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Avant de commencer, je tiens à dire que c’est un plaisir de lire ce livre.
Le style est très bon. L’univers, original, est bien rendu, l’immersion est rapide. Les PNJ sont attachants, particulièrement ceux de l’équipe. On finit par tous les connaître (la liste de leur nom en intro m’avait laissé sceptique).
La première partie en ville est très ouverte, elle offre de nombreuses voies que l’on se plait à explorer lors de nouvelles lectures. L’installation souterraine est beaucoup plus linéaire et les choix ne m’ont pas convaincu. J’avais moins l’impression de présider à mon destin. L’immersion y a perdu, alors que l’ambiance devenait pourtant plus sombre. C’est à ce moment que j’ai trouvé que le style aurait pu être plus pêchu (alors qu’il convenait très bien au voyage en nef).
En conclusion, cette aventure est exemplaire dans le jeu et dans le style. Après digestion, j’ai finalement regretté le manque d’énergie dans l’écriture et la linéarité des souterrains (mais je chipote !) Très pro.
Et bien sûr, félicitations à Fitz !
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04/03/2012, 21:44
(Modification du message : 04/03/2012, 21:45 par Fitz.)
Merci beaucoup pour ce retour Shamutanti et tes compliments.
Par simple curiosité, quel fut ton paragraphe final?
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Le 199. En effet, l'histoire nous lie très vite à notre personnage, à sa famille et à son passé. Saëmyanne est un PNJ convainquant, elle suscite l'intérêt du héros comme du lecteur. C'est ainsi que j'ai mis un pied dans l'engrenage qui mène au 200. Pourquoi n'ai-je pas réussi à y mettre le second ? Car mon héros a traversé le souterrain en "héros malgré lui", ou surpris de l'être (la faute à ma lecture ou au texte ?) si bien qu'il n'a pas succombé au rêve d'aventure à la fin. il était même loin de lâcher sa femme et ses enfants. Peut-être faudrait-il rajouter des éléments sur le changement d'état d'esprit du héros lorsqu'il vainc un ennemi ou triomphe d'une épreuve, montrer qu'il se prend au jeu et retrouve les sensations de sa vie passée.
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08/11/2015, 21:50
(Modification du message : 08/11/2015, 22:24 par Akka.)
Voilà donc une AVH située dans un monde original (dont j'avoue n'avoir jamais entendu parler auparavant).
Un monde de cimes, de montagnes et de hautes vallées entourées d'un océan de brume toxique dont émergent de monstrueux crabes géants et meurtriers aux noms qui feraient gagner un max au Scrabble, tandis que les humains ont formé, comme à leur indécrottables habitudes, des entités politiques rivales un peu partout dans les terres encore émergées, et que des zeppelins effectuent la liaison entre ces différents vestiges de la civilisation.
Le héros, un ancien aventurier vétéran de... de ce qu'on veut en fait (combat ? Diplomatie ? Érudition ? On choisi soi-même lors de la création !) est appelé à la rescousse pour retrouver les traces d'une expédition précédente, l'arrachant à sa famille. On rejoint donc une nouvelle expédition, formée de savants de tous poils, protégés par une bande de mercenaires endurcis. À partir de là, à nous de jouer !
Bon, à partir de maintenant on va rentrer dans le vif du sujet, ce qui va inclure pas mal de spoilers, donc avertissement de rigueur :
--- SPOILERS MASSIFS ---
Le monde est original (même si Fitz ne peut pas sur le coup en récupérer le crédit), et la situation de départ aussi (là par contre sur le coup, il peut) : on se retrouve directement dans un groupe de nombreuses personnes, que l'on va plus ou moins fréquenter du début jusqu'à la fin. Les règles sont assez efficaces et finalement pas si complexes même si elles peuvent être intimidantes au premier abord, et permettent une grande variété dans la création de personnage.
L'histoire en elle-même n'a rien de particulièrement spécial (c'est une course au McGuffin tout ce qu'il y a de plus classique), mais il est évident que ce n'est pas là que l'auteur a focalisé son attention : l'intérêt est clairement centré sur les personnages. Qu'il s'agisse du héros, torturé entre les souvenirs de sa famille et les tentations de l'aventure (et aventurière), des multiples et fort détaillées relations entre les deux groupes principaux, de la place importante accordée à la manière dont le héros se lie (ou pas) d'amitié (ou d'inimitié) avec ces mêmes groupes, il s'agit avant tout d'un microcosme que l'on va suivre dans une pièce en quatre actes.
Si elle n'a rien d'exceptionnel, l'histoire est cependant bien menée : elle reste solidement campée sur des bases logiques et crédibles (ce qui est pour moi une pilier absolument fondamental de toute AVH, donc y'a bon point ici), et s'intègre parfaitement dans le monde décrit, avec des détails superficiels mais existants sur la politique, la vie de tous les jours et l'organisation sociale du monde. La partie "donjon" réussie à être assez variée et présente pas mal de possibilités, ainsi que des pièges qui ont la décence de ne pas sortir de nulle part tout en étant relativement originaux. Pas mal, pas mal.
L'écriture est de fort bonne qualité. Rien ne choque et le style est fluide. C'est cependant loin d'un Valunazia : il n'y a pas de défaut, mais ça reste nettement quelques crans en-dessous. Il est possible que Fitz ait particulièrement affuté sa plume durant les années séparant ces AVH, ou alors il était plus investi émotionnellement dans sa série fétiche. En tous cas, on a peut-être pas de l' "exceptionnel" mais on a du "vraiment bon", ce qui est déjà plus qu'appréciable.
L'aspect jeu est particulièrement soigné (même si la taille de l'AVH pose un léger problème sur ce point, on y reviendra plus bas), permettant pratiquement toutes les approches possibles et utilisant à peu près toutes les compétences disponibles. J'ai eu la chance d'être plus ou moins Superman (7, 7, 8, 9 dans mes stat, 18 points de vie, inutile de dire que je n'ai pas souvent transpiré lors des jets de dés) donc je n'ai pas trouvé que la difficulté était trop élevée bien évidemment, mais c'était assez facile pour que je puisse penser qu'elle doit être raisonnable avec des scores moyens.
Le seul défaut que j'exprimerais sur l'équilibre serait les combats : ils sont tellement rares qu'ils peuvent être considérés comme pratiquement inexistants (ce qui réduit pas mal l'intérêt d'un personnage orienté "guerrier"), mais les quelques-uns qui existent sont assez velus (même le pauvre gars à la porte avec son bâton est un combattant redoutable). Rien de rédhibitoire cependant.
Les personnages qui nous accompagnent sont assez nombreux, et Fitz leur donne des aspects et des manièrismes spécifiques afin d'aider à les différencier. Ils ont également chacun leurs motivations, leurs intérêts et leurs relations, faisant une toile assez riche et vivante. Bien entendu, la place centrale est occupée par la fameuse mercenaire au nom accentué, et aux choix qu'elle entraine dans l'aventure, y compris un twist final assez appréciable.
Voilà donc une AVH qui est bourrée de bonnes idées et de qualités, mais qui a néanmoins quelques défaut.
Et je dirais que le principal est un certain décalage entre sa taille effective et la taille dont elle aurait eu besoin, sur plusieurs plans. L'histoire, les personnages, les règles, tout est "échelonné" pour un ouvrage de 400 à 500 sections, et se retrouve donc assez à l'étroit dans les 200 proposées.
L'aspect jeu est soigneusement équilibré, comme dit précédemment, mais la quantité considérable de compétences aurait demandé beaucoup plus d'utilisation pour être justifiée - en l'état, il serait probablement plus adapté de condenser en quatre ou cinq blocs plutôt que la quinzaine proposée.
Les personnages sont nombreux, mais on n'a tout simplement pas assez d'occasions d'apprendre à les connaitre pour aller au-delà de quelques traits généraux - tirés avec talent, mais ça reste trop court pour qu'on puisse vraiment s'attacher. Tout comme les compétences, je pense qu'il aurait été préférable d'avoir soit moins, mais plus approfondis, soit autant, mais sur une plus grosse AVH.
Enfin, le point le plus casse-gueule, où ce problème de concordance de temps (huhu) devient vraiment prépondérant, est bien entendu la relation avec Saëmyanne.
Encore une fois, l'idée derrière est bien foutue : un père de famille dans sa routine, qui se retrouve potentiellement secoué par le retour à l'aventure et la découverte qu'il peut encore plaire à des jeunettes un peu chaudes de partout, et qui se retrouve torturé entre ses désirs potentiels. Avec en plus la possibilité offerte par l'auteur de nous laisser choisir de quel côté on penche (on peut très bien n'en avoir rien à f... de cette greluche au mauvais caractère, ou être au contraire prêt à lui bondir dessus).
Le problème vient du décalage entre ce qu'il se passe dans l'aventure, et ce qui devrait logiquement se passer :
Déjà, notre personnage est censé être fou amoureux de sa femme et dévoué à ses enfants. J'avoue que comme Tholdur, j'ai trouvé ça assez tordu la façon assez cavalière de hausser les épaules et balancer tout ça par-dessus bord sans qu'on ait au moins quelques indices préalables sur la possibilité que sa vie pépère, au final, ne le satisfait pas. C'est d'autant plus dommage qu'il aurait suffit de très peu (une ou deux phrases dans l'introduction, un peu d'insistance sur l'aspect "je me sent libre et revivre" lors de l'aventure) pour que ça passe beaucoup mieux.
Ensuite, tout ça arrive vraiment trop vite. Plusieurs fois dans l'aventure, le texte insiste à quel point notre famille nous manque et qu'on voudrait les revoirs, etc. La longueur de l'aventure est de trois ou quatre jours. C'est quand même vachement court pour soit sentir le déchirement de l'absence, soit au contraire pour avoir le temps de faire le deuil d'une relation et en commencer une autre. Ce qui est gênant quand même, parce que ce point est assez central à l'histoire, et est malheureusement le seul qui soit vraiment très peu crédible.
Un voyage qui aurait duré plusieurs semaines aurait permi de beaucoup améliorer la crédibilité sur cet aspect.
Bon, et enfin, dernier défaut, moi aussi j'ai trouvé ça un peu trop "plot armor" de se manger un PFA si on tue la traîtresse. Encore une fois, les personnages orientés "combattants" se font gruger :p
Sinon, rangez-moi dans le camps de ceux qui refusent de trahir leur famille pour une trainée traîtresse, je reste fermement sur ma décision du 199 !
--- FIN DES SPOILERS ---
En conclusion, malgré ces quelques défauts, le bilan reste très largement positif cependant. On a de l'aventure, des personnages, de la visite, de l'exploration, du donjon, des vaisseaux volants, des surprises et des zones cachées. Ça fait quand même un cahier des charges vachement bien rempli pour une AVH de 200 sections.
Je l'aurais mise en-dessous de Labyrinthe pour ma part (désolé Outremer, le point manquant ç'aurait été le mien si j'avais voté à l'époque !), mais tout à fait digne d'être sur le podium quand même.
Tout ça me donne surtout envie d'avoir une nouvelle AVH dans le même style, mais en encore plus long et encore plus touffu ! Allez Fitz, tu sais ce qu'il te reste à faire
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Merci et bravo pour ce feedback ultra complet! Tu couvres bien tous les défauts, qualités et caractéristiques majeures de l'aventure. Il n'y a pas grand chose que je peux contester, seulement en éclaircir quelques-uns, peut-être.
Ah si quand même, le point d'écart pour Labyrinthe, c'était avec Les Sabres d'Eshnar
A propos, quand tu parles de qualité d'écriture moindre qu'avec Valunazia, ça peut en effet s'expliquer par les quelques années de plus s'étant écoulées. Mais au cours de cette période, je n'ai pratiquement pas écrit et j'ai tendance à penser que le style progresse surtout avec l'expérience de plume plus que l'expérience tout court. Ou alors, une autre explication serait la narration au passé de la première personne qui serait plus élégante? Dans ce cas, il faudrait comparer Les Sabres ou le Cinquième Bataillon avec du Sang sous les Vignes pour savoir.
Sinon, tu as clairement raison de pointer du doigt la taille de l'aventure pour expliquer plusieurs points négatifs. Comme il s'agissait à la base d'un scénario pour jeu de rôle, je ne devais pas dépasser les 200 paragraphes. Mais je n'ai pas adapté l'ambition du scénario. D'où clairement une sous-utilisation des compétences et pas assez d'espace pour camper de manière plus réaliste les relations entre personnages, en particulier entre le héros et Saëmyanne.
Le fait qu'il s'agissait d'un jeu de rôle a aussi beaucoup conditionné l'AVH. Mon mot d'ordre était LIBERTE, pour se rapprocher encore plus des sensations d'un jdr.
D'où les règles volontairement denses. D'où le faible nombre de combats pour avoir la possibilité de camper aussi bien un intello scribouillard, un tchatcheur passe-partout qu'une brute de combat. D'où cette possibilité finale à laquelle je tenais de ne pas suivre la ligne héroïque classique. Au final, je reste assez content de cet aspect, je ne le renie pas même si en effet, insister sur la fibre fidèle du héros de temps en temps sans glisser furtivement quelques raisons d'être désenchanté de sa vie de famille était une erreur.
Mais clairement, je devrais faire une V2 de cette aventure je simplifierais le système de règles tout en essayant de conserver cette possibilité de jouer un personnage simplement érudit.
C'est une aventure que j'ai eu particulièrement de plaisir à écrire. A peine terminée j'avais eu l'envie de faire une suite avec les tribulations du même héros. Mais je ne savais pas si je devais repartir du 199 ou du 200. La plupart des lecteurs allaient terminer au 199 mais continuer à partir du 200 aurait été plus motivant en tant qu'auteur. Non pas comme incitation à trahir les siens mais tout simplement parce que j'avais bien plus d'idées sur le coup à imaginer de nouvelles aventures en tant que pirates, contrebandiers, mercenaires à partir de la cité félone de Givrecol, avec bien sûr le passé et les remords susceptibles de nous rattraper, être poursuivi par les autorités...
Cette hésitation m'a été fatale et il s'en est suivi une bonne période de fainéantise au final.
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Citation :Ah si quand même, le point d'écart pour Labyrinthe, c'était avec Les Sabres d'Eshnar
Erf, j'ai mélangé les années ! (et après vérification, effectivement ce sont même des années pas mal séparées, donc je vois pas trop comment j'ai pu confondre)
Citation :A propos, quand tu parles de qualité d'écriture moindre qu'avec Valunazia, ça peut en effet s'expliquer par les quelques années de plus s'étant écoulées. Mais au cours de cette période, je n'ai pratiquement pas écrit et j'ai tendance à penser que le style progresse surtout avec l'expérience de plume plus que l'expérience tout court. Ou alors, une autre explication serait la narration au passé de la première personne qui serait plus élégante? Dans ce cas, il faudrait comparer Les Sabres ou le Cinquième Bataillon avec du Sang sous les Vignes pour savoir.
Je n'ai pas encore lu les autres épisodes de Gloire posthume, mais intuitivement (lire : "je me lance dans une supposition à l'aveugle") je pense que la vraie différence est l'investissement émotionnel. Il me semble (nouvelle supposition aveugle) que tu as pris de l'amusement à faire Du sang sous les vignes, mais que tu as mis ton coeur dans Valunazia. Ou alors que tu as écrit DSSLV (oui c'est plus court à écrire) sur un aspect résolument plus "aventure" et Valunazia sur un aspect "émotion et poésie".
En tous cas je mise sur un état d'esprit différent. Je ne pense pas du tout que l'utilisation passé/présent/première personne/deuxième personne ait joué (à moins que tu ne te sois instinctivement senti plus libre de décrire les émotions de Joan de part sa position de personnage "complet" et pré-défini, contrairement au personnage-joueur que l'on incarne ici et qui peut choisir des chemins radicalement différents et donc n'a pas la même liberté dans l'expression des émotions).
Citation :C'est une aventure que j'ai eu particulièrement de plaisir à écrire. A peine terminée j'avais eu l'envie de faire une suite avec les tribulations du même héros. Mais je ne savais pas si je devais repartir du 199 ou du 200. La plupart des lecteurs allaient terminer au 199 mais continuer à partir du 200 aurait été plus motivant en tant qu'auteur. Non pas comme incitation à trahir les siens mais tout simplement parce que j'avais bien plus d'idées sur le coup à imaginer de nouvelles aventures en tant que pirates, contrebandiers, mercenaires à partir de la cité félone de Givrecol, avec bien sûr le passé et les remords susceptibles de nous rattraper, être poursuivi par les autorités...
Cette hésitation m'a été fatale et il s'en est suivi une bonne période de fainéantise au final.
Si tu as pris autant ton pied à faire cette aventure, et que tu étais motivé pour en faire une autre... pourquoi ne pas te lancer ?
Comme j'ai dit, personnellement une aventure plus longue dans le même thème me botterait pas mal, et si tu as du mal à faire le lien entre les deux, tu peux toujours partir sur un personnage complètement différent et faire juste la "suite spirituelle". Ou alors un personnage différent dont l'aventure est basée sur le contrecoup des résultats de celle-ci.
Ou alors, soyons fous, une nouvelle aventure proposant DEUX points de départs (un où on retourne chez sa famille, un où on s'est barré comme un salaud), suivant deux chemins différents qui se rejoignent au bout d'un moment et qui ensuite peuvent rester fusionnés parce que la situation de départ n'a plus d'importance. Ou même, soyons encore plus fous, qui suivent après leur jonction la même aventure, mais selon la situation de départ certaines séquences se passent d'une façons, d'autres d'une autre.
(si tu as l'impression que je te suggère de te remettre au taf, tu n'as peut-être pas tout à fait tort )
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10/11/2015, 08:17
(Modification du message : 10/11/2015, 08:19 par Fitz.)
[quote pid='56454' dateline='1447108517']
En tous cas je mise sur un état d'esprit différent. Je ne pense pas du tout que l'utilisation passé/présent/première personne/deuxième personne ait joué (à moins que tu ne te sois instinctivement senti plus libre de décrire les émotions de Joan de part sa position de personnage "complet" et pré-défini, contrairement au personnage-joueur que l'on incarne ici et qui peut choisir des chemins radicalement différents et donc n'a pas la même liberté dans l'expression des émotions).
[/quote]
Ah voilà, je pense que tu as trouvé.
En effet, pour Joan, je ne laisse pas trop le choix d'interprétation au lecteur : t'es grand, t'es beau, t'es roux, t'es costaud, tu es courageux, sensible, loyal, inexpérimenté et un peu naïf. Du coup, c'était plus facile de se lâcher dans sa perception des choses puisque c'était ma créature et non celle du lecteur.
Alors que le lecteur peut voir le héros de DSSLV de la manière qu'il entend, ça a pu me pousser à adopter une certaine neutralité dans la manière de décrire les gens, l'environnement, qui peut paraître un peu plus fade et moins profonde que pour un héros bien campé.
Ce n'est qu'une supposition mais pourquoi pas, en effet.
Quant aux idées que tu balances, elles sont tellement bonnes et dignes d'être mises sur le papier que je te laisse volontiers la primeur! Une AVH avec deux débuts différents qui finissent par se rejoindre en cours d'aventure et dont l 2ème partie diffère selon nos actions du début, c'est alléchant. Au boulot
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Ah zut c'était mon idée depuis plusieurs années... Bon bah vas y Fitz ce sera mieux écrit par toi
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Ah non, je me suis mal exprimé : au boulot, c'était pour Akka! Donc j'attends de lire vos AVH à entrées multiples, ça promet.
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J'apprécie la confiance, mais j'ai déjà des difficultés à avancer sur mon AVH principale (ma manie compulsive-obsessionnelle de rester bloqué sur un élément sans pouvoir faire autre chose tant que je ne l'ai pas terminé d'une façon qui me convienne me joue vraiment des tours), je doute de pouvoir me lancer dans une autre !
Donc non non je n'en ferais rien, à toi l'honneur, c'est mon plaisir de fournir des pistes possibles !
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(09/11/2015, 23:35)Akka a écrit : Ou alors, soyons fous, une nouvelle aventure proposant DEUX points de départs (un où on retourne chez sa famille, un où on s'est barré comme un salaud), suivant deux chemins différents qui se rejoignent au bout d'un moment et qui ensuite peuvent rester fusionnés parce que la situation de départ n'a plus d'importance. Ou même, soyons encore plus fous, qui suivent après leur jonction la même aventure, mais selon la situation de départ certaines séquences se passent d'une façons, d'autres d'une autre.
Il me semble que la seule intrigue possible en gardant le personnage serait qu'un danger commun force l'alliance des compatriotes/ex-compatriotes du héros et de la bande de corsaires qu'il a/n'a pas rejoints…
( : soit un danger les menaçant tous deux, soit un danger menaçant beaucoup plus mais ils n'en affrontent qu'une manifestation à leur échelle )
Effectivement, narrativement ce serait alors préférable qu'il ait choisi une vie d'aventures pour qu'on ait l'impact des retrouvailles avec sa communauté et surtout sa famille, qui auraient des raisons de ne pas le porter dans leur cœur…
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
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Merci pour ces idées. Sait-on jamais?
Ce n'est pas l'envie qui me manque. Mais j'ai horreur de commencer un truc et de ne pas être capable de le terminer ensuite? La gestation de Valunazia m'a traumatisé.
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(22/11/2015, 10:58)ashimbabbar a écrit : (09/11/2015, 23:35)Akka a écrit : Ou alors, soyons fous, une nouvelle aventure proposant DEUX points de départs (un où on retourne chez sa famille, un où on s'est barré comme un salaud), suivant deux chemins différents qui se rejoignent au bout d'un moment et qui ensuite peuvent rester fusionnés parce que la situation de départ n'a plus d'importance. Ou même, soyons encore plus fous, qui suivent après leur jonction la même aventure, mais selon la situation de départ certaines séquences se passent d'une façons, d'autres d'une autre.
Il me semble que la seule intrigue possible en gardant le personnage serait qu'un danger commun force l'alliance des compatriotes/ex-compatriotes du héros et de la bande de corsaires qu'il a/n'a pas rejoints…
( : soit un danger les menaçant tous deux, soit un danger menaçant beaucoup plus mais ils n'en affrontent qu'une manifestation à leur échelle )
Effectivement, narrativement ce serait alors préférable qu'il ait choisi une vie d'aventures pour qu'on ait l'impact des retrouvailles avec sa communauté et surtout sa famille, qui auraient des raisons de ne pas le porter dans leur cœur…
Tu as plein d'autres possibilités !
Tu peux avoir une chasse au trésor où la partie "obtention du trésor" est commune, mais les chemins pour l'atteindre sont différents (l'aventurier récupère des informations cachées et s'embarque pour son profit, le fidèle est contacté par ses anciens confrères et s'implique pour finir ce qu'il a commencé/rendre service).
Tu peux avoir une aventure basée sur le retour sur les lieux de son enfance pour régler une situation entièrement personnelle, avec les deux chemins entremélés et les réactions et situations changeants selon le point de départ.
Tu peux avoir une aventure basée sur le fait de traquer les traîtres de l'histoire précédente, où tu es le traqueur dans un cas et le traqué dans l'autre !
Il y a d'innombrables façons d'approcher la situation. Le typique "tout le monde s'unit face à la nouvelle supermenace encore plus balèze que celle d'avant" est le plus classique, mais certainement pas le seul
(23/11/2015, 10:49)Fitz a écrit : Merci pour ces idées. Sait-on jamais?
Ce n'est pas l'envie qui me manque. Mais j'ai horreur de commencer un truc et de ne pas être capable de le terminer ensuite? La gestation de Valunazia m'a traumatisé.
D'un autre côté, si tu ne commences pas, tu es encore plus certain de ne pas finir :p
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30/12/2019, 17:49
(Modification du message : 30/12/2019, 18:25 par Dagonides.)
Petit retour après lecture de Du sang sous les vignes[i].
[/i]Un univers post-apo... médiéval, dans lequel l'humanité a appris à vivre sur le sommet des montagnes, les basses terres ayant été envahies par une brume toxique ET par des monstres crustacés. Seul mode de déplacement, les dirigeables. Le niveau technologique semble celui de la Renaissance, la magie en plus. L'intro nous précise que c'est l'univers du JDR Anthéas, dont Fitz devait au départ rédiger un simple scénario... qui a pris l'ampleur d'une AVH puis d'un LDVEH publié chez Alkonost.
Notre héros est un voyageur rangé des vélos, désormais marié, trois enfants. Sa femme s'appelle Isolde, appelons-le donc Tristan. Tristan est commissionné par un puissant pour partir, avec des savants, des "Engineurs" (ingénieurs) et des mercenaires, à la recherche d'une expédition perdue. On se doute que ce ne sera pas une mission de sauvetage, les prédécesseurs de Tristan sont sans doute perdus corps et biens. A bord du dirigeable qui emmène ce petit monde à destination, se forment deux groupes : les musclés et les savants. Comme les geeks et les jocks dans les séries US se passant dans un lycée, sauf qu'on n'aura pas les scènes dans les couloirs aux murs couverts de casiers. Tristan est un joker, il peut choisir dès le début de s'attacher à un groupe ou à l'autre, avec des conséquences en cours et surtout en fin d'aventure.
En dehors de l'univers qui est original, la trame pourrait paraître classique, quelque part entre Loup Solitaire (la partie urbaine) et Indiana Jones (le dirigeable, le complexe souterrain). Ce qui sort des sentiers battus, c'est le travail des personnages. Ils ne forment pas un groupe homogène, chacun a un caractère et des traits physiques qui le distinguent des autres. Parmi les mercenaires, je me suis amusé à faire des comparaisons avec l 'Agence Tous Risques : Grand-Père c'est Looping, Nabot ce serait Barracuda, Saëmyanne un mix entre la journaliste et Futé. Tristan, ce serait Hannibal, s'il se trouve des atomes crochus avec le groupe. Mais contrairement aux gars de la A-Team qui restent statiques d'une saison à l'autre, ici le groupe évolue, et Tristan le premier. La manière dont il voit les autres / est vu d'eux, change selon ses choix. Et là encore, cela influe sur sa destinée.
J'adore quand un plan se déroule sans accrocs.
Il n'y a que 200§, mais longs, avec une recherche du beau langage et de la variété verbale ("reflets violines"). Pour les illustrations, Linflas à la manoeuvre, j'aime beaucoup l'illu du pont du dirigeable ; son pseudo apparaît d'ailleurs en guest star vers le début.
La mécanique de jeu est, je suppose, calquée sur le JDR, avec des compétences multiples et des seuils de difficulté aux jets de dés. Dans la tradition du LDEVH, certains objets récoltés servent de marqueurs d'événements plutôt que pour eux-mêmes : si on possède telles boucles d'oreilles, cela veut dire qu'on a vécu tel segment de l'aventure.
Mon avis ? Un bon moment dans une aventure écrite avec soin et menée efficacement. Au début, en voyant la carte des montagnes émergées formant des îles dans l'océan de brume, je me suis demandé si l'architecture de l'histoire serait la même que dans Cyclades du même scribe. Il n'en est rien, ici c'est plutôt une intrigue à épisode évoquant un film d'action que l'intrigue par "modules" successifs qu'était Cyclades, ce en quoi ce jeu-là se rapprochait du Marais aux Scorpions en version améliorée.
Un choix lourd de conséquences.
Le dénouement sera tributaire des choix antérieurs de Tristan, et d'une décision morale qui risque de lui être proposée. Trois fins possibles en fonction. Dans aucune d'entre elles on ne sait ce que deviendra l'objet de notre quête, la fameuse relique de McGuffin, dont les pouvoirs devraient permettre..
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Spoiler
...de lutter contre une menace qui pèse sur l'humanité, les insectoïdes venus de la brume, toujours plus malins et plus nombreux.
Je me suis pris à rêvasser et à envisager ça comme une campagne du jeu vidéo StarCraft : le puissant qui nous demande de chercher la relique pour sauver les humains, au final il s'en sert que pour protéger son territoire et celui de ses alliés, laissant les insectes décimer les villes ennemies... Comme Mengsk qui se servait des émetteurs psy pour attirer les Zergs chez les adversaires, avant de jouer les sauveurs.
Mais j'ai sans doute trop d'imagination :!
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Jarlann ne serait-il pas plutôt le Hannibal des Tourmenteurs?
Merci pour ce feedback amusant, Dagonides. Les règles sont en effet inspirées de celles du jeu de rôle, dans une version simplifiée (peut-être auraient-elles du l'être même un peu plus).
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