dessus... Pour les plus vieux on se souvient de lui comme de quelqu'un de particulièrement fort, brave, et adroit. Mais pas d'une technique curieuse ou quelque chose d'inhabituel du genre...

Citation :Cet endroit me semble maudit ou sous l'influence d'un pouvoir étrange et maléfique.<- je pars du principe que la fée peut ressentir quelque chose à cause de la baisse de chance. Si ce n'est pas possible, j'annulerai cette intervention ; merci au MJ de confirmer ^^
Je pense qu'on annule en effet, parce que vous (les magos) ne ressentez rien de maudit au village.
La baisse de chance n'est pas dû à une malédiction du village (ou des ruines).
C'est lié à votre sentiment d'être "abandonnés" que vous avez depuis que vous êtes réveillés.

Il est possible que vous soyez punis arbitrairement par les dieux pour un "crime" que vous ne savez même pas que vous avez commis. C'est quand même injuste la vie, des fois... (Et les MJ aussi Tongue)
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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(10/07/2011, 02:49)Lyzi Shadow a écrit : Tu voulais dire D10 et D10+1. Et en effet entre 1-10 et 2-11 pour faire 7+, il y a pas énorme de différence (4 chances sur 10 contre 5 chances sur 10), mais elle est quand même notable : le mago a autant de chance de réussir que d'échouer, le non-mago a PLUS DE CHANCE d'échouer que de réussir. Une autre différence très importante, l'impossibilité pour un magicien de faire 1, qui correspond à une information erronée. Les magiciens ne font jamais d'erreur, même au premier niveau. Quel que soit leur niveau, les non-mago ont toujours 1 chance sur 10 d'avoir une mauvaise information.
Ah y'a un echec critique pour les non-mago ? Toujours bon à prendre ^^
D10 au lieu de D6, c'est pire effectivement lol


(10/07/2011, 02:49)Lyzi Shadow a écrit : Ah non, ça c'est faux. Si tu te souviens, Actéon, qui n'est pas du tout un mago (c'est un chasseur) avait fait une identification magique sur les fruits magiques. Il avait d'ailleurs reçu une information erronée : il pensait que manger un fruit donnait un don des dieux, alors que Scylla avait identifié les propriétés curatives des fruits.
Les magos sont par contre les seuls à qui je donne la possibilité de ressentir une aura magique ou une aura sacré, mais ça, pour le coup, ça n'a rien à voir avec un jet d'identifaction magique. C'est du pur roleplay/description.
Me souviens pas du coup d'Actéon, j'ai sûrement bouffé la com' (je vais aller me rafraîchir la mémoire, tiens Wink )



(10/07/2011, 02:49)Lyzi Shadow a écrit : Je pense qu'on annule en effet, parce que vous (les magos) ne ressentez rien de maudit au village.
La baisse de chance n'est pas dû à une malédiction du village (ou des ruines).
C'est lié à votre sentiment d'être "abandonnés" que vous avez depuis que vous êtes réveillés.

Il est possible que vous soyez punis arbitrairement par les dieux pour un "crime" que vous ne savez même pas que vous avez commis. C'est quand même injuste la vie, des fois... (Et les MJ aussi Tongue)
OK j'édite mon message (je savais qu'on aurait pas dû tuer la lamie lol)

сыграем !
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Pour Actéon, c'était sous un spoiler que je lui ai proposé un jet d'identification magique (message n°144), ça explique que tu l'aies "raté"... Au temps pour moi. Mais par contre, il en a dit les résultats publiquement (message °147), comme tu as eu toi même ce genre d'info par une identification magique, tu aurais pu deviner qu'il en avait eu une aussi.

Dans Trucs utiles, il est clairement dit depuis le début que les magiciens ET les non-magiciens peuvent tenter une "identification d'objet magique".

Pour le taureau blanc, je n'ai donné d'informations qu'aux magiciens, c'est vrai, mais c'était les seuls à avoir réussi leur jet, tout simplement. (En plus, un jet d'identification d'objet magique pour identifier une créature, c'était déjà "une liberté" de MJ, pas vraiment prévue dans les règles).
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Thamyris ne comprends pas pourquoi les Dieux les abandonneraient alors qu'ils viennent à peine de les désigner, et ce d'autant plus que le groupe vient tout juste de sauver nombre de vies innocentes dans le village en erradiquant la menace des terribles lamies.
Le doute s'instille à nouveau dans son esprit, comme quoi il ne serait peut-être pas un des "élus" pour cette mission. Cela se traduit par une attitude un peu distante lors du repas; et à des réponses quelque peu évasives si on lui adresse la parole.

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(10/07/2011, 03:40)Lyzi Shadow a écrit : Dans Trucs utiles, il est clairement dit depuis le début que les magiciens ET les non-magiciens peuvent tenter une "identification d'objet magique".
Bon, ça, c'est pour moi NoGreen


(10/07/2011, 03:40)Lyzi Shadow a écrit : Pour Actéon, c'était sous un spoiler que je lui ai proposé un jet d'identification magique (message n°144), ça explique que tu l'aies "raté"... Au temps pour moi. Mais par contre, il en a dit les résultats publiquement (message °147), comme tu as eu toi même ce genre d'info par une identification magique, tu aurais pu deviner qu'il en avait eu une aussi.
Faudrait que Jehan explique pourquoi il fait dire à son personnage "faveur des dieux". Y'a de la marge entre ce qu'il dit et l'effet (Scylla bien parlé de guérison à Thamyris) précis (la quantification du 1D6PV ne peux être précisée qu'hors-jeu par le joueur et non le PJ, on est bien d'accord). Jehan aurait bien pu avoir un résultat de détection intermédiaire et obtenir une info partielle du MJ, genre "tu ne sais pas ce que ça fait exactement, mais c'est bénéfique" ; et là, on tombe pile-poil sur la déclaration d'Actéon.
Je ne connais pas les règles du jeu (je viens de découvrir les critiques pour les non-mago sur les détections magiques), et vu la teneur de la déclaration du chasseur, je ne suis pas persuadé qu'il ait eu l'information intégrale (à moins de faire le l'espionnage mais j'aime pas).
Bon c'est juste du coupage de poil de cul en 4, puisque j'avais qu'à lire les infos à ma disposition, on est d'accord là-dessus, je pense...Tongue

(10/07/2011, 03:40)Lyzi Shadow a écrit : Pour le taureau blanc, je n'ai donné d'informations qu'aux magiciens, c'est vrai, mais c'était les seuls à avoir réussi leur jet, tout simplement. (En plus, un jet d'identification d'objet magique pour identifier une créature, c'était déjà "une liberté" de MJ, pas vraiment prévue dans les règles).
Comme quoi les MJ c'est pas toujours injuste Mrgreen
сыграем !
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