26/08/2010, 16:25
Connaissez-vous Anima ? Il s'agit d'un univers de jeu réalisé en collaboration, entre des Européens (principalement des Espagnols) et des Japonais (notamment pour le côté graphique).
Il existe trois systèmes de jeu : le jeu de rôle, le jeu de cartes non collectionnables (trois jeux sont sortis, le tour est terminé) et le jeu de figurines, sur lequel je ne m'étendrai pas parce que je ne suis vraiment pas amateur figurines. J'ai acheté le livre de jeu de rôle, un peu par curiosité, et j'ai été enchanté. Les règles sont un peu "bourrines", le livre un peu mal géré (par exemple on nous explique comment dépenser nos points de création, je créée donc un personnage en parallèle, et quelques chapitres plus loin j'apprends que j'aurai dû en garder pour débloquer quelques modules), mais le bouquin est vraiment très soigné. Il s'agit d'un univers de Dark Fantasy, que je n'ai malheureusement pas trop exploré (bien que possédant le bouquin de l'univers).
Les joueurs choisissent une classe de personnage, dont il existe quatre archétypes : combattant, furtif, mystique ou psychique. Il existe cependant de nombreuses classes par archétype : le combattant peut se diviser en guerrier, paladin (avec des connaissances pour repousser les êtres magiques), tao (expert en arts martiaux), expert martial (connaissant des techniques customisables) ou maître d'armes (plutôt orientés connaissances de guerre et port d'armures). On peut aussi trouver des hybrides, comme un guerrier mage, un sorcier psychique ou un guerrier psychique. Il n'y a aucune différence dans les règles, si ce n'est que la dépense de PF (points de formation) est réduite selon les classes. Par exemple, un guerrier dépensera moins de PF pour augmenter son attaque ou sa défense, mais il ne lui sera pas interdit d'apprendre des sortilèges, bien que cela lui coûte beaucoup plus cher.
Le jeu laisse libre court à la création. Par exemple, un livre sur les arts du combat est sorti, donnant vraiment un coup de pouce à chacun des arts du combat, mais également énormément d'idées. J'attends d'ailleurs avec impatience le livre de magie qui devrait sortir fin 2010 début 2011.
En somme, même si le système est figé, et peut paraître pas mal bourrin (notamment lors des combats, un peu réaliste puisque les dommages varient pas mal selon la marge de réussite aux dés, donc il faut une calculette), on peut vraiment créer un héros assez riche. Pour les rôlistes, c'est une alternative intéressante pour jouer dans le med-fan un peu épique.
Livres sortis :
- Guide du joueur
- Gaïa (livre de l'univers)
- Ceux qui marchaient parmi nous (bestiaire)
- Dominus Exxet : le guide du Ki
- Ecran de maître
- Fiches de personnages du joueur.
A sortir : les Secrets du Surnaturel (guide de la magie, manquerait plus qu'un guide sur les psys et les furtifs !)
Il existe trois systèmes de jeu : le jeu de rôle, le jeu de cartes non collectionnables (trois jeux sont sortis, le tour est terminé) et le jeu de figurines, sur lequel je ne m'étendrai pas parce que je ne suis vraiment pas amateur figurines. J'ai acheté le livre de jeu de rôle, un peu par curiosité, et j'ai été enchanté. Les règles sont un peu "bourrines", le livre un peu mal géré (par exemple on nous explique comment dépenser nos points de création, je créée donc un personnage en parallèle, et quelques chapitres plus loin j'apprends que j'aurai dû en garder pour débloquer quelques modules), mais le bouquin est vraiment très soigné. Il s'agit d'un univers de Dark Fantasy, que je n'ai malheureusement pas trop exploré (bien que possédant le bouquin de l'univers).
Les joueurs choisissent une classe de personnage, dont il existe quatre archétypes : combattant, furtif, mystique ou psychique. Il existe cependant de nombreuses classes par archétype : le combattant peut se diviser en guerrier, paladin (avec des connaissances pour repousser les êtres magiques), tao (expert en arts martiaux), expert martial (connaissant des techniques customisables) ou maître d'armes (plutôt orientés connaissances de guerre et port d'armures). On peut aussi trouver des hybrides, comme un guerrier mage, un sorcier psychique ou un guerrier psychique. Il n'y a aucune différence dans les règles, si ce n'est que la dépense de PF (points de formation) est réduite selon les classes. Par exemple, un guerrier dépensera moins de PF pour augmenter son attaque ou sa défense, mais il ne lui sera pas interdit d'apprendre des sortilèges, bien que cela lui coûte beaucoup plus cher.
Le jeu laisse libre court à la création. Par exemple, un livre sur les arts du combat est sorti, donnant vraiment un coup de pouce à chacun des arts du combat, mais également énormément d'idées. J'attends d'ailleurs avec impatience le livre de magie qui devrait sortir fin 2010 début 2011.
En somme, même si le système est figé, et peut paraître pas mal bourrin (notamment lors des combats, un peu réaliste puisque les dommages varient pas mal selon la marge de réussite aux dés, donc il faut une calculette), on peut vraiment créer un héros assez riche. Pour les rôlistes, c'est une alternative intéressante pour jouer dans le med-fan un peu épique.
Livres sortis :
- Guide du joueur
- Gaïa (livre de l'univers)
- Ceux qui marchaient parmi nous (bestiaire)
- Dominus Exxet : le guide du Ki
- Ecran de maître
- Fiches de personnages du joueur.
A sortir : les Secrets du Surnaturel (guide de la magie, manquerait plus qu'un guide sur les psys et les furtifs !)
Il ne faut pas attendre d'être heureux pour sourire... il faut sourire pour être heureux.