Bon, je précise que j’ai écrit ce feedback à des heures très tardives et qu’il part un peu n’importe comment… Allez, soyons fous, je le poste quand même (avec tous les spoilers qu’il peut contenir, hein).
Je pensais au départ ne pas prendre le temps de jouer selon les règles, puis de peut-être jouer avec elles mais de modifier un ou deux points. Par exemple, les caractéristiques de départ sont tirées au hasard mais on peut ensuite les transvaser ; pourquoi ne pas donner un total de points à répartir dès le départ ? Je me suis ensuite rappelé que j’étais encore jeune, que je pourrai surmonter de mauvais lancers de dés, et ai commencé à sentir le challenge et le fun du hasard. C’est vrai que lorsque je joue à une AVH, j’ai tendance à ignorer les règles, trop appuyées sur les lancers de dés et les combats. Ici, même si le hasard est très présent -mais pourquoi pas, ça donne des frissons, non ?- on a l’avantage énorme de ne pas avoir un jeu basé uniquement (ou quasiment) sur les combats, contrairement à la plupart des AVH. Et pour autant, le côté jeu n’est pas délaissé, avec son florilège de compétences, qui n’est pas sans avoir un côté jeu de rôle (sans dec ?). C’est cette présence appuyée de jeu rôlistique et l’importance non principale des combats qui m’a décidé à tenter cette aventure avec les règles.
Allez, je vais même décrire mon premier parcours, paraît que ça fait plaisir. Impressions sur le vif, sans réfléchir, je vais y aller cash, mais c’est du Fitz quand même, ça ne devrait pas être une trop mauvaise expérience...
Après quelques lancers de dé :
Physique : 5
Habileté : 5
Sociabilité : 8
Intelligence : 5
Ah oui, maintenant je me souviens pourquoi je n’aime pas le hasard ^^
Avec trois 2 aux dés, mon score est assez… moyen. J’ai honte pour mon intelligence. Mais si j’avais eu de bons scores, j’aurais aussi râlé de la facilité engendrée. Je prie quand même pour que le jeu soit équilibré…
Je jette un coup d’œil à la suite des règles, pour essayer de voir quel perso je vais développer et quelles caractéristiques je vais gonfler. Je choisis de faire un personnage capable d’utiliser des armes de tir (donc susceptible de survivre si jamais je piochais une faible vitalité) et je suppose qu’il faut pour cela une bonne Habileté. Je choisis ensuite de renforcer mon sens inné de la Psychologie (en plus, j’ai 8 en Sociabilité hein) afin de pouvoir m’acheter à bon prix des armes à distance probablement coûteuses, plus de trouver des voies qui m’éviteraient un combat frontal.
Au final, je transfère un point de sociabilité (dont je vais bien booster les compétences associées) à l’Habileté (que je vais utiliser au combat). Et encore un du Physique à l’habileté. Ce qui donne :
Physique : 4
Habileté : 7
Sociabilité : 7
Intelligence : 5
Points de vie : 15 (oui, là j’ai eu de la chance)
Niveau combats, je décide d’assurer :
Armes de tir : 2
Lames : 2
Niveau sociabilité, c’est pas mal non plus (oui, j’ai occulté les compétences manuelles) :
Eloquence : 3
Psychologie : 3
Enfin niveau culture, je me mets 2 en technologie et 2 en littérature. Ah, zut, ça fait 14 et pas 12. Bon, bin mort à la littérature alors :p
Le fait de toucher l’adversaire est totalement indépendant de l’adversaire, d’après les règles. Pourquoi pas, par soucis de simplification. Par contre, il ne s’agit pas vraiment d’une simplification concernant les armes à distance ^^ Ceci dit, c’est original, et vu que j’ai choisi la compétence associée, je suis curieux de voir ce que ça va donner.
Bon, il est temps que je sache ce qu’est précisément un havresac. Page culture :
Havresac : 1)Sac à dos dans lequel un fantassin enfermait les effets à son usage.
2) Sac à dos où les gens de métier, en courant le pays, mettent leurs provisions, leurs ustensiles, leurs outils.
Ouais, un sac quoi…
Je prends l’arc et la dague. Instinctivement, avec le temps de recharge, les gemmes en moins, les faibles dommages supplémentaires, je me dis que l’arbalète n’est pas intéressante (j’affirme d’ailleurs qu’il faudrait qu’elle fasse au moins un ou deux points de dommages de plus). Vu les malus, je pense aussi que le bouclier devrait offrir une protection supérieure (en plus, un bouclier, c’est vraiment pratique, ça peut contrer un coup tandis que l’armure de cuir ne fait qu’encaisser, et légèrement).
Pour les mesures, pourquoi pas, la plupart sont connues et rajoutent gratuitement une touche d’ambiance. Par contre, je trouve que celles de temps sont en trop, c’est gênant pour se situer dans l’aventure, car elles sont inconnues. Les gens ont déjà eu suffisamment mal à la tête avec les conversions xhoromagiennes… Et on sait pas pourquoi leurs journées durent 16h. Enfin qu’il n’y ait que 3 mesures limite la prise de tête (en gros on a la demie-minute, l’heure raccourcie, la journée raccourcie)… mais est-ce utile, justifié ? Pour l’instant, je suis moyennement convaincu.
Au final, des règles très sympas, pas trop orientées combat, stylées JDR. La part laissée au hasard est importante (enfin c’est le cas dans la plupart des AVH), mais pourquoi pas.
Beaucoup de noms de personnages alignés, un glossaire assez court du point de vue qu’il est tiré d’un JDR, mais trop long pour que le lecteur paresseux et impatient le lise d’un seul coup. Ça casse un peu la lecture, vaudra mieux le mettre à la fin en prévenant le lecteur discrètement. Enfin, c’est mon point de vue.
Ah oui, il faut penser à justifier le texte. Tu le sélectionnes et tu fais ctrl+j , ça va tout seul, et c’est plus agréable à lire (plus pro aussi).
Pour l’univers, il est assez original, un bon point.
Une intro tout à fait correcte, les hésitations du héros donnent une touche de réalisme et confèrent à l’ensemble les prémices d’une possible tragédie (tes livres sont souvent assez sombres et tragiques), puisqu’on pense un peu à Ulysse qui quitte sa famille et on sent que son voyage est assez incertain.
Le style est moins soutenu que dans les GP. D’une part parce que tu n’utilises plus le passé simple, et d’autre part… pour d’autres raisons. Ça a des bons côtés, par exemples, les dialogues sont assez réalistes. L’un des autres effets est que ça atténue le côté tragique du récit, car d’une part le ton est plus soft, et surtout d’autre part parce que parler au passé implique bien sûr que tout s’est déjà déroulé –ce qui est paradoxal dans une aventure dont on est le héros, puisqu’on est censé pouvoir décider ce qui va se passer. Dans tes histoires précédentes, je ressentais une certaine tristesse/mélancolie, le thème de la perte est récurrent dans GP –et c’est aussi ce qui m’avait touché. Là, j’ai l’impression qu’on va quand même plus dans le divertissement, avec un univers original, assez moderne (avec ses différentes pseudo-sciences), même si des touches de mélancolies demeurent. Le ton est d’autant plus positif avec la première rencontre qu’on fait, féminine, familière et guerrière.
J’arrête ma digression et je reviens au récit. J’ai donc fait la rencontre de la jolie guerrière au nom imprononçable et ponctué de tréma, que j’ai un peu irritée et qui m’a quitté. Je lui donc cours après pour rattraper le coup (connaissant ce coquin de Fitz, c’est sûrement un plan c**). Avec ma grande éloquence, je fais donc plus ample connaissance avec elle (sans faire aller non plus en profondeur ; jamais le premier soir ?).
Bon, qu’on les appelle ingénieurs en France ou engineurs dans les univers fantastiques, les scientifiques spécialisés dans la technique sont apparemment tous considérés comme des cas soc’ : « Lorsque vous vous redressez pour le saluer, il vous adresse un regard fuyant, vous gratifie d'un « bonjour » dépourvu de chaleur puis replonge dans son travail. »
Tu parviens à restituer une ambiance sympa pour le repas. Le détail renforce le réalisme.
Bon, honteusement, je manque de défaillir à coup d’absinthe et je me rends dans ma cabine ; l’une de mes paroles lâchée avec aplomb à mon compagnon de chambre prend alors une tournure humoristique : « Bof... Trop de bruit, trop d'alcool » (dit hypocritement celui qui a essayé et pas tenu).
La dimension des relations humaines qui se dégagent de ce début d’aventure est en tout cas appréciable, et soulignent l’aspect JDR du livre. Les combats sont supplantés par les rencontres, diverses, et beaucoup plus intéressantes que des lancers de dé.
Bon, je rechigne un peu à débourser toutes mes gemmes pour une boussole, mais avec mon talent en psychologie qui m’offre une réduc’, je tente le coup, et je passe pile le test.
Pas mal, le vidage aérien des latrines, on sent le parallèle avec la vie réelle
Le 60 pose bien son ambiance, descriptif mais très efficace.
§50 : les auriges sont (trop ?) faciles à tuer une fois touchés, on a l’impression de faire des lancers de dés inutiles. J’en abas 2 mais j’obtiens 3 aux dés, et c’est ainsi que se termine mon aventure (au premier PFA !).
Sache donc, auteur, que c’est la faute de ton amour pour le hasard si une femme endeuillée pleure son mari à Haute-Lande.
Bref, ma première lecture (à la loyale, ce qui est une expérience assez étrange pour moi, mais pas désagréable) ne m’a guère permis de découvrir beaucoup du scenario. Beaucoup de questions restent en suspens, y compris celles liées à la belle mercenaire. Le héros va-t-il trompé sa femme ? Avec quels membres de sa troupe la guerrière a-t-elle déjà couché ? Pourquoi gardent-ils dans leur bande ce nombre fétiche -ou fétichiste- de 8 ? Est-ce pour former des duos lors d’orgies nocturnes et aériennes ?
Ces questions vont hanter mes nuits, et sous peu je vais devoir reprendre la lecture.
Hum, bref, au final, pas mal de points positifs. Un style efficace, moins soutenu qu’auparavant mais davantage réaliste, qui met bien dans l’ambiance. Les règles sont suffisamment attractives pour que j’aie joué TOTALEMENT A LA LOYALE (et perdu comme un clampin, certes), et ça ne m’était pas arrivé, depuis… hum… est-ce que ça m’est déjà arrivé ? L’univers est intéressant. Les relations humaines sont présentes et donnent une certaine ambiance au livre (là encore, dans ce développement des PNJ, on sent le côté JDR). Donc voilà, un avant-goût très sympa, il faudra voir si le scenario est suffisamment solide et original.