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Bah oui, il n'y a pas de discussion dessus il me semble…
Bon, j'ai essayé prudemment avec Braxus ( pas duré longtemps d'ailleurs… ), alors quelques conclusions provisoires
• Ça m'a l'air d'un LDVH à forte durée de vie dans la mesure où celle des persos n'est pas immense… l'intérêt, c'est d'arriver au bout, et pour autant que je puisse dire c'est effectivement du challenge de chez challenge. Mais je ne pense pas que ce soit le genre de LDVH qu'on refait après l'avoir une fois fini
• Il est bon le mago… il nous envoie des talismans d'or et des dagues d'argent dans des coffres piégés… tain, si c'est comme ça qu'il nous aide je veux pas savoir ce qu'il fait à ses ennemis…
• À première vue je me sens pas de jouer avec Sallazar… c'est le perso avec l'Habileté la plus faible et pour lancer un sort qui fait des dommages il doit remporter un assaut ! C'est n'importe quoi: TOUTE la littérature jeuderôlesque montre que les sorts touchent automatiquement, ou sur un jet de Magie réussi si on utilise ce genre de règles…
Je serais d'avis de corriger ça en lui donnant la réussite automatique des sorts d'attaque, même s'il doit quand même lancer pour savoir s'il a été blessé dans l'assaut. Quelqu'un a une opinion ?
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: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
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Moi je l'ai fait avec le guerrier et effectivement les combats sont assez difficiles et sans le baton d'onyx c'est tres tres tres difficile d'affronter les monstres de la fin.
Mais l'ambiance du chateau est bien retranscrite et c'est avec plaisir qu'on cherche les fameux coffres tourelles (piegés pffff comme si c'etait pas déjà assez dur de les trouver)
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Il est certain que jouer avec Sallazar est un sacré challenge ! Il est d'ailleurs assez comique de remarquer que son bonus à l'Habileté pour localiser les portes secrètes... ne fait que compenser la pénalité en Habileté qu'il a par rapport à Braxus ou Angvar, sans rien de plus.
Il est aussi certain que devoir remporter un assaut pour utiliser un sortilège offensif avec succès rend l'usage de la magie très hasardeux (surtout face aux monstres puissants). D'un autre côté, les sorts seraient nettement trop puissants s'ils touchaient automatiquement.
Le fait de pouvoir utiliser quatre héros rend plus agréable le fait de rejouer au livre. Les différences entre eux, sans être fondamentales, sont suffisamment importantes. Braxus est sans doute le personnage avec lequel il est le plus facile de réussir l'aventure.
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(28/11/2010, 16:07)Outremer a écrit : Il est aussi certain que devoir remporter un assaut pour utiliser un sortilège offensif avec succès rend l'usage de la magie très hasardeux (surtout face aux monstres puissants). D'un autre côté, les sorts seraient nettement trop puissants s'ils touchaient automatiquement.
Bah ils consomment du Pouvoir ces sorts; avec les 7points de départ on peut lancer au mieux 3 boules de feu à 5 ou 2 éclairs à 7, à première vue c'est pas avec ça qu'on va nettoyer le donjon…
Va falloir que j'essaye différentes règles possibles pour voir.
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j'avais compté une dizaine d'anneau une fois. et y'a la recharge automatique avec le baton du faucon, et qui porte le total de magie un peu plus haut.
Pour les sorts offensifs, meme si j'ai moins en habileté, je considere que le sosrts frappent comme s'ils avaient 10 en force d'attaque.
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(28/11/2010, 19:44)Marcheur des Cieux a écrit : j'avais compté une dizaine d'anneau une fois. et y'a la recharge automatique avec le baton du faucon, et qui porte le total de magie un peu plus haut. Ah bah je m'étais fait tuer avant de trouver tout ça, moi…
Sinon sur l'autre site plume.pipo a développé un intéressant 5° personnage de Voleur
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07/12/2010, 21:39
(Modification du message : 07/12/2010, 21:57 par Fitz.)
Ashimbabbar, ça m'a fait sourire quand tu as créé le post car j'avais juste entamé la lecture de celui-ci. Comme je dois être un peu monomaniaque, je fais quand même mon feedback habituel.
Le cadre de ce Défis Fantastiques n'est pas très familier car l'histoire se passe dans un univers parallèle à Titan. Ceci dit, l'Amarillie ressemble beaucoup à l'Allansia avec un bestiaire et un niveau technologique typiques de la série.
La lecture des règles colle une sacrée claque avec le choix entre quatre aventuriers différents, disposant chacun de leurs avantages et inconvénients. Un côté jeu de rôle, comme dans l'Epée de Légende, qui promet beaucoup de plaisir ludique par rapport aux deux premiers opus de la saga Zagor. Et il s'avère que les promesses sont admirablement tenues.
C'est le gros point fort de ce LDVELH : la gestion du jeu.
Selon que l'on soit nain, barbare, chevalier ou magicien, l'aventure sera ressentie différemment avec des objets magiques adaptés à chacun et même des paragraphes réservés. Surtout, le défi est diablement bien équilibré : items curatifs réguliers, pièges fréquents mais rarement mortels, adversaires costauds mais que l'on peut éviter ou vaincre grâce aux armes ou aux tactiques appropriées, points d'étape pour se régénérer, utilisation intensive des sortilèges pour tout le monde grâce aux parchemins, excellente gestion de l'or que l'on peut gagner et revendre à quelques personnes... Evidemment, comme nous sommes en présence d'un Défis Fantastiques aux combats très nombreux, il est presque impossible de gagner avec une faible habileté de départ (compter 10 au minimum) mais en choisissant les bonnes options, en gérant bien les objets magiques que l'on peut trouver un peu partout, il n'est vraiment pas nécessaire de s'octroyer le max dans les caractéristiques. J'ai pour ma part terminé avec Sallazar le magicien avec 10 en habileté (le max. pour lui), 17 en endurance et 7 en chance. Mais j'en étais quand même à mon 7ème essai.
Non pas que l'aventure soit si ardue que ça, mais elle est très longue tout en étant pas vraiment linéaire. Il s'agit d'un donjon aux multiples portes et couloirs que l'on peut explorer très librement, excepté que passés certains points d'étape, on ne peut pas revenir en arrière. Les nombreux combats ralentissent la lecture et comme il faut des objets précis pour accéder au repaire final, c'est un véritable parcours du combattant avant de parvenir à Zagor.
Sinon, c'est un porte-monstres-trésors. Très évolué certes mais un P-M-T quand même. Du coup, le livre devient peu intéressant si on ne joue pas les combats et les pertes de points. Les multiples combats peuvent finir par lasser même si je les ai trouvés bien mis en scène, avec pas mal de possibilités tactiques (les deux derniers affrontements sont à ce titre savoureux) et les créatures ne sont pas placées aléatoirement. Bien sûr, quelques bizarreries ça et là comme la sorcière et son rouet, les voleurs qui se terrent depuis des lustres... Mais le château est par ailleurs dynamique avec des personnages rencontrés fort intéressants tels que l'elfe maître voleur ou l'elfe noir traqué. D'autres alliés tels que les deux guérisseurs ont leur place de justifiée (impossible de ne pas penser que c'est Keith Martin le véritable auteur quand on voit le premier guérisseur détenu par deux orques, une scène totalement identique à celle du Voleur d'âmes et avec le même choix crucial entre attaquer l'orque qui nous menace ou celui qui menace le vieux). Enfin, un certain suspense est amené avec des indices préalables sur la nature des monstres que l'on va rencontrer, ce qui fait monter la pression chez l'aventurier. Quelques passages sont particulièrement marquants comme le dragon-squelette, la salle du trône de Thulhu ou le combat final contre Zagor et son mignon.
La fin est très bonne car l'aventure ne s'achève pas dès que le sorcier est vaincu. La course qui s'ensuit à travers le château en pleine destruction est dantesque et haletante.
Il s'agit pour moi du meilleur P-M-T tous LDVELH édités confondus. Les superbes illustrations de Mc Kenna ne gâtent rien.
J'ai testé tous les persos et Sallazar n'est pas si désavantagé je trouve. J'utilisais systématiquement habileté au combat (ce qui le ramène au niveau du nain) et n'utilisais que rarement boule de feu ou éclair. En fait, il est faible au premier niveau du château mais si on se fait aider par le voleur, ça gère. Ensuite, dès qu'on trouve le bâton, ça devient beaucoup plus facile. C'est la seule arme puissante que l'on peut trouver aussi tôt. Comme elle n'est utilisable que par le magicien, ça compense sa faiblesse de départ.
C'est aussi très pratique de pouvoir utiliser les téléporteurs, le bâton du faucon qui est quand même d'une puissance incroyable et les 7 points de magie qui servent quand même à pas mal de choses pour éviter les pièges ou ouvrir certaines portes.
Anvar le barbare est celui qui m'a été le moins profitable, à cause de sa chance très faible et aussi parce qu'il y a moins d'objets magiques de "prévus" pour lui.
C'est vrai que la présence des talismans d'or ou des dagues d'argent est vraiment tirée par les cheveux. Ils sont limites trop nombreux car le combat contre Zagor a quasiment tourné à la formalité (alors que son dragon a par contre bien failli me tuer).
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(07/12/2010, 21:39)Fitz a écrit : J'ai testé tous les persos et Sallazar n'est pas si désavantagé je trouve. J'utilisais systématiquement habileté au combat (ce qui le ramène au niveau du nain) et n'utilisais que rarement boule de feu ou éclair. En fait, il est faible au premier niveau du château mais si on se fait aider par le voleur, ça gère. Ensuite, dès qu'on trouve le bâton, ça devient beaucoup plus facile. C'est la seule arme puissante que l'on peut trouver aussi tôt. Comme elle n'est utilisable que par le magicien, ça compense sa faiblesse de départ.
C'est aussi très pratique de pouvoir utiliser les téléporteurs, le bâton du faucon qui est quand même d'une puissance incroyable et les 7 points de magie qui servent quand même à pas mal de choses pour éviter les pièges ou ouvrir certaines portes.
Anvar le barbare est celui qui m'a été le moins profitable, à cause de sa chance très faible et aussi parce qu'il y a moins d'objets magiques de "prévus" pour lui.
Bon; je pourrai essayer avec lui la prochaine fois alors.
Néanmoins, équilibré ou non, faire toucher les boules de feu et autres s'il remporte l'assaut n'est pas logique. La magie ne marche pas comme ça.
Je verrais un système basé sur un lancer de dés à part: réussi sur, mettons, de 7 à 12, et en parallèle livrer l'assaut où il ne blesse pas s'il le remporte.
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Dans le fond, ça ne me parait pas si illogique que çà : dans la mesure où l'habileté représente autant la capacité du personnage à se battre à l'épée, à crocheter une serrure ou à réussir les blancs en neige (je dois pas être le premier à la faire celle là), on peut aussi supposer qu'elle représente la capacité à réussir à viser un ennemie avec une boule de feu.
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08/12/2010, 10:57
(Modification du message : 08/12/2010, 10:57 par Elterin.)
L'idée est en fait que ton personnage réussisse à lancer son sort avant de se faire blesser par son adversaire ce qui ferait perdre sa concentration et donc rater son sort.
C'est la seule explication logique que je puisse trouver.
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Salla, on croirait que tu penses que lancer une boule de feu ou une boule de neige c'est la même chose…
Sinon, effectivement Elterin, ce pourrait être une explication recevable… dans la mesure où 'habituellement' il y a un ou plusieurs guerriers pour occuper les monstres et que le magicien n'a pas à s'en faire de ce côté-là…
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(08/12/2010, 21:25)ashimbabbar a écrit : Salla, on croirait que tu penses que lancer une boule de feu ou une boule de neige c'est la même chose…
Pourquoi est-ce que ce serait si différent ? Il ne s'agit de toute évidence pas des énormes boules de feu à la D&D, qui ne peuvent guère manquer leur but. Il n'y a rien de particulièrement choquant à ce que l'usage de ces sortilèges nécessite de la précision de la part du magicien, surtout en plein combat.
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Oui mais à mon avis pour utiliser la magie on a recours à d'autres moyens que les moyens physiques ordinaires. Ce n'est pas pareil de lancer une boule de feu ou une grenade dégoupillée; ou de tirer une flèche mettons. S'il y avait une caractéristique de Magie ce serait légitime de faire un jet sous; ou comme je le disais, à défaut de faire un jet 7-12 réussi.
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Je suis bien d'accord, mais là on rejoint le problème de l'Habileté caractéristique fourre-tout. Après, libre à toi d'utiliser une règle alternative qui consisterait à calculer sa force d'attaque à partir de son total de Magie à la place de celui d'Habileté lorsqu'on lance un sort. (bon après, il faudra trouver une alternative au fonctionnement du combat contre Zagor, ce dernier utilisant aussi son total d'Habileté pour lancer des sorts).
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(11/12/2010, 11:55)Salla a écrit : Zagor, ce dernier utilisant aussi son total d'Habileté pour lancer des sorts). Ah le chien !
C'est vrai que l'Habileté sert à n'importe quoi dans les DF… le bras de fer dans la Forêt de la Malédiction, la lutte à la corde dans l'Épreuve des Champions, même résister à la peur quelque part il me semble… une caractéristique "tout ce que vous savez faire", ça a le mérite de la simplicité…
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