[07] Le Tombeau des Maléfices
#1
Quoi qu'on puisse en penser, la série Quête du Graal a le mérite de proposer des aventures très différentes les unes des autres, une variété d'ambiances, de tons et de structures assez radicale. Ce 7ème épisode ne déroge pas à la règle et se démarque encore plus de ses prédécesseurs. En fait, il est foncièrement très différent de tous les autres LDVELH.
Pip a une nouvelle mission : réclamer un remboursement de prêt à un certain Grott le Gredin, une liche réfugiée dans son repaire souterrain. Ce point de départ est le seul élément scénaristique puisque toute l'aventure consiste ensuite en l'exploration de souterrains piégés. Vu comme ça, on croirait que Brennan fait pire qu'un mauvais DF. Mais il n'a cette fois pas véritablement rédigé de livre-jeu : il s'agit d'un jeu tout court! Un jeu de labyrinthe pour être plus précis. Rien à voir avec un Laby de la Mort car il n'y a ni quête d'objet, ni monstre à chaque coin de couloir. L'objectif ici est de trouver son chemin, tout simplement, en survivant aux pièges installés par le maître des lieux, et ce n'est pas une mince affaire.
Les passages secrets sont nombreux et il faut les chercher à chaque paragraphe grâce à un système original (mais fastidieux) de recherche par le lecteur. Ceux-ci se trouvent dans des endroits parfois improbables et surtout dangereux, qui imposent par exemple de subir d'énormes pertes de points de vie (score de départ faible = échec assuré). Les fausses pistes sont également très fréquentes, la plus retorse consistant en un passage très difficile d'accès qui donne l'impression d'être forcément le bon chemin. On y suit de nombreuses salles, affronte des adversaires intéressants, trouve des objets magiques bénéfiques mais tout ça pour tourner en rond. L'auteur s'est amusé à berner le lecteur en prévoyant ses réactions et en ceci, ce bouquin est une expérience intéressante.
Plein de passages nous renvoient au début du dédale ce qui est très frustrant. Cette impression d'égarement est renforcée par le fait que l'on dispose d'une totale liberté de mouvement dans les souterrains. Même en arrivant près de la toute fin de l'aventure, on a toujours la possibilité d'arpenter en arrière les couloirs pour revenir au point de départ. On a vraiment le sentiment d'être mené en bateau...
Contrairement aux autres bouquins de Brennan, c'est donc ici le challenge qui retient l'intérêt plus que le style ou le scénario. L'humour est d'ailleurs très peu présent et, hormis un gnome punk, les personnages zarbis sont rarissimes. Pourtant, certains passages m'ont franchement amusé. L'accent est mis sur deux personnages dont l'ombre plane sans cesse sur nous tout au long de l'épreuve : Merlin et Grott.
D'un côté, Merlin. L'enchanteur n'apparaît plus comme le vieux fou sympathique mais on le découvre ici comme un Harpagon, un assoiffé d'or qui devient enragé et extatique à la vue de la moindre piécette. A se demander si le célèbre Gallois n'aurait pas des origines écossaises! Par de truculents dialogues, Brennan en fait un personnage caricatural franchement comique. De l'autre côté, Grott. La liche se joue de nous par les messages ironiques qu'elle nous laisse, les pièges vicieux, son dédale interminable... Pip a vraiment la sensation d'être une souris entre les griffes d'un matou sadique qui nous raille à la moindre occasion. Le passage le plus révélateur de ce duel de sorciers au milieu duquel notre héros a eu le malheur de tomber est celui de la fausse chambre aux trésors. Un moment particulièrement génial dans l'univers des LDVELH. J'ai beaucoup aimé.
Mais globalement, j'étais content d'en voir la fin car si le concept de cette aventure est à la première lecture prenant, on se lasse vite des déambulations souterraines quand même. Maintenant que je l'ai terminé, je ne suis pas prêt de le relire car ni son cadre ni son histoire ne font particulièrement rêver.
Le "décémètre" m'a appris que 8 tentatives pour le terminer faisait de moi un Maître Aventurier Clown
Il y a bien quelques pièges mortels, surtout vers le début mais globalement, la difficulté n'est pas si énorme car les combats sont rendus faciles grâce à notre équipement de base et à notre grimoire bien fourni. Quand on connaît le bon chemin, il suffit juste d'avoir pas mal de points de vie pour survivre. Mais évidemment, ça prend un peu de temps, de patience et de méthode pour trouver ce bon chemin.
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#2
C'est sans doute le livre qui m'a le moins marqué de toute la série. Je ne me souviens que très vaguement des périls auxquels on est confronté dans l'antre de Grott (je me souviens d'une quantité de pièges assez astronomique, mais c'est surtout parce que je les avais trouvé exaspérants).

Comme dans le livre précédent (avec la Clef Universelle qui ne sert à rien du tout), il y a encore une erreur scénaristique, à moins que ce ne soit une fausse piste bizarroïde : Nosférax nous dit qu'on aura besoin d'un poème spécial pour venir à bout de Grott, mais cela ne nous est en fin de compte jamais demandé lors de la confrontation finale.
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#3
Complètement vrai! Maintenant que tu le dis, le poème ne sert à rien.
Et pareil pour la clé universelle soi-disant essentielle à l'acquisition du bouclier-miroir!
Oui, ce sont des bourdes, pas de doute.
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#4
J'aime bien la "fausse fin", j'adore ce genre d'humour (surtout quand un certain personnage a la bouche pleine suite à sa "distraction" Smile )

Mais j'apprécie également beaucoup la vraie fin, qui nous fait voir toute l'aventure sous un angle complètement différent et réviser notre jugement de départ sur le même personnage.
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#5
(08/06/2010, 00:23)Outremer a écrit : Nosférax nous dit qu'on aura besoin d'un poème spécial pour venir à bout de Grott, mais cela ne nous est en fin de compte jamais demandé lors de la confrontation finale.
j'ai rajouté pour voir la protection et la nullification de magie à Grott… ben ça calme.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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