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Moi pas, en fait... J'avoue que pour moi "un gros bourrin", ça a toujours voulu dire "quelqu'un de très très fort qui préfère régler ses problèmes par la violence" et pas "une espèce de fou furieux psychopathe qui tue le premier innocent désarmé venu dès qu'il entend un bruit non identifié"... Mais c'est peut-être juste moi ? En tant que MJ, on en voit toujours des vertes et des pas mures ^^
Au moins vous voyez comment je réagis à l'inattendu en tant que MJ je m'adapte...
Maintenant, ce serait tout de même très dommage de perdre un joueur. Je ne pense pas continuer avec deux magiciens qui restent à l'arrière et qui sont les vrais joueurs, pendant que les guerriers qui font tous les actes héroïques à l'avant sont des PNJ... (oui bon je sais ya encore Actéon, mais ça ne devrait pas être son rôle de faire le guerrier, et les règles de péxage ne l'y poussent clairement pas !)
Mr. Shadow
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(Modification du message : 15/06/2011, 01:00 par Caïthness.)
(14/06/2011, 21:48)Lyzi Shadow a écrit : Maintenant, ce serait tout de même très dommage de perdre un joueur. Je ne pense pas continuer avec deux magiciens qui restent à l'arrière et qui sont les vrais joueurs, pendant que les guerriers qui font tous les actes héroïques à l'avant sont des PNJ... (oui bon je sais ya encore Actéon, mais ça ne devrait pas être son rôle de faire le guerrier, et les règles de péxage ne l'y poussent clairement pas !) nan, on va pas arrêter pour un PJ au chômage. Au pire, je crée une amazone et on continue (Oui, je peux jouer 2 PJs ), et n'oublions pas le Hoplite
(14/06/2011, 21:48)Lyzi Shadow a écrit : Au moins vous voyez comment je réagis à l'inattendu en tant que MJ je m'adapte... Argumentation incohérente Tu dois pouvoir t'adapter à un groupe majoritairement mago, non ? (2-3 magouilles dans le scénar et c'est parti lol)
Sinon, faut revoir le principe du jeu, si celui -ci n'est pas faisable avec n groupe de joueur sans guerrier
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1)Je note ta critique que c'est une faiblesse du jeu qu'on puisse difficilement se passer d'un guerrier pour jouer. J'en ferai part à l'auteur.
Je rappelle juste que a)c'était des conditions que j'avais très fortement recommandé à la base d'avoir au moins 2 guerriers (d'où le pnj) 2)c'est un pastiche de D&D à la base, et D&D sans un seul combattant (que ce soit un guerrier, un barbare ou un paladin), c'est difficilement jouable. Mon frère a eu l'expérience d'être le meilleur combattant du groupe en étant un voleur, et ben du coup, il n'a pas pu jouer son rôle de voleur. C'est nul.
2)Mon argumentation n'a rien d'incohérente, tu mélanges juste deux choses qui n'ont rien à voir : l'adaptabilité d'un MJ à toutes les idées saugrenues que peut avoir *en jeu* un joueur, et l'intérêt d'un jeu quand une partie se barre en sucettes à cause de contraintes *hors-jeu*, telles que les crises de couple entre joueurs, les joueurs qui ne reviennent jamais à des parties régulières, ou le MJ qui a un accident de voiture avant de venir à la table.
Et autant je me suis plus ou moins adapté tant bien que mal à ce genre de circonstances, ça veut souvent dire abandonner une campagne qui me tenait à coeur (parce que les joueurs refusent d'y jouer maintenant que mademoiselle est partie), ou faire perdre de la crédibilité à une campagne où l'intrigue a énormément d'importance (une campagne long terme où chaque PJ était intimement lié à l'histoire de l'univers, mais avec la moitié des joueurs qui reviennent pas ou qui changent...). Et ben autant je me suis "adapté" à ça (mais je continue à dire que c'est pas du tout le même type d'adaptabilité, c'est pas une adaptation de MeuJeu, ça, c'est une adaptation d'être humain rôliste, qui n'a rien à voir avec le talent), autant c'est à chaque fois super chiant. Et j'ai encore jamais réussi à m'adapter au fait que plus personne ne veuille jouer une campagne ou d'avoir 0 joueur d'une façon ou d'une autre. Parce que c'est juste IMPOSSIBLE de s'adapter en jeu à ça, et aucun talent t'aidera.
Maintenant, ya aussi l'intérêt de vouloir jouer. Et non, je ne vois pas l'intérêt de joueur avec 2 magos et un furtifs qui vont se faire pulvérisés à la prochaine rencontre, ou à les maintenir artificiellement en vie en affaiblissant systématiquement tous les ennemis pour qu'il n'y ait plus aucun challenge, ou à faire d'un PNJ le héros qui réussira tout, pendant que vous êtes derrière à faires des "oooh", et des "aaah".
Maintenant, si Meneldur reste, tant mieux. Si un autre joueur le remplace ou arrive, c'est chouette aussi. Si chacun prend 2 PJ pour équilibrer l'équipe, pourquoi pas, (c'est quelque chose que j'avais moi même proposer dans la première édition, quand les magos étaient vraiment très peu utiles). Mais dans certaines conditions, la partie n'a simplement pas grand intérêt.
Et se foutre de la tronche du MJ est rarement une bonne idée pour le motiver à faire une partie qui semble déjà partir en sucette, mais bon, je mettrais ça sur le compte de la plaisanterie...
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Le prends pas mal, je ne pense pas qu’il y avait la moindre moquerie dans les propos de Caïthness.
Mais j’aimerais bien que Meneldur se manifeste, moi aussi, qu’on sache ce qu’il en est. J’aime beaucoup cette partie, et je serais déçu si elle n’allait pas au bout.
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(15/06/2011, 12:34)Lyzi Shadow a écrit : Et se foutre de la tronche du MJ est rarement une bonne idée pour le motiver à faire une partie qui semble déjà partir en sucette, mais bon, je mettrais ça sur le compte de la plaisanterie... C'était une plaisanterie, mais vu que tu l'as mal pris, je te prie de m'excuser
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Pour être franc, le scénar n'est même pas encore commencé. On est toujours dans la partie à moitié improvisée que j'utilise pour vous introduire à l'univers et pour "relier" entre eux les 3 scénars que j'ai choisis et qui sont en fait totalement indépendants. Et puis, bien sûr, pour vous donner une raison d'être aventuriers ensemble.
Bon j'avoue que je me suis un peu emporté, mais bref, passons... Tant qu'aucun de nous n'a sorti de nom d'oiseau, c'est que tout va bien
En attendant, je reste sur ce que j'ai proposé hier : j'avancerai la partie vers 19h. Si par la suite, nous n'avons pas de nouvelle de Meneldur, ou qu'à un moment où un autre, il nous fait part de son départ, à ce moment là, on essaiera de recruter un autre joueur... ou on rediscutera de l'idée d'avoir 2 persos par joueur. (L'un de vous trois pourrait ptêtre alors reprendre Agrias, et un autre Thermodossa ? Et on créerait un sixième perso qui se joindrait à l'équipe.)
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Je crois que la philosophie initiale de ce JDR est de favoriser les grosbill.
En tout cas le personnage central de chaque équipe est censé être un noble, et plus il massacre du monstre, plus il se couvre de gloire.
J'avoue que je trouve ça limité et préfère des approches plus "subtiles". J'ai vu la différence entre les PJ de la première version et ceux de la seconde. Avec notamment l'arrivée des Lyristes, je me suis dit "tiens, ce JDR prend sans doute une orientation un peu moins bourrin que ce qu'il était au départ". Et du coup j'ai été tenté de choisir un personnage de ce type (par contre l'ajout du voleur ne fait pas vraiment "antique" et on retrouve les classiques, c'est un peu dommage).
Je pensais que des mages pouvaient trouver un moyen d'éviter la confrontation avec certains ennemis. Par exemple que le charisme de mon perso pourrait être utilisé pour se mettre certains PNJ potentiellement hostiles "dans la poche". Mais si c'est "juste" un porte/montre/trésor, c'est un peu dommage.
Enfin je verra bien. S'il faut jouer deux perso pourquoi pas (chacun un "mage" et un "guerrier", du coup si Caïthness reprend thermodassa, je preprendrait Agrias, mais il faudra que je lise les règles de combat que j'ai totalement zappé!). Si on avait d'autres joueurs ce serait tout de même mieux je pense.
Je pense que Meneldur ne peut pas se connecter et nous prévenir, car je ne vois pas pourquoi il aurait décidé d'abandonner sans nous donner une raison au préalable?
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15/06/2011, 17:59
(Modification du message : 15/06/2011, 23:19 par Lyzi Shadow.)
@tholdur
Sur la discussion de fond sur le grosbillisme, du porte-monstre-trésor, et du genre de jeu :
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Grosbill, je ne sais pas. Au contraire, la limitation à 6 niveaux, le peu d'objets magiques, limitent l'effet "grobillisme". Le genre du PJ grosbill, qui multiplie les objets magiques et a une puissance disproportionnée. (EDIT : mais toi et moi avons peut-être des définitions différentes des mots "grosbills" ou "bourrins")
Maintenant, il est clair que la partie "classique", serait centrée sur un noble et quelques guerriers, avec des spécialistes ou des mages en soutien. Je pense qu'on peut très bien se passer d'un noble pour faire une partie moins "classique", et avoir à la place des hoplites, des amazones, des barbares... Par contre je pense qu'on peut difficilement se passer de guerriers. Sans favoriser le grobillisme, le jeu favorise l'aventure et l'héroïsme, le combat, le levelling (à un niveau assez modéré avec seulement 6 niveaux) et le porte/monstre/trésor.
On peut enrichir ce porte/monstre/trésor en utilisant des règles optionnelles comme l'Influence des PNJ (séduction etc...), comme les pièges, comme le combat de masse. On peut faire des saveurs différentes en s'éloignant du cadre minéen classique et aller voir dans le nord hyperboréen, ou faire une campagne basée en pseudo-égypte, ou à Midia ou même avec des héros pseudo-perses.
Mais il faut pas se le cacher, le centre du jeu, c'est l'exploration de nouveaux endroits, les quêtes, et le combat de créatures. C'est pas pour rien qu'un tiers des trois bouquins soit un livre entièrement dédié à plein de créatures différentes.
Est-ce vraiment "limité" ? Je ne sais pas, c'est le charme des jeux old school, c'est le genre que le jeu veut émuler. Il faut pas non plus avoir des attentes complètement à contre courant avec le genre. C'est pas pour rien que, par exemple, le fait de désarmer un ennemi soit super dur. On veut que le combat typique soit un combat à mort contre une créature maléfique, point.
Moi je ne me "limite" pas à ce genre de jeu. Si mes joueurs veulent un jeu d'intrigue, de complots, je veux bien leur faire une campagne de "Imperium" où on joue une Maison dans l'univers de Dune de Franck Herbert. Si mes joueurs veulent un jeu d'enquête, avec plein de secrets sur l'univers à découvrir, alors je fais une campagne d'Uchronia. Si vous voulez à peine survivre par rapport à un danger beaucoup plus puissant que vos petites existences, je conseille une campagne de Cthulhu. Si au contraire, vous voulez vous sentir aussi invincibles, grandes gueules et outrancièrement dramatiques que des héros de films de Hollywood et de Hong-Kong, et enchaîner les combats hyper spectaculaires, je propose une campagne de Feng-Shui à ma sauce. Si vous voulez un jeu où les personnages sont dans une situation d'horreur et d'angoisse particulièrement bizarres et flippantes, mais où les joueurs sont plutôt dans le second degré et l'humour, je conseille plutôt Hystoire de Fou (et si j'ai bien compris Paranoïa était aussi dans cet esprit).
Pour mon univers de Cadettia, à l'origine, j'utilisais les règles de D&D3. Mais pour un style différent, quand je voulais qu'il s'agisse MOINS d'un groupe d'aventuriers surpuissants qui exploraient et combattaient des gros monstres, et PLUS d'un groupe de chevaliers et de maîtres qui avaient pour quête de construire quelque chose de durable, j'utilisais les règles de "la Terre des Héros", qui sont tournées aventure, mais dans un style davantage narratif (où y a par exemple à peu près aucun levelling, mais les héros portent davantage l'histoire).
Maintenant... Si chaque MJ prend les jeux à sa sauce, et que chaque groupe de joueurs va réagir de façon différente à un scénar et lui donner une toute autre couleur... Je ne conseille pas un système comme Mazes&Minotaurs pour faire un jeu pacifique, ou un système comme le Monde des Ténèbres (plus tourné vers le roleplay et le dramatique) pour faire du porte monstre trésor et du levelling... Ça m'a pas empêché de faire des scénars enquêtes à D&D3, mais il est clair que le système n'est pas fait pour ça.
On ne joue pas à Feng Shui on voulant être non violent. On ne joue pas à Vampire en pensant que va y avoir aucune intrigue politique et qu'on va trouver des trésors. Autant je pense que le cyberpunk se prête très bien à un type d'aventure plus narratif et plus roleplay, ou à de l'enquête, les systèmes de Shadowrun et Cyberpunk 2020 sont clairement bâtis pour faire du porte/monstre/trésor, où les systèmes de sécurité ont remplacé les pièges magiques, les agents corpos ont remplacé les monstres et les banques d'informations ont remplacé les coffres à trésor. On NE PEUT PAS pas faire de l'intrigue à N niveaux à la Vampire avec, ou pas facilement.
Je ne pense pas qu'on puisse dire d'un jeu qu'il est "limité" parce qu'on ne peut pas y trouver des choses qu'on n'est pas sensé y trouver. Après ya des univers plus riches que d'autres...
Bon après... Je ne dirais pas non plus que ce jeu est parfait et que rien n'y manque. Si tu trouves que c'est dommage que certains aspects ne soient pas mieux développés, je ne peux pas te donner tort, puisque c'est ton sentiment ^^
Je trouve que M&M est vraiment très bien foutu, il a su garder un style "old school", tout en se débarassant des écueils des plus vieux jeux et en bénéficiant de certains progrès qui ont été inventés par le jdr moderne. Maintenant... ça reste un pastiche des premières versions de D&D et comme elles, il est très orienté vers un certain style d'aventure. Autant, être capable de manipuler certains PNJ et les mettre dans sa poche peut être un atout narratif comme gameplay très puissant... Autant je ne vois pas l'intérêt de négocier la paix avec tous les ennemis génériques rencontrés sur le chemin. Dans ce genre "d'aventure", on prend des risques et on combat. Certes, on peut remporter le combat de différentes façons, en chargeant avec des gros bourrins qui sont soignés par le prêtre du groupe, ou en les tenant à distance avec des sorts pour les réduire en bouillie avec une boule de feu, ou en les entraînant dans un piège avant de les assassiner un par un... Mais à un moment, on est là pour vaincre les créatures du mal et les sorciers maléfiques. Pas pour leur raconter les derniers potins, tomber amoureux d'eux et s'interroger sur l'angoisse de notre propre existence. Pour ça, il y a de très bons jeux comme Vampire, Lycéenne, et même certains côtés de Buffy the Vampire Slayer RPG. Donc il ne faut pas non plus prendre M&M pour ce qu'il n'est pas.
Je pensais avoir donné suffisament le ton, dès le début, avec ce post : http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1452-post-26987.html#pid26987
Cela étant dit, comme il est 19h, je vais avancer l'intrigue...
Scylla, la nymphe, est donc la première à monter les marches. Elle touche un des piliers en prenant un air mystérieux, mais ne semble pas mal à l'aise. Agrias, Actéon et Thermodossa restent en arrière. Thamyris, lui, s'approche à son tour. C'est alors qu'une figure sort du temple. C'est un prêtre. Il est agé, et pâle, et se meut lentement, lourdement appuyé sur le bâton qui symbolise sa fonction. Thamyris entame son poème. Aussitôt, la nymphe l'accompagne à la flute.
L'ermite sourit, et attend patiemment la fin des vers poétiques.
"Je vois que j'ai à faire à des gens civilisés et cultivés. Théna peut être fière de ses enfants... Je vous recevrai bien sûr. Mais pas aujourd'hui... Les ombres se sont posées également sur ce temple, je le crains. Voilà déjà plusieurs semaines que les pélerins et les voyageurs qui tentent de l'atteindre ne peuvent arriver à bon port. Vous êtes les premiers à vous présenter à moi, sains et sauf, depuis que cette chose a élu domicile dans les environs. Il s'agit d'une créature qui porte en elle le sang, la colère et qui représente la furie et la barbarie. Une monstruosité au torse d'homme et à la gueule et aux cornes de taureau. Elle a tué ou enlevé tous les voyageurs qui approchaient du temple, et même la jeune vestale qui m'apportaient quelques soins pour la saison. La bête s'est probablement trouvée une tanière dans ce marécage putride, quelque part au sud, ou bien dans une caverne naturelle à flanc de la colline qu'on aperçoit à l'horizon.
Si vous chassez cette créature, vengez ces victimes et ramenez la paix et la sécurité à mon temple, je vous donnerai votre augure. J'ai dit."
Puis, il descend en boîtant vers Thermodossa.
"Vous n'avez pas l'air au mieux de votre forme, jeune guerrière. Qu'Apollon vous bénisse..."
Il pose la main sur son épaule...
Il lui rend 5 points de vie.
Thermodossa se sent bien mieux maintenant. Le prêtre remonte les marches du temple en boitillant.
"Je ne peux rien d'autre pour vous, à présent..."
Actéon devrait pouvoir trouver le marécage sans problème, et vous voyez tous la colline. Par contre, ce n'est pas la même direction, on ne peut pas faire un chemin qui passe par les deux... Pour l'instant, c'est l'un ou l'autre, même s'il sera bien sûr toujours possible de se diriger vers l'autre destination une fois que vous en aurez fouillée une. Mais ce n'est pas sur la même ligne droite ou la même courbe, c'est ça que je veux dire...
Mr. Shadow
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15/06/2011, 20:03
(Modification du message : 15/06/2011, 20:05 par tholdur.)
Voir un temple d'Apollon en aussi triste état ne peut que me pousser à acquiescer à la (re)quête qui nous est proposée.
Comme je ne suis pas moi même un guerrier, j'exhorte donc mes compagnons.
Pour le lieu je propose de débuter par les marais, même si c'est plus loin et qu'on risque des mauvaises rencontres entre temps. Au moins Scylla sera dans un milieu favorable. Et si on ratisse l'endroit de fond en comble sans rien trouver, alors on pourra - peut-être - espérer aller vers la colline avec tout le monde au maximum de ses capacités...
spoiler MJ "HS"
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Spoiler Vampire, c'est celui de l'univers de la Mascarade? Je demande ça car j'ai vraiment adoré l'univers du jeu vidéo VTM Bloodlines...
Pour Grosbill c'est vrai que ma définition n'est pas officielle, celle du "super-personnage", je voulais plutôt dire bourrin en fait, du genre "fonce dans le tas sans réfléchir"^^
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Être au mieux de vos capacités serait en effet préférable... Un minotaure, sans être un "boss de fin de scénar", ou quelque chose hors de portée de votre niveau, je vous préviens que c'est une menace autrement plus sérieuse qu'un homme-sanglier, qui comme la plupart des hommes-bêtes, sont des adversaires de base... Si vous n'avez pas les deux guerriers en bon état, et la capacité d'utiliser vos magies, ça risque d'être très difficile, à moins d'être particulièrement malins.
@tholdur pour le HS
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SpoilerOui, quand je parle de "Vampire", il s'agit de "Vampire : la Mascarade" et de l'univers du Monde des Ténèbres en général. J'ai jamais joué au jeu vidéo, par contre, mais j'en ai eu de bons échos.
Pour ta déf de grosbill : ah ok ^^ c'était effectivement ce que j'ai compris après coup, d'où l'édit'
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16/06/2011, 01:07
Je me dirige vers Actéon :
- Si nous devons de nouveau combattre, je souhaiterais vous être plus utile que la dernière fois... Pourriez-vous avoir la gentillesse de me confectionner un arc et m'apprendre à m'en servir ? J'en serais extrêmement honorée.
Je m'incline doucement suite à cette requête, espérant avec une légère anxiété son approbation.
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Avant de répondre, deux-trois questions au M.J. :
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Spoiler— combien de temps faut-il pour fabriquer un arc et quelques flèches ?
— combien de temps pour atteindre le marais et la colline ?
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16/06/2011, 11:55
(Modification du message : 16/06/2011, 12:11 par Lyzi Shadow.)
@Jehan
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Spoiler
-un arc et des flèches
rien que pour la colle sèche, il faut 24h. Pour le dessin de l'arc, la finition de la poignée, et après les collages, le coup de rabot, le traçage du pourtour et les découpes (flanc, repose-flèche)... Je pense qu'il faut bien plusieurs heures. Si en plus il te faut aller chercher dans la nature ce que tu as besoin pour faire les 6 âmes (on imagine que tu as déjà le matériel de brûlage et de taille quand tu l'as ramené pour les flèches), je pense qu'il faudra bien 6 ou 8 heures. (6 ou 8 heures c'est en additionnant le temps de recherche de matériel et le temps d'atelier, sans le séchage de colle).
Problème pour le carquois : normalement c'est plutôt le boulot d'un tanneur que d'un menuisier fléchier...
-Le marais et la colline
La colline est à l'horizon. Il est tout juste midi au soleil. Il serait probablement très avancé dans la nuit avant que vous n'arriviez au sommet de la colline, mais vous devriez arriver à son flanc en fin d'après midi ou en début de soirée. Peut-être 5 ou 6 heures de marche ?
Il te semble que le marécage dont le prêtre parle n'est pas très loin au sud. En 3 ou 4 heures vous devriez y arriver.
Mr. Shadow
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16/06/2011, 12:16
(Modification du message : 16/06/2011, 12:28 par Jehan.)
Il faut quelques secondes à Actéon pour se remettre du flot d’émotions diverses qui vient de le submerger par surprise. Il avait bien cru déceler, quelques jours auparavant, un certain intérêt de Scylla pour son activité, mais l’aura mythique de la nymphe sur son esprit nourri aux légendes sylvestres l’intimidait alors trop pour qu’il tente d’y faire écho. Or, voilà qu’elle vient lui parler d’elle-même, et pour lui demander — presque timidement ! — une faveur ! Elle, créature millénaire, désire apprendre quelque chose de lui, simple mortel ! Il lui faut un instant pour se remettre du choc et pendant ce bref laps de temps, le chasseur demeure interdit. Puis il esquisse un sourire, presque gêné :
« Ce serait pour moi un honneur et une grande joie, de vous enseigner les rudiments de l’arc. Mais il me faudra, hélas ! un peu de temps pour en fabriquer un. Ça devra sans doute attendre que nous ayons débusqué cette créature, je le crains… Si vous êtes prête à patienter jusque-là, alors je serai enchanté de vous en enseigner le maniement. »
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*prend la voix de Régis Laspalès*
"Aaah j'aime bien ça !"
Plus sérieusement, j'aime bien ce genre de RP ^^.
Pour l'instant nous avons un vote pour le marécage (Thamyris). Scylla et Actéon ne se sont pas exprimés.
Agrias, d'après ce qu'il pense savoir des minotaures, vote plutôt pour la colline. Si on lui explique qu'il faut que la nymphe se ressource dans le marais, il se rangera à votre avis.
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