Le Secret des Alrys / Du Sang sous les Vignes
#16
M'étant lancé dans l'aventure, je viens de me faire occire à la première occasion venue. J'avais dégommé trois auriges, j'avais 35 chances sur 36 de faire 3 ou plus en lançant deux dés, comme j'en avais besoin... et je vous laisse deviner quel chiffre j'ai tiré.

Je m'étais fait un profil essentiellement intellectuel, ce qui ne m'a pas empêché de rater 2 tests d'Intelligence sur 3 (il y a des moments où je me dis que mes dés me haïssent).

Quoi qu'il en soit, ce début d'aventure m'a beaucoup plu et je ne tarderai pas à m'y remettre. Le cadre est original, les personnages intéressants, le style très agréable et j'ai également apprécié l'atmosphère. J'aurai sûrement une opinion plus élaborée une fois que j'aurai un peu progressé !

Au niveau des règles, cependant, il me semblerait préférable que le nombre de points à répartir entre les quatre caractéristiques soit fixe.

*AJOUT*

Maintenant, j'en suis sûr : mes dés me haïssent. J'ai 7 en Physique et 3 en Acrobaties, il faut que je fasse 10 ou moins pour réussir le test, ce qui me donne 11 chances sur 12, et qu'est-ce que je tire ? Un 12 !

Bref :

Auriges : 2 Moi : 0

Je réessaye tout de suite, mais je vais d'abord changer de dés.

*NOUVEL AJOUT*

Avec des dés qui fonctionnaient un peu mieux, j'ai réussi à regagner mon pays natal, où j'ai terminé mon existence en alimentant la faune locale.

Les personnages très vivants sont clairement l'une des qualités principales de l'aventure. Le cadre urbain était charmant, même si les spécificités du monde où se déroule l'aventure pourraient s'y refléter un peu plus.

Un détail mineur en ce qui concerne l'expression : on dit "quand bien même", pas "combien même".
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#17
Ma quatrième tentative a été la bonne. Il faut dire que j'avais d'excellents scores : un 7 et trois 8 ! Les jets de dés du départ changent complètement la difficulté de l'aventure.

Les règles sont peut-être un poil trop élaborées. Elles ne sont pas désagréablement lourdes, mais parfois un peu superflues. Ca varie sans doute selon l'itinéraire que l'on suit, mais il me semble que certaines compétences ne servent que très exceptionnellement.

J'ai apprécié que les combats soient relativement rares et assez expéditifs.

Comme je le disais précédemment, les personnages qui nous entourent sont l'une des qualités essentielles de l'aventure. Ils sont divers, vivants et intéressants. Il est intéressant et inhabituel que nous fassions partie d'un groupe que nous ne dirigeons pas tout au long de l'aventure. J'ai trouvé cela très bien géré : nous ne prenons pas toutes les décisions et nous pouvons compter sur l'aide de nos compagnons, mais nous jouons néanmoins un rôle essentiel.

En ce qui concerne le scénario lui-même, je le trouve au fond un peu classique. Ce n'est pas l'élément qui m'a le plus intéressé dans l'aventure.

Le choix final est une idée originale qui m'a bien plu. Ce n'est pas souvent qu'une aventure permet de prendre une décision aussi essentielle d'un point de vue à la fois scénaristique et personnel.

Cela dit, je rejoins dans une certaine mesure la critique de Tholdur : Isolde est un personnage absolument transparent. On en sait davantage sur Saëmyanne que sur elle à l'issue du paragraphe 1. Un petit paragraphe et quelques lignes de dialogue lui auraient donné une étincelle de vie qui aurait donné davantage de dimension à notre décision de l'abandonner ou non.

Personnellement, je n'ai guère hésité : je n'avais pas trouvé Saëmyanne tout à fait assez fascinante pour abandonner mes enfants ; le fait que Jarlann et elle trahissent si facilement leurs compagnons ne m'inspirait pas confiance ; le duc semblait plus susceptible que Givrecol de faire bon usage de l'artifact ; et après tout ce qui avait précédé, je considérais plutôt que j'avais eu ma dose d'aventure pour un bon moment ! Mais j'ai beaucoup apprécié la manière dont ce choix m'a fait considérer la situation à travers les yeux de mon personnage.
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#18
(05/04/2011, 15:25)Outremer a écrit : Maintenant, j'en suis sûr : mes dés me haïssent. J'ai 7 en Physique et 3 en Acrobaties, il faut que je fasse 10 ou moins pour réussir le test, ce qui me donne 11 chances sur 12, et qu'est-ce que je tire ? Un 12 !

C'est vrai que j'aurai préféré que 2 soit un échec automatique et 12 une réussite automatique, plutôt que l'inverse comme c'est le cas dans les règles.
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#19
Mes pauvres, vous êtes les premières victimes de mon quasi-hommage au MAT de La Traversée Infernale Tongue

ALENDIR :
C'est vrai que c'est jouissif ces retours à chaud où le lecteur raconte le déroulement de sa partie.
Tu m'as fait franchement marrer avec ton laïus sur les ingénieurs associaux. Je te rassure, certains sont un peu plus bavards dans l'équipe!
J'attends impatiemment la suite de tes aventures.

OUTREMER :
Content que tu aies réussi à le terminer à la loyale malgré ta malchance. Patience et longueur de temps font plus que force ni que rage ; aide-toi et le ciel t'aidera ; etc... etc...
ça me fait plaisir que tu aies surtout apprécié les possibilités finales, c'était quelque chose qui me tenait à coeur et que j'ai pris beaucoup de plaisir à écrire même si j'avais conscience que l'aventure avait pas mal de défauts par ailleurs.
A ce propos, je m'attendais aux critiques concernant l'inutile complexité de certaines règles et surtout, la faiblesse du scénario. J'en suis conscient et ne vais même pas chercher à me justifier. Par contre, je ne m'attendais pas du tout à ce qu'on me parle autant du personnage d'Isolde. C'est con, je ne peux pas corriger l'aventure alors qu'en effet, il n'aurait pas été compliqué dans un premier temps de faire démarrer l'aventure différemment afin de la rendre plus "réelle".
Je crois l'avoir un peu zappée afin que le lecteur s'attache plus à Saëmyanne. Les deux fins victorieuses étaient déjà présentes dans mon esprit à l'origine et j'avais peur que les lecteurs, étant globalement d'un naturel loyal, bon et sensible (si, si, avouez-le, pas de fausse modestie Big Grin), ne soient naturellement bien plus tentés par la voie de la raison plutôt que par la voie sauvage. J'ai donc voulu rééquilibrer en insistant sur le couple infernal.
Par contre, ça me rassure qu'il y ait d'un côté Tholdur terminant par le 200 et toi par le 199 ; je craignais que tous les lecteurs ne se tournent vers un choix trop évident.


Merci pour ces jolis compte-rendus!
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#20
(06/04/2011, 20:29)Fitz a écrit : Content que tu aies réussi à le terminer à la loyale malgré ta malchance.

Ma chance avait tourné lors de la quatrième tentative : non seulement mes caractéristiques de base étaient très bonnes, mais j'ai souvent eu du bol sur mes jets de dés. Sans cela, il m'aurait sans doute fallu quelques tentatives de plus !


Donner de la matière à notre femme et nos enfants (au cours d'une scène de l'introduction, par exemple) n'aurait pas nécessairement eu un effet unidirectionnel : la famille, c'est bien, mais ça peut avoir un côté étouffant et limitant, surtout lorsqu'on se sent l'âme aventureuse.

Le problème du choix final est peut-être simplement qu'il oppose un personnage développé (Saëmyanne) et des perspectives concrètes à une vie de famille dont notre impression est au fond très abstraite. Il n'est pas facile de placer les deux sur la même balance et ça a pu contribuer à ma décision.

Quoi qu'il en soit, c'est une aventure dont j'ai beaucoup apprécié les qualités. Il est dommage qu'elle n'ait pas été publiée, mais je serais fort surpris si elle ne te valait pas un nouveau Yaz !
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#21
Je suis maudit.

J’obtiens deux 1, un 2 et un 4 aux lancers de dés pour mes caractéristiques.
Soit
Physique : 7
Habileté : 4
Sociabilité : 5
Intelligence : 4

Pour changer un peu (car je ne m’attends pas à gagner), je me fais un perso opposé au précédent, avec un physique et une intelligence élevés (enfin, élevés tout est relatif : je ne peux pas descendre en-dessous de 4 mes caractéristiques, donc au final je transfère juste un point de sociabilité vers l’intelligence).

Physique : 7
Habileté : 4
Sociabilité : 4
Intelligence : 5

Points de vie : 7+5=12 (pas terrible non plus pour un pseudo-guerrier)

Je me mets 2 points en armes lourdes, 2 en acrobaties, 3 en survie, 3 en technologie, 2 en Stryyxs (optimiste, je pense arriver jusqu’aux Stryyxs).
Ahah, vais-je laisser le hasard décider de mon équipement de départ, histoire d’achever mes chances tout de suite ?
Je prends le marteau de guerre, qui assure des dégâts honorables, mais je n’aurai que 5 gemmes. Je suis tenté de prendre la compétence jeu pour compenser cette faiblesse du porte-monnaie. Mais finalement, même si cette compétence fait appel à l’intelligence qui est ma deuxième caractéristique (je suis obligé de chercher dans le texte pour vérifier, il faudrait préciser à quelle caract se réfère chaque compétence), vu que je n’ai que 5 points dedans…
Bon, l’aventure commence. Cette fois, c’est au capitaine que je vais conter fleurette. Je n’apprends pas grand-chose, mais je peux me rabattre sur les engineurs. Même avec mon 3 en technologie, je suis trop con pour eux, et je rejoins vite ma cabine.

Je tente de prévenir le capitaine, avec mon 7 de physique et mon 2 en acrobaties, si j’y arrive pas… et bin non ^^
Et op, mon aventure se termine encore au premier combat xD
Là je commence à me demander s’il ne faut pas effectivement proposer une répartition de points pour les caractéristiques ; un mauvais tirage rend très vite le livre injouable (encore plus si la chance ne suit pas derrière).

Je vais retenter à la loyale, après tous ces mauvais tirages, je devrais avoir ma chance pour ce coup-ci...



Erratum :
Règles : « Elle sont inspirées… »
§ 133 : hyprerotateurs->hyperotateurs ?
« ces passionnés ont tôt f ait d'amener » ->tabulation à enlever
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#22
Il y a déjà la possibilité de réduire la difficulté générale des tests en proposant plus de test faciles ou très faciles (ceux avec le bonus +1 ou +2). Par exemple j'ai du mal à comprendre que le test de physique soit difficile (-1) pour simplement attraper par le col un gamin dans un espace plus que réduit, à savoir la porte de notre cabine (et accessoirement d'utiliser un bonus en pugilat???). Il me semble aussi que la plupart des tests de socio sont souvent plus ardus que les autres avec pas mal de très difficiles (-2), et que les faciles sont évitables (le garde de la porte en ville). J'ai testé une fois ma chance au jeu, et il me semble bien que sans les bonus de la compétence adéquate on en sorte à chaque fois plumé, et qu'avec cette compétence c'est du 50/50.

Comme il y a pas mal de tests dans toute l'aventure, il serait peut-être possible de donner plus de chance au joueur en les faisant en "deux temps".
Premier temps (je prends l'exemple du capitaine donné par Alendir): avoir un total de 9 points en ajoutant physique + acrobaties permettrait une réussite automatique et dispenserait de passer le test. Où alors avoir 3 en acrobaties, peu importe le nombre en physique... A Fitz de voir, et de décider où placer la limite...
Deuxième temps( pour les joueurs qui auraient moins de 9 en tout, ou moins de 3 en accrobaties): le test serait fait comme indiqué actuellement dans l'AVH...
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#23
Les tests sont assez durs, c'est clair, en même temps, il est de notoriété publique que Fitz aime bien les aventures difficiles. Wink
Mais avec des stats correctes et de la stratégie (et l'expérience des erreurs passées), ça doit être gérable, je vais bien voir. Ce que je reproche, c'est que non seulement les tests ne sont pas faciles, mais qu'en plus et surtout les caractéristiques aléatoires rendent l'aventure quasiment impossible dans certains cas (quelle est la proba pour qu'avec des caractéristiques très basses, même avec le meilleur des chemin, on parvienne à s'en sortir, sachant qu'il y a énormément de tests ?). C'est cette double difficulté qui peut rendre le jeu infaisable.

Pour les tests en 2 phases, je ne suis pas convaincu que créer une inégalité profonde entre deux totaux proches soit une bonne chose (par exemple, si on a un score de 8, on fait un test (qui a d'assez bonnes chances déchouer quand même), et un score de 9, on en fait pas). Les probabilités ont l'avantage de lisser la difficulté. Si on a de très bons totaux et qu'on échoue, c'est rageant, mais c'est censé être anecdotique, et les tests gardent ainsi leur sel.
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#24
Je note vos suggestions en attendant d'avoir de nouveaux compte-rendus.

C'est sûr que ça se joue à certains moments sur un coup de dés qu'il ne faut pas louper. C'était pour contrebalancer le faible nombre de PFA et de combats mortels. Pour les tests non favorables au joueur (avec en moyenne 50% de les réussir ou non), je me justifie par le fait que la plupart du temps, l'échec n'entrave pas le bon déroulement de l'aventure (hormis les auriges au début.

J'avais pas mal testé l'aventure et on peut la réussir avec des caracs faibles si on n'est pas spécialement malchanceux pendant les tests.
Sinon, je me souviens d'une phrase de Caïthness à laquelle j'adhérais complètement quand elle parlait du 7 en Habileté en commençant un Défis Fantastiques : on sait qu'on va perdre mais ça permet d'explorer une nouvelle voie et cette expérience sera profitable pour la fois où on aura fait un bon tirage de départ.
Comment ça, ça ne te console pas Alendir? Tongue
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#25
Allons donc, si tu cites Caïthness pour me réconforter, c’est que tu es vraiment à court d’arguments Mrgreen

Blague mise à part, je suis d’accord avec ce point de vue, mais vu que dans ces deux tentatives je n’ai pas dépassé la première épreuve, je n’ai pas eu l’occasion de découvrir beaucoup de choses nouvelles (un peu quand même).


Bon, bref, après m’être converti à toutes les religions existantes, et ayant longuement prié, je me décide à lancer les dés qui vont déterminer avec leur impartialité injuste qui je suis.

Suis-je fort ? OUI ! 8 en Physique, hop.
Suis-je habile ? Pas mal, 6.
Suis-je sociable ? houlà, je fais des études d’engineur, j’ai peur du résultat là… 8 ! Yeah !...
Suis-je intelligent ? Bon, je fais des études d’engineur quand même hein… 8 ! ouf (le dé a pas bien roulé mais bon, allez je le relance et je ré-obtiens 5, donc c’est dit).

Et là, j’ai la pression. Parce que si je foire cette partie, je crains de ne pas avoir des scores aussi bons avant un moment (trois 5 et un 3, c’est plutôt cool).

Je décide de me faire un perso habile, qui pourra bien se défendre avec des lames et des armes de tir. Ce sera aussi un personnage bon en psychologie, avec une pointe de culture.
Je me mets directement 9 en habileté, pour assurer.
Il me reste encore un point à dépenser de mon physique avant de tomber à 4. Je le mets en intelligence, car il me semble que plus de compétences dépendent de cette caractéristique ; en contrepartie, je boosterai peut-être davantage la psychologie que la technologie par exemple.

Au final, j’obtiens :
Physique : 4
Habileté : 9
Sociabilité : 8
Intelligence : 9

Bon, pour les points de vie, je me loupe un peu : j’obtiens 4 aux dés, donc au total j’ai 8 points de vie. Oups.

Je maximise les compétences lames et tir, je mets 3 en psychologie, 2 en technologie et stryyxs, 1 en éloquence. Je prends l’arc. Et c’est parti (attention, spoilers… si j’ai de la chance).

Bon, j’arrive à rater mon test de sociabilité avec la guerrière. Ceci dit, je peux encore parler aux autres, les conséquences ne sont donc pas bien graves.

Je réussis de justesse mon test d’intelligence avec les engineurs (bien fait d’augmenter d’un point cette caract). Au repas, je parle avec le vieux mestre (qui fait presque aussi cliché que l’engineur asocial, tsstss). Pas mal l’idée de la nouvelle compétence.

J’achète la boussole.

Je décide d’aller faire du tir aux hyponagres, sans penser que le capitaine a peut-être l’arme la plus adaptée (j’avoue, j’ai ensuite jeté un coup d’œil par curiosité…). Mais vu que je suis au maximum en tir à distance et habileté, je suis confiant. Et en effet, j’abas 3 volatiles. A moins d’obtenir deux 1, je survivrai. C’est bon, j’ai passé la première épreuve ! Hourrah ! (malgré le paragraphe suivant, qui commence par « nul vivat…»)

Je vais me balader en ville. Je ne tombe pas dans le piège assez grossier qui m’est tendu.
Il me reste 3 gemmes, soit 30 cristaux, j’achète tout ce que je peux, même la petite pioche (j’ai toujours été friand d’archéologie).

Je vais voir les ragnaryms, j’attends aussi longtemps que chez le médecin, et je me fais avoir…
Puis c’est le départ. J’affronte un puma qui n’a l’occasion de ne me frapper qu’une fois mais qui me touche à la fois avec ses griffes et ses crocs… je tombe à 4 points de vie. Heureusement, je remonte à 8 grâce au doc.

Et hop, un petit passage secret. Les décors sont très bien retranscrits.

Vive l’intelligence (mon 9 me permet tout juste de faire un test difficile) !

Je passe par le chemin sécurisé mais rate mon test de physique ; je tombe à deux points de vie.

Dilemme pour aller au secours d’Erik. Est-ce que ça va être un test de Physique, ou d’habileté ? Je pencherais plutôt pour le physique pour le tirer de là (au sens propre du terme), mais les secousses demandent un certains sens de l’équilibre. Allez, soyons fous, de toutes façons, avec deux points de vie, mon aventure risque de bientôt se terminer…
Je réussis le test… mais j’échoue. xD Ceci dit, je capte après coup que ça n’a aucune importance vu que j’ai ma propre boussole.

Je crois que j’ai bien fait de ne pas me porter volontaire…

Avec deux points de vie, je pense qu’il vaut mieux que je ne me frotte pas à un stryyx.
Je perds quand même 2D6-3 points de vie (si j’obtiens deux 1, je regagne un point de vie ? :p). J’obtiens 3 et 1. Je tombe donc à un point de vie. Hum. La vie tient à peu de choses, pas vrai ?

Je remonte à 3 points de vie. Puis je fais le poltron face à une nouvelle porte.

Je prends l’artefact et récupère 3 points de vie au passage (vive la poésie).

D’une flèche bien placée, j’envoi un Stryge dans les abysses.

La fuite des souterrains est plutôt bien menée, et change des poncifs habituels (je vais au bout du labyrinthe, et c’est fini). Tout comme dans GP1, la fin n’est pas brutale.

Je réussis le test de Physique tout juste, le test d’Intelligence sans difficulté.

Je découvre enfin l’utilité de la roublardise… quand je me fais voler. Face à deux mercenaires, je ne pense pas faire le poids, mais le temps presse… Je préfère quand même essayer d’avoir le soutien de l’équipage. Dommage… Après avoir échoué au tout début, j’échoue à la toute fin xD


J’ai dû louper pas mal de choses (la structure semble plutôt non-linéaire), donc je ferai peut-être de nouvelles lectures (avec ou sans les règles) un de ces jours.


Erratum :
§30 : combien même->quand bien même
§ 74 : combien même…
§53 : D'ailleurs, on ne pas le leur laisser, fait-il en désignant
§130 : Après une bref repas
+ des fautes d’orthographes parfois décelées par word non corrigées



Conclusion :

Je ne vais pas revenir sur tout ce que j’ai déjà dit. Les quelques défauts que j’ai pu relever sont mineurs (texte non justifié, orthographe…). L’œuvre ne possède que des bons points, que ce soit au niveau du jeu ou de l’histoire.

Niveau jeu, ce qui m’a séduit, c’est l’aspect jeu de rôle, plus précisément, la multitude des compétences sociales. Au final, les combats ne prennent qu’une importance très limitée dans le jeu, et c’est ce qui m’a poussé à jouer avec les règles, qui ont un impact (parfois très léger, mais ce n’est pas une mauvaise chose) sur l’histoire même et ne servent pas simplement à faire des épreuves répétitives, ce qui est le cas dans de nombreux LDVELH et AVH (où les épreuves sont presque exclusivement dans le domaine physique : combats, tests d’habileté…).

Niveau histoire, l’univers m’a plu : assez original, ce n’est pas de l’heroic fantasy à l’état brut, la magie s’y trouve par touches légères, on a du mystère, le bestiaire n’est pas démesurément varié et exotique, la science montre le bout de son nez…
L’ambiance est aussi excellente : il y a de très bonnes descriptions (notamment dans les ruines), et les relations humaines sont prépondérantes, jusqu’à la fin.
Le scenario en lui-même est assez classique, mais il y a suffisamment de touches d’originalité pour le rendre prenant. Par ailleurs, la fin est tout sauf bâclée, et la multitude de fins est quelque chose d’appréciable je pense : ça pousse le lecteur qui a gagné facilement à réessayer de nouvelles voies, et jusqu’au bout, on a la liberté de choix.

Bref, une AVH équilibrée, et équilibrée dans le très-haut.

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#26
Ton compte-rendu m'a presque fait stresser. Tu es effectivement passé près de la mort pas mal de fois! Moi, quand je tombe à 1 ou 2 en endurance dans les LDVELH, je me mets à baliser et à lire fébrilement les paragraphes en redoutant de voir apparaître un combat Pale

Merci pour ton ressenti détaillé et le récit de tes parcours. C'est cool si ça t'a beaucoup plu.
Si jamais tu fais une relecture comme ça pour découvrir d'autres passages, c'est dans Vertmont que tu as le plus d'évènements divers et variés (dont un PFA assez long que je serais curieux de savoir si certains vont tomber dessus). Dans les souterrains, si tu passes par la plate-forme, ça débloque aussi un passage en solo.

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#27
J'avoue que je pensais pas m'en sortir vivant...

Je pensais bien que j'avais loupé des choses à ces endroits-là (Vermont et souterrains).

Ah oui, j'ai mis que la structure semble plutôt linéaire, en fait je voulais dire plutôt non-linéaire.
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#28
Bon, finalement j'ai pu ouvrir le fichier, au prix de quelques bidouilles. Je n'ai pas grand'chose à ajouter, hormis deux grands bravos : pour la gestion des PNJ (le dramatis personæ introductif fait très peur, mais au final on ne se demande jamais « merde, qui c'est ce type déjà ? ») et pour le choix final (ce genre de worthwhile dilemma est trop rare dans les LDVH et AVH).

Une petite faute au 74 : « comme cela était initialement prévue »
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#29
Je m'étais fait la réflexion que la présentation des personnages pouvait en effet faire peur au début. Qu'au final tu te les sois à peu près bien visualisés me rassure beaucoup. C'était un point important.
Merci pour les compliments Meneldur Tongue
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#30
Fitz, est-ce qu’un jour tu pourrais avoir la gentillesse de nous pondre un navet stp, histoire qu’on puisse redire quelque chose à l’une de tes AVH ? D’avance, merci.

1). LA FORME :

Impeccable, comme d’habitude.

J’ai noté ça pendant ma lecture :
« dîtes » => « dites »
« faîtes » => « faites »
§30 : « quand bien même le vaisseau volant »
§31 : « une botte de foin »
§74 : « comme cela était initialement prévu »
§80 : « une lueur rougeâtre qui apporte une teinte »
§125 : « vous mourez d'envie »
§130 : « Après un bref repas »
§134 : « La combattante ne se formalise pas mais fixe »
§145 : « C'est le meilleur compagnon de ripaille »
§153 : « l'espèce humaine. »
§155 : « un objet de couleur noire »
§164 : « a priori »

2). LE FOND :

Moi aussi, j’ai aimé la gestion des PNJ et leurs caractères bien marqués, ainsi que le cheminement du héros qui va le conduire au choix final. Sur ce point,
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J’ajoute à la liste des points forts la course poursuite de la fin (en sortant de la grotte), haletante.

Un détail : je ne suis pas un spécialiste mais je croyais que les vignes ne poussaient qu’à basse altitude (à cause du climat et des gelées moins marquées). Ici, la brume n’a épargné que les hauteurs, donc… Mais je me trompe peut-être ?

3). LE JEU :

Les règles sont bien, mais quel dommage s’il n’y a pas de suite : dans ce cas, franchement je supprimerais carrément les combats, dont les règles sont très peu utilisées. Pourquoi ne pas les remplacer par des tests, avec un effet simple de l’armement (et avec des pertes de PV variables calculées en conséquence) ?

La difficulté est bien dosée je trouve.

Pour info, je suis mort une fois (PFA §59), puis j’ai triché en continuant comme si j’avais tenté de monter à l’étage. Au niveau de mon parcours,
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Après, j’ai parcouru l’AVH un peu au hasard, le chemin principal est quand même bien balisé mais heureusement certains passages permettent de varier les relectures. Le choix final est aussi un élément qui incite à recommencer « pour voir ». Enfin bref, la linéarité est bien adaptée à la difficulté (ou l’inverse).

Pour finir, un détail : au §175, si on utilise une arbalète, on tire une seule fois ? C’est ce que j’ai compris.

4). CONCLUSION :

Une excellente AVH, j’ai adoré incarner ce personnage et l’univers d’Anthéas m’a beaucoup plu. Les relations entre les personnages et leur cheminement sont très convaincants.
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