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Il y avait un bout de temps que mes vieilles analyses de systèmes de combat n'étaient plus sur le site. J'ai décidé de les remettre. Pour le moment, vous pouvez en trouver deux, revues et améliorées : le système additif simple (celui des DF entre autres) et le système d'épreuves alternées (celui des QG entre autres). J'en prépare une troisième sur le système unique des LS. Pour les trouver, cliquez le lien Miscellanées dans le menu de gauche.
Ça peut aider les auteurs d'AVH qui ont besoin d'un coup de pouce en probabilités. Inyëlh sait que Livingstone en aurait eu besoin.
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05/06/2010, 06:40
(Modification du message : 05/06/2010, 06:48 par Caïthness.)
La page des règles DF est géniale, lecture FORTEMENT recommandée à sunkmanitu (on aurait gagné du temps avec ça ). Les propositions d'améliorations sont pertinentes (ça me donne même des idées lol)
Citation :L’emploi de trois dés peut également être intéressant, car il existe la possibilité de demander une épreuve ayant une probabilité de succès de 50 % : 10 ou moins (ou 11 ou plus)
En fait, y'a pas vraiment d'intérêt à chercher à avoir dans la répartition des coup le 50%. Si on veut un tirage 50%, autant faire pile ou face ou un dé avec pair/impair qui gagne/perd, non ?
2D6 génére effectivement un 42/58, mais ce n'est pas vraiment un problème. Ca traduit juste la notion d'avantage/désavantage, en partant du principe que l'équité totale 50/50 n'existe pas.
De plus avec la solution 3D6, tu te manges un tableau de combinaison trop grand pour que le système soit ludique (et je parle pas de l'équilibrage/conception lol).
Pour le reste, j'applaudis des mains et des pieds (et j'attends la page LS avec impatience )
сыграем !
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Même chose: on attend le système LS avec impatience!!
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05/06/2010, 12:32
(Modification du message : 05/06/2010, 13:00 par Sukumvit.)
D'ailleurs, il y a une autre chose qui a été supprimée avec le changement de site, ce sont les logiciels pour faire automatiquement les combats de Xhoromag. Ce serait top de les rajouter eux aussi, car ils étaient bien pratiques.
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Bonne initiative Oiseau.
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Les logiciels pour faire automatiquement les combats Xhoromag ne sont plus vraiment pertinents depuis que j'ai changé le système de combat (avant, c'était du "système additif simple" de style DF, mais en plus compliqué ; maintenant, c'est une adaptation du système LS). Si vous les voulez quand même pour les séries qui n'ont pas encore été converties aux nouvelles règles, je peux vous les retrouver. Je dois encore avoir ça quelque part.
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Zut pour le double post, mais j'ai ajouté ce que j'ai présentement écrit sur le système LS. Je compte ajouter une table de combats moyens comme celle des DF plus tard (elle est moins intéressante pour jouer les livres, car le système LS n'est pas aussi ennuyeux que le système DF, mais elle peut servir à quelqu'un qui veut rapidement équilibrer une AVH). Commentaires et requêtes bienvenus.
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05/06/2010, 19:14
(Modification du message : 05/06/2010, 19:23 par sunkmanitu.)
lorsque chantent les cigales, sois sûr d'avoir des glaçons au congel... Proverbe provençal amateur de pastaga
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05/06/2010, 20:53
(Modification du message : 05/06/2010, 20:53 par ashimbabbar.)
Oiseau, c'est… comment dirais-je…
J'avais moi-même effectué des recherches dans ce sens, mais tu me dépasses de cent coudées ! J'ADMIRE !
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Excellent travail... (je suis scientifique, mais une bouse finie en probas alors j'admire encore plus)
Encore une fois, Ian Livingstone n'est pas mathématicien...
Au petit matin, le dernier des deux fois nés était deux fois mort...
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05/06/2010, 22:47
(Modification du message : 05/06/2010, 22:48 par sunkmanitu.)
Et bien après de multiples lectures (!) je pense (j'utilise ici ce verbe car Hearshey veille...) avoir réussi à comprendre quelques bases sur les inégalités entre les différents systèmes étudiés par Oiseau...
Du beau travail de notre cher Xhoromien, qui apporte son lot de maux de tête aux ignares matheux comme moi, mais les lignes explicatives entres les tableaux éclairent un peu mes zones d'ombre.
Reste à savoir si j'arriverai à faire une synthèse pour éviter les pièges dans mes avh...
Merci à toi Oiseau pour le précieux travail fourni.
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Citation :Afin de pouvoir effectuer les calculs, les valeurs T (tué sur le coup) ont été remplacées par la suite logique de la progression arithmétique dans la même colonne (ex : 18, 20, 22, 24 dans la colonne +11). Ces moyennes sont donc inexactes, puisque la valeur exacte d’un T dépend de l’ENDURANCE restante de l’ennemi à ce moment-là, et ne peut pas être connue d’avance.
Tu pourrais être plus rigoureux et plus proche de la réalité en utilisant au pire l'endurance de départ minimum de LS à la rigueur. Parce que continuer la suite +2 ne déforme pas assez le rapport, car T indique un nombre de dégâts virtuellement infini (puisqu'il tue). En pratique, sa véritable valeur se trouve entre 1 (LS vivant) et le nb de point maximum que LS peut avoir (et le problème est que ce chiffre varie selon le total de départ, l'avancement de la série, les disciplines obtenues et les équipements). En tout cas, attribuer la valeur suivante (+2 en l'occurrence) n'est pas la meilleure approche, car tu enlèves l'exponentialité du tableau aux extrémités (et c'est ça qui rend le tableau injouable à -11 et ennuyeux à jouer à +11 (bon, c'est joussif on début je reconnais, mais après réflexion, l'intérêt est assez limité... )
Citation :Ce n’est pas en soi une mauvaise idée ; une suite linéaire rendrait le tableau facile à apprendre par cœur, ce qui ôterait une part importante de suspense lors du déroulement des combats. Une grille de ce type doit suivre une séquence « cassée » pour être intéressante.
Ton avis m'intéresse sur ce point. En quoi un tableau à progression linéaire serait moins bon ? "Apprendre par coeur" ne change rien, car quelqu'un qui a analysé le tableau LS comme tu l'as fait, peut aussi évaluer les pertes d'endurance selon la colonne. Cet argument ne me semble pas être suffisamment redhibitoire... De toute façon, plus on est à droite mieux c'est, et plus on est à gauche, moins c'est bon lol. Le suspens dépend des dé, et dans les DF, y'a pas de suspens, car c'est toujours -2 à chaque assaut (et tu vois tout de suite le nombre de coup que tu peux prendre) .
Pour le foudroiement psy, son impact sur les colonnes extrêmes devrait être plus important. avec un +4H, en passant de 7 à 11, on obtient 30% de mort subite contre un adversaire virtuellement indestructible (genre 5000 PE), et ça aussi joue en faveur de ma première remarque (de même en passant de -11 à -7, on évite 20% de mort subit pour LS). Copie-colle cette remarque pour tes exos en fin d'article
сыграем !
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L'histoire de la séquence cassée vient du fait que j'ai voulu faire une grille semblable pour ma propre série d'aventures hommages à LS (en projet actuellement...). Étant matheux, j'ai évidemment créé, dans un premier temps, une table parfaitement linéaire et équilibrée — et j'ai perdu toute la variété que j'appréciais (sans le savoir) dans le système LS. Dans ma table à moi, si le joueur perdait X points d'Endurance, l'adversaire en perdait automatiquement 15 – X, ce qui voulait dire qu'à chaque fois que l'ennemi en perdait 9, on en perdait toujours 6, et ainsi de suite. J'ai découvert que je préférais un peu de chaos dans ma linéarité. ^_^
Le problème des T est évidemment incontournable. Remplacer les T par 18, 20, 22... est une solution imparfaite, j'en conviens, car en réalité, T = ∞. Dans les premières séries, où les Endurances ennemies dépassent rarement 40, mon "approximation" ne change pas grand-chose aux moyennes que je calcule, car un T peut valoir n'importe quoi entre 1 et 40 points de dégâts, selon le moment où il survient dans un combat. Plus tard, lorsque les Endurances des ennemis grimpent à 50, 60, 70... ça devient plus problématique, mais je ne vois pas de solution facile. À noter qu'il est rare de combattre au-dessus de +2 contre les boss des derniers livres.
Je pourrais refaire les calculs avec T = 50 (une bonne représentation chiffrée de "Tué sur le Coup" sauf pour quelques monstres exceptionnels) et voir ce que ça change. Le Foudroiement Psychique Magnakaï reste, à mon avis, un leurre (ou une discipline mal réfléchie). ^_^
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(Modification du message : 06/06/2010, 04:44 par Caïthness.)
(06/06/2010, 00:58)Oiseau a écrit : L'histoire de la séquence cassée vient du fait que j'ai voulu faire une grille semblable pour ma propre série d'aventures hommages à LS (en projet actuellement...). Étant matheux, j'ai évidemment créé, dans un premier temps, une table parfaitement linéaire et équilibrée — et j'ai perdu toute la variété que j'appréciais (sans le savoir) dans le système LS. Dans ma table à moi, si le joueur perdait X points d'Endurance, l'adversaire en perdait automatiquement 15 – X, ce qui voulait dire qu'à chaque fois que l'ennemi en perdait 9, on en perdait toujours 6, et ainsi de suite. J'ai découvert que je préférais un peu de chaos dans ma linéarité. ^_^ forcément, si les commentaires de ton article sont liés à tes expériences, le lecteur ne risque pas de comprendre lol
Par linéarité, j'avais compris un truc du genre les pertes d'endurance du personnage ont une progression linéaire selon le "quotient" : -10 -8 -6 -4 -2 0 tu vois ? D'où mon questionement "en quoi c'était pas intéressant".
Dans ton espèce de calcul 15-x, tu dis juste que le nombre de PE perdu cumulé par assaut est toujours de 15 pour les 2 combattants. Effectivement, je vois pas trop l'intérêt.
(06/06/2010, 00:58)Oiseau a écrit : Je pourrais refaire les calculs avec T = 50 (une bonne représentation chiffrée de "Tué sur le Coup" sauf pour quelques monstres exceptionnels) et voir ce que ça change. Le Foudroiement Psychique Magnakaï reste, à mon avis, un leurre (ou une discipline mal réfléchie). ^_^ 50 me semble un bon compromis Ca double la valeur max, donc on devrait voir une différence notable, surtout sur la moyenne des colonnes +11 et -11.
Pour le foudroiement, elle est clairement mal définie. Le problème tient en 2 points :
1) Joe Dever (ou son prof de math lol) n'a pas mesurer la signification exacte de son bonus (c'est à dire la modification du nombre de blessure moyenne par colonne)
2) corréler le gain avec le coût afin que le pouvoir soit utilisable favorablement dans une majorité de cas ou dans des cas bien définis.
De part sa structure (perdre des PE contre un bonus +H), il est évident que cette technique n'a d'intérêt que si le changement de colonne génére une perte moyenne d'endurance majorée du coût en PE inférieure à la perte d'endurance moyenne de la colonne à laquelle le combat se déroule sans le bonus.
Donc il est possible de rendre cette discipline intéressante, mais en étudiant l'évolution de perte d'endurance dans le tableau. Et comme celui-ci est très en faveur de LS, et qu'il ne dérive fortement qu'aux extrémités, la conclusion de sa rentabilité sur la partie gauche du tableau est logique. Et son utilisation sur les colonnes de droite relèvent du masochisme ou d'une pathologie meutrière exacerbée par les "T" de morts subites
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(06/06/2010, 04:36)Caïthness a écrit : Par linéarité, j'avais compris un truc du genre les pertes d'endurance du personnage ont une progression linéaire selon le "quotient" : -10 -8 -6 -4 -2 0 tu vois ? D'où mon questionement "en quoi c'était pas intéressant".
Dans ton espèce de calcul 15-x, tu dis juste que le nombre de PE perdu cumulé par assaut est toujours de 15 pour les 2 combattants. Effectivement, je vois pas trop l'intérêt.
En fait, l'un implique l'autre. Si tu mets une séquence arithmétique dans chaque rangée et chaque colonne, genre 1 2 3 4 5 ... pour les pertes de l'ennemi et 10 9 8 7 6 ... pour les pertes correspondantes du héros, tu finiras avec des cases où les deux combattants perdent toujours la même somme de points d'Endurance (ici 11). C'est ce que j'ai remarqué en faisant ma table (dans la mienne ça donnait toujours une somme de 15). Puisque je n'aimais pas ça, j'approuve la méthode "chiffres au pif" de Joe Dever. ^_^
Toutefois, entendons-nous, cela ne change rien du point de vue mathématique. On peut bien mettre les chiffres qu'on veut dans une table comme celle-là, qu'ils suivent une progression linéaire ou pas — tant qu'ils forment des suites croissantes ou décroissantes.
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