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Terreur Hors du Temps (PI-2)
Second opus de la série Les Portes Interdites. Après un premier tome bon, sans être exceptionnel, la saga était partie pour ne devenir qu’une série parmi tant d’autres. Mais c’était sans conter ce livre qui est vraiment excellent ! Une ambiance horrifique géniale, des scènes exceptionnelles, et j’en passe… Pour ce qui est des moments forts, ma préférée reste quand nous sommes dans l’avion postal, et que notre pilote se fait tué par une abominable créature ! Je dois bien admettre que presque tout est bon dans ce livre. Du début jusqu’à la fin. On revoit notre cher et fidèle ami Petrie-Smith, et nous partons à la recherche du Prisme qui a été volé par un ennemi vraiment très mystérieux et charismatique : Ausbach.
En plus de l’histoire, les illustrations de Jonathan Heap sont vraiment très réussites, et collent une fois de plus parfaitement avec l’ambiance du bouquin.
La difficulté est, je trouve, mieux dosée que la fois précédente, et c’est tant mieux. Et il n’y a pas non plus toutes ces erreurs de renvoie qui gâchait la lecture du premier tome !
Donc voilà, la série se termine déjà… Mes félicitations à l’auteur, qui a fait de cette série une série culte des Livres-Jeux. Bravo !
Intérêt : 84 %
Difficulté : 76 %
~ "Dépasser la souffrance et gagner le respect" ~
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Moi je me souviens avoir adoré ce tome-là. J'ai rarement été aussi emballé. Du grand art. Une ambiance noire et glauque comme je l'affectionne. Dommage que la série soit si courte...
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Citation :Dommage que la série soit si courte...
C'est clair. On n'aurait pas craché sur un troisième tome...
Au petit matin, le dernier des deux fois nés était deux fois mort...
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J'ai aussi un bon souvenir de cette série et plus particulièrement de ce tome.
La scène qui m'a le plus marqué est celle au début où l'on visite de nuit la maison avec le cuisinier zombie. Classique mais effrayant!
Celle dans la pyramide où une horde de mutants nous accule à un puits m'a bien fait stresser aussi, un passage difficile. Tu as raison concernant le méchant, très charismatique.
Par contre, les illustrations m'avaient moyennement plu.
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personnellement, je l'avais trouvé extrêmement inférieur au premier… entre le héros qui se la joue Indiana Jones et combat le méchant dans son dirigeable, les monstres hénaurmes ( et maintenant, voici… l'attaque des crapauds géants ! ) et la mythologie de pacotille…
Ambiance = en-dessous de zéro
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
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"entre le héros qui se la joue Indiana Jones et combat le méchant dans son dirigeable, les monstres hénaurmes ( et maintenant, voici… l'attaque des crapauds géants ! ) et la mythologie de pacotille…"
Que peut-on répondre à de tels arguments...?
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04/08/2011, 14:47
(Modification du message : 04/08/2011, 14:47 par ashimbabbar.)
je suis heureux de voir que tu les considère écrasants
Franchement, moi, je n'ai pas pu y croire une minute à ce bouquin.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
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C'est un bon livre, mais je trouve qu'il part dans trop de directions à la fois : on visite le British Museum, on cambriole un manoir, on fait un voyage en avion, en dirigeable, on va en Égypte... Ça fait beaucoup ! D'accord, ça donne une aventure rythmée, mais mon côté classique préfère l'unité de temps et de lieu du premier volume et son ambiance à couper au couteau, malgré ses innombrables erreurs de renvoi. La fin tombe un peu à plat, aussi, mais il était difficile de faire aussi bien que l'excellent cliffhanger de L'Horreur dans la Vallée.
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Ce livre est la suite directe de l'Horreur dans la Vallée et en constitue un prolongement très étoffé qui explique bien des choses s'étant déroulées dans cette première aventure. Nous apprenons ainsi au fur et à mesure de ce LDVELH que le pyramidion caché dans l'Astrosaure ne s'y trouvait pas par hasard, qu'un agent des Forces du Mal, le baron Ausbach, se trouvait dans la vallée maudite en même temps que nous pour le rechercher, que les Forces du Mal sont en fait des divinités très
anciennes qui rappellent furieusement le panthéon monstrueux de Lovecraft... Si le tome 1 suggérait une influence du jeu de rôle l'Appel de Cthulhu chez les auteurs, ce second volet ne le confirme qu'avec encore plus de force. Les dieux maléfiques sont calqués (le Wendigo pour Ithaqa, Thet pour Nyarlathotep, etc...), l'aventure baigne dans une ambiance Egypte antique avec entre autres une pyramide souillée qui rappelle l'avatar de Nyarlathotep du Pharaon Noir, l'utilisation des nombreux objets magiques qui fait perdre de la Résistance Mentale... Ces références ressemblent cependant plus à un hommage de passionnés qu'à un manque d'inspiration, le bestiaire varié est d'ailleurs très différent de celui des nouvelles de Lovecraft.
Il en ressort au final une ambiance réussie, où le héros se retrouve confronté à des puissances infernales qui le dépassent. À partir d'un postulat de départ minimaliste (un vol puis une enquête), nous devenons l'ultime rempart de l'humanité contre une déesse destructrice et devons utiliser contre elle ses propres armes tout en sollicitant l'aide d'un dieu gardien bienveillant. C'est cette
mise en abîme qui ma le plus fortement impressionné, on n'agit plus à l'aveuglette comme dans le premier tome mais on bénéficie au contraire des explications régulières de notre vieil ami Petri-Smith, d'un autre allié humain inattendu au service des forces du bien puis, pour finir, de
celles d'un dieu protecteur. Notre ennemi récurrent contribue également à bien ancrer ce scénario assez complexe. Il est intelligent contrairement aux monstres ou mutants de la vallée, nous parle, nous défie, se gausse de nous tout en nous révélant ses projets. Ce jeu du chat et de la souris avec lui est un fil rouge qui contribue à rendre l'aventure plutôt passionnante. Nous avons également la possibilité de trouver et de consulter pas mal de documents écrits qui nous apportent des indices concernant les enjeux et les protagonistes.
L'aventure m'a évoqué une sorte de mission à la Indiana Jones métissée de surnaturel. Années 30, courses-poursuites, péripéties en avion, voyage en dirigeable, ennemi autrichien, visite de l'Egypte mais aussi créatures monstrueuses, expériences nécromantiques, objets maudits et magiques de l'époque des pharaons et enfin, passage dans une autre dimension. Tout ça est ambitieux, de haute volée mais malheureusement pas exempt de reproches.
Les transitions sont parfois abruptes ou sibyllines. Le pire étant celle du dirigeable au repaire d'Ausbach : quoique l'on fasse, que l'on réussisse à vaincre notre ennemi ou au contraire que l'on perde la partie, on se retrouve prisonnier on ne sait trop comment. Mais pas pour longtemps puisque l'on s'évade aisément et qu'on peut aussitôt retrouver le baron pour déjouer ses plans. Incompréhension totale pour ma part : pourquoi ne nous a-t-il pas tué? S'il nous voulait en vie, pourquoi ne pas nous avoir incarcéré sans possibilité de fuir? J'ai trouvé cette scène vraiment abusée, elle casse la crédibilité de l'ensemble qui jusque alors se tenait bien. Mais en plus des motivations douteuses du baron à notre égard, c'est l'enchaînement qui est maladroit et qui apporte pas mal de confusion au lecteur. Déjà que l'on passe trop rapidement de séquence en séquence. La construction même de l'aventure casse la bonne ambiance. Tout n'est qu'une suite de scènes développées, chacune très intéressante, mais les liaisons entre elles sans choix à faire et avec deux ou trois paragraphes successifs où Petri-Smith explique la suite des hostilités cassent le
rythme. Scène 1 : le musée - explications - Scène 2 : l'effraction dans la maison de campagne - explications - Scène 3 : l'avion, le dirigeable puis l'emprisonnement - explications - Scène 4 et enfin sans interruption : le dénouement dans les profondeurs de la pyramide.
Tout ça paraît très linéaire et pourtant, l'aventure est très agréable à refaire. Chaque combat est intéressant à jouer grâce aux nombreuses possibilités tactiques qui mangent un grand nombre de paragraphes mais qui sont à mes yeux les plus vivants que je connaisse dans les LDVELH
(encore plus que ceux de la Voie du Tigre). Hormis le tout départ dans le musée où les choix directionnels sont en trompe-l'oeil, il existe plusieurs passages à visiter comme dans la maison de campagne ou dans la pyramide. On a l'impression de progresser à chaque tentative car certains choix très judicieux permettent de se sortir facilement de certains combats ou d'éviter les pièges. Malheureusement, on reste trop tributaire du hasard et l'aventure est injustement difficile puisqu'on
perd trop souvent à cause d'un mauvais lancer de dés et non pas suite à un mauvais choix. Même si l'on oublie un MAT dans l'avion (test de Dextérité mortel), les adversaires sont si nombreux et certains si dangereux qu'on ne peut pas espérer terminer sans une Force correcte, un très bon Psychisme et une Dextérité maximale. C'est toujours dommage quand on est pris dans une aventure haletante de devoir arrêter parce qu'on a manqué de chance en tirant les caractéristiques initiales.
Cette mauvaise gestion du hasard et cette structure de l'histoire aux enchaînements approximatifs cassent la qualité globale du livre-jeu qui aurait sinon été excellent, pourvu qu'on adhère à ce genre d'histoire fantastique et baroque. Si l'on est fan de l'Appel de Cthulhu (ou de la pioche de Nyarlathotep ou du tamis de Shub-Niggurath ), c'est encore mieux. Malgré le style moyen et les descriptions sans prétention, j'apprécie aussi la capacité des auteurs à procurer de la tension dans
certaines séquences où le temps semble s'écouler plus lentement. La visite nocturne dans la maison de campagne est ainsi très prenante, surtout si l'on croise le domestique. La scène dans l'avion est très marquante également. Enfin, la dernière partie qui ressemble plus à de l'aventure classique telle qu'on la connaît dans les LDVELH habituels avec son lot de combats, d'objets à récupérer, de pièges à déclencher est réussie. Quant au final contre Ausbach et sa déesse, je l'ai trouvé très bon.
Pour conclure sur une note plus légère, le tout dernier paragraphe m'a bien amusé. Vers le milieu de l'aventure, on a la possibilité de se retrouver sous l'effet d'une substance chimique qui nous fait perdre 2 points d'Endurance chaque fois que l'on arrive à un paragraphe suivi d'une astérisque. Hors, le 375 qui est le paragraphe victorieux est suivi d'une astérisque. Si ce c'est pas ce qu'on appelle du cynisme...
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Je n’ai pas lu cette série, mais ta critique me donne furieusement envie de le faire. Excellente, comme toujours.
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26/05/2012, 21:23
(Modification du message : 26/05/2012, 21:25 par Fitz.)
Merci Jehan.
Après, j'ai souvent peur d'être plus enthousiaste et indulgent que la moyenne, d'avoir tendance à plus faire ressortir les qualités que les défauts des LDVELH. Je n'ai pas non plus envie que l'on soit déçu d'un livre alors que j'en avais fait une critique plutôt bonne.
Mais concernant les Portes Interdites, j'ai sans conteste pris plus de plaisir à la refaire aujourd'hui qu'à la lire étant minot. Comme Chroniques Crétoises ou la Voie du Tigre, c'est une série plutôt mâture.
Dommage qu'elle ne comporte que 2 tomes alors que la fin du 2 laisse une porte ouverte pour une suite.
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Excellente critique encore Fitz pour ce deuxième tome des Portes Interdites, dont effectivement le seul véritable défaut restera finalement le fait qu'il n'y ait jamais eu de suite... Quelle frustration. J'ai adhéré totalement à l'époque et longtemps espéré, quêté en librairie une quelconque suite...
Pour défendre un peu la difficulté du jeu en terme de jets de dés, je voudrais juste rappeller que nous sommes censés être un pauvre homme normal perdu au milieu de forces occultes surnaturelles donc forcément au-delà de nos capacités, d'où la difficultés aux jets de dés, qui participe je trouve de l'ambiance glauquissime du sujet.
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28/10/2017, 19:09
(Modification du message : 28/10/2017, 19:26 par Dagonides.)
Suite de la chronique sur L'Horreur dans la Vallée, tome 1 de la série, qui tirait parfois davantage du côté du dessin animé Diplodo que du côté de Lovecraft.
Aventure bouclée en une soirée plus une pause-café le lendemain : du jeu qui se joue vite, comme je les aime (la semaine prochaine je m'attaque à Nils Jacket 1 de JFM, je sens que ce côté hâtif ne sera pas au rendez-vous, vu l'épaisseur...). Dans l'ordre...
LA COUV'. Un dirigeable, moi qui adore ces vieux engins volants steampunks ! Mais sa forme, sa nacelle, sa queue, font davantage Satanas et Diabolo que Zepellin... La Grenouille-Ptérodactyle au 1er plan est tout aussi série B que le Hulk-Pioch'dur du tome 1. Reconnaissons que la couv' est originale dans son sujet, comme le livre.
Les illustrations intérieures du tome 1 promettaient, cette fois elles tiennent : nickel ! Dommage de ne pas avoir revu ailleurs le travail de Jonathan Heap :p
LES REGLES, mieux digérées, mieux exploitées que dans le tome 1 : les combats scénarisées me paraissent mieux écrits. Le côté chiffré s'annonce quand même ardu. Conseil : calculer ses scores avec 1D+6 plutôt qu'avec 1D+3, vu le nombre de PFA....
L'INTRIGUE. Nettement mieux que cette histoire dans le Pays de Galles avec le vaisseau-dino et sa structure narrative répétitive en 3 jours.
Ca démarre de suite avec un changement de point de vue assez rare dans les LDVEH, peut-être sans précédent : au 1 on montre au lecteur un être blafard s'échapper du British Museum... Pendant ce temps, notre héros, lui, se la coule douce à domicile, savoure un thé à la bergamote en bon sujet de Sa Majesté... QUAND SOUDAIN ! Un bras blafard et griffu s'étend sur le Pyramidion de Cristal rapporté de la précédente aventure... Raccord parfait avec le cliffhanger du tome 1. Cliffhanger au sens propre : l'intrus a escaladé la façade à pic de notre immeuble pour venir voler l'artefact !
COURSE-POURSUITE ! Du British Museum à un manoir dans la campagne anglaise, à la soute d'un avion postal au-dessus du Vieux Continent, et enfin en Egypte. Avec un périple aérien mémorable à bord du dirigeable Lucrétia, moyen de transport peut-être sans précédent, là encore, dans les LDVEH. Le tout mené tambour battant sans répit, à la poursuite du mystérieux voleur... qui nous échappera toujours d'un cheveu jusqu'à la fin !
Citation :219 ... le carnet de bord ainsi que le plan de vol. La route prévue a été tracée en rouge...
Du vrai Indiana Jones.
Venons-en à lui et aux...
PERSONNAGES. Notre monte-en-l'air : le Comte Ausbach, mystérieux archéologue et thaumaturge. Son histoire émerge par bribes ; ici une lettre décachetée, là les confidences d'un repenti... Horreur des horreurs, en fouillant sa cabine sur le Lucrétia : quelle est cette caisse vermoulue, aux épaisses ferrures terreuses, en lieu et place du lit ? On frissonne pour de vrai. Cette insaisissable Goule, on croit la coincer enfin sur la plateforme arrière du dirigeable, mais... une fois encore et contre toute attente, Ausbach nous échappe !... et nous attire (on ne comprend pas trop comment) dans la tour où il cache le fruit d'ignobles expériences frankensteinesques. Qu'importe, on lui réglera son compte une bonne fois pour toute... au Caire, dans les tréfonds de la pyramide du sorcier-pharon Kéfhu (Qu'est-Fou) où il va activer les pouvoirs du Pyramidion de Cristal. Invocation de la Déesse Obscure, fin du monde, tout le toutim - Razaak peut aller se rhabiller en comparaison.
BEAU RECIT, je le répète : tous les transports imaginables, toujours on se croit arrivé à la fin, toujours la tension est maintenue et relancée quand notre adversaire nous échappe. Des monstres plus gerbants le uns que les autres, davantage que les CosmoPoulpes du tome 1. Belle panoplie de talismans et d'armes, bien utilisés dans les combats scénarisés. Attention, les artefacts sont coûteux en PSYCHISME et peuvent se retourner contre vous de manière inattendue... Le lecteur ne sait jamais à quoi s'attendre, ne sait pas à quel point il peut manipuler à son avantage les talismaniques forces obscures...!
MAIS, MAIS, MAIS... des transitions étranges, on passe abruptement du dirigeable à la tour-laboratoire sans explication assez convaincante. Un PNJ allié y apparaît soudain de manière peu crédible.
Tout aussi curieux, la vocation d'aventurier du mystère de notre personnage, que rien n'explique. Sans balancer, il s'introduit au British Museum en pleine nuit, part à l'aventure à l'autre bout du monde sans se poser de questions... On croit comprendre qu'il s'agit d'un aristocrate déchu ou d'un aventurier enrichi, puisqu'il vit dans les beaux quartiers de Londres et possède un pistolet ainsi que son propre biplan - mais rien, aucune biographie.
Notre fidèle ami le Pr Petri-Smith nous suit avec obstination pour nous donner des infos façon Raymond-la-Science - sans jamais nous accompagner dans les souterrains. Sa fille ou nièce, Lucy, a disparu entre le tome 1 et le tome 2.
Enfin deux points en rapport avec la narration :
> trop grande linéarité : le récit est déroulé sur une seule ligne avec de courtes variantes latérales.
> neutralité excessive du narrateur, quand on s'attend à ce qu'il nous fournisse des explications. On doit se contenter de deviner.
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En refermant le volume, on se surprend à guetter une suite, un tome 3 : les auteurs se sont déjà améliorés du 1 au 2 et nous ont tenu en haleine ; donc pourquoi pas encore mieux au 3 ? Ce Tiers Tome ne verra pourtant jamais le jour, rageant. Bonne idée pour une AVH, s'il y a preneur !
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Eh bien, tu n'as qu'à proposer une suite à Mikael ! Je crois qu'il était en contact avec les auteurs, mais qu'ils avaient complètement délaissé les livres-jeux. J'avais un bon souvenir de ces deux livres-jeux et j'attendais effectivement un troisième. Tu m'as donné envie de les refaire...
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