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(20/11/2013, 17:53)nkx28 a écrit : L'équivalent du système DF reconverti en dragon d'or serait, par exemple, pour les momies sus-citées, qui pour une seule momie, sont touchées entre 6 et 12 et nous touchent entre 2 et 5, serait, à chaque assaut et tant qu'il y a 4 momies:
- Lancez deux dés: de 2 à 5, vous perdez 3 END, 6 à 12, la 1ere momie perd 3 END.
- Relancez ensuite trois fois deux dés, à chaque fois: de 2 à 5: vous perdez 3 END, de 6 à 12: rien ne se passe.
Une fois la 1ere momie morte, on continue avec trois momies, etc.
Avec 4 momies, le ratio coups recus/ coups portes est egal à 20/13 = 1.538... (4 fois 10 chances sur 36 d'etre touché, 26 chances sur 36 de toucher la 1ere momie).
Donc pour le combat
• tant qu'il y a 4 momies celles-ci nous infligent par assaut 40/36 x 3 = 3,333 de dommages, et nous leur infligeons 26/36 x 3 = 2,166
Les momies ayant 9 points d'Endurance, il nous faut 5 assauts pour en détruire une, nous prenons donc 5x3,33 = 16,666 points de dommages.
• maintenant qu'il reste 3 momies, elles nous infligent par assaut 30/36 x 3 = 2,5 de dommages, nous prenons donc 12,5 de dommages de mieux avant d'en éliminer une seconde
• les deux momies restantes nous font perdre 20/36 X 3 = 1,666 de dommages, nous prenons donc 8,333 avant d'exterminer la troisième.
• finalement, la quatrième avec 10/36 x 3 = 0,833 de dommages, soit 4,166 pour les 5 assauts qu'il faut pour en finir
• 16,666 + 12,5 + 8,333 + 4,166 = 41,666. Ce golem a une chance incroyable aux dés
Finalement et tout bien pesé, je pense que la seule façon de jouer cette série sans dés pipés ce serait d'affronter les ennemis 1 par 1…
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: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
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Avec les règles "dragon d'or DFisée", on a en fait en moyenne un petit peu moins que ça:
- Avec 4 momies: 20/13 assauts perdus (4 fois 10 chances sur 36 de perdre contre chaque momie, et 26 chances sur 36 de gagner contre la 1er momie, à chaque assaut) pour 1 gagné, donc 180/13 points d'endurances perdus pour gagner les 3 assauts nécessaires.
- Avec 3 momies: 15/13 assauts perdus (3 fois 10 chances sur 36 de perdre contre 26 chances sur 36 de gagner), donc pour les 3 assauts, 135/13 points d'endurance.
- Avec 2 momies: 10/13 * 3 assauts * 3 END/assaut = 90/13.
- Avec 1 momie: 5/13 * 3 * 3 = 45/13.
Total: 450/13 = 34.6... points de pertes en moyenne (contre environ 63 si on suit les règles du livre!) Oui le golem est chanceux aux dés!
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Spoiler Il aurait pu résister aux spectres fumants sans sa conque!
Mais les combats à plusieurs en même temps peuvent aussi être également costauds dans les DF! (l'équivalent serait en gros: 4 momies à endurance 6 en même temps, qu'on combat avec un "quotient d'attaque +2")
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22/11/2013, 07:56
(Modification du message : 22/11/2013, 20:29 par ashimbabbar.)
je ne suis pas sûr de suivre ta méthode de calcul, j'ai l'impression que tu ne prends pas en compte que si nous frappons 1 momie elle ne peut pas frapper en retour et inversement…
( enfin dans l'un ou l'autre cas ça fait plus d'Endurance perdue que nous ne pouvons en avoir, la différence est donc académique )
Dans un DF, je dirais qu'un combat contre 4 adversaires d'END 6 alors que nous avons un avantage de 2 aux dés est gagné d'avance, même dans l'éventualité où tous les 4 pourraient nous attaquer en même temps.
EDIT: erreur sur ce point. Après calcul, je vois que les chances avec +2 en HAB sont de 861/1296 de gagner, 125 de faire égalité et 310 de perdre.
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A un moment de ton raisonnement, tu dis: "(...) nous leur infligeons 26/36 x 3 = 2,166. Les momies ayant 9 points d'Endurance, il nous faut 5 assauts pour en détruire une (...)". En fait comme on calcule une moyenne, il n'y a pas besoin d'arrondir le nombre d'assauts: il faut en fait en moyenne 9/2,1666 = 4,1538... assauts. En gardant le reste de ton raisonnement, il faut donc multiplier ton résultat final par 4,1538/5, ce qui donne 41,666*4,1538/5 = 34,6..., chiffre cohérent avec mon raisonnement (où je compte bien 4 possibilités de se faire toucher par une momie pour 1 possibilité pour nous de toucher, tant que les momies sont 4).
Sinon pour le DF, le ratio coup portés/coup reçus à un assaut simple avec +2 de quotient d'attaque est 861/310, soit 2,77..., proche des 2.6 obtenus dans le système dragon d'or avec une momies. L'issue d'un combat avec 4 adversaires simultanés hab: la notre - 2 et endurance: 6 est donc comparable avec celles des momies après mon correctif (avec toutes les endurances multipliées par 2/3 par rapport au système dragon d'or). On a donc de fortes chances de perdre: tu peux tester le combat 3 ou 4 fois pour vérifier!
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• Ah d'accord, je comprends…
• Oui, je m'étais aperçu que je m'étais trompé sur l'équivalent DF, cf mon Édit. Ça marcherait sans doute mieux selon les règles normales des DF où nous ne combattons que 2 adversaires ensemble, mais quand même.
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Là où le héros des DF, quand c'est possible, se place dans l'encadrement d'une porte, ou dos à un arbre ou un mur, Dragon d'Or se jette au milieu de ses ennemis. Il ne faut pas qu'il s'étonne s'il se prend des coups de tous les côtés.
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(25/11/2013, 10:20)Elterin a écrit : Là où le héros des DF, quand c'est possible, se place dans l'encadrement d'une porte, ou dos à un arbre ou un mur, Dragon d'Or se jette au milieu de ses ennemis. Il ne faut pas qu'il s'étonne s'il se prend des coups de tous les côtés.
Et puis le logo des DF, c'est l'épée et le bouclier - défensive accrue en retour de ne faire que 2 de dommages au lieu de 3
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27/11/2013, 17:15
(Modification du message : 27/11/2013, 17:19 par VIK.)
(24/10/2013, 10:49)nkx28 a écrit : Je suis bien d'accord pour les DF. Le défaut reproché à ces règles sont essentiellement le fait qu'elles favorisent énormément le fort par rapport au faible.
...
Les défauts seraient les suivants:
- La lourdeur du fait de lancer 4 dés par assauts, soit pour un combat d'un adversaire aussi habile que nous et d'endurance 10, 40 dés en moyenne à lancer.
- La problématique de la gestion de notre gamme d'habileté
...
Pour alléger le problème des 4 dés, on pourrait faire la modification suivante (plus qu'un seul dé), par exemple: notre force d'attaque est le double d'un dé + notre hab, celle de l'adversaire son hab + 7 (donc un nombre fixe). Le résultat est relativement proche (normal: 1 dé multiplié par 2, ca donne la même variance que 4 dés), légèrement plus en faveur du faible pour un écart de 4 points d'hab ou moins, mais le fort gagne systématiquement pour un écart >= 5 (ce qui est presque le cas pour les règles actuelles).
Problème: les règles modifiées deviennent du coup plus arbitraires, donc on n'y gagne probablement pas au change.
Loup solitaire n'est pas franchement meilleur ...
Chronique Crétoise est relativement réaliste pour un combat donné ... mais par contre revenir indemne d'un coup est pour le coup totalement irréaliste... Beaucoup d'excellentes choses dans cette analyse.
La lourdeur des 4 dés par assauts peut être allégée ainsi :
préalablement au combat, on regarde la différence d'Hab, appelé "le différentiel" :
Ex : si le héros a HAB 10 et le monstre 8 :
on a une différentiel de deux.
Et on le compare aux deux dés lancés pour les adversaires.
On oublie donc les Hab et les calculs mentaux pendant le combat.
C'est très rapide ainsi.
Pour aller encore plus vite, je lance deux dés dans la main gauche (pour moi) et deux dés dans la main droite (pour l'adversaire).
L'oeil humain et l'habitude fait qu'en 1 seconde, on additionne deux dés sans y réfléchir. Il suffit juste de comparer le deux totaux et de voir si ils annulent le différentiel ou pas. Un simple coup d'oeil dans la majorité des cas suffit.
Pour les autres problèmes :
Il faut fixer l'HAB de départ et non plus la déterminer par un jet de dé. Mais ça implique que les auteurs ont testé leurs DFs, ce qui est rarement le cas. Le Projet DFix sur la Taverne des Aventuriers a calculé une HAB moyenne jouable pour pas mal de DFs.
système LS :
OK, c'est arbitrairement en notre faveur, donc un peu illogique. Ce serait mieux si l'égalité était respectée. Ce système a quand même l'avantage d'être rapide aussi.
Je le trouverai plutôt très judicieux pour les batailles rangées et escarmouches, genre wargame (Sombres Cohortes, etc ...), où les pertes existent des deux côtés.
système Dragon d'Or :
potentiellement l'un des plus intéressants car permet de personnaliser chaque combat. Mais Dave Morris ne l'a pas testé en pratique, donc c'est souvent déséquilibré, souvent bien trop dangereux à plusieurs.
système Histoire :
ultra violent. Conduit le héros a choisir des stats de combat en mettant le minimum ailleurs, sacrifiant ainsi l'équitation et autres, et ratant l'unique jet d'équitation mortel du bouquin. Trop mal dosé.
système Chroniques Crétoises :
j'aime beaucoup le côté "violent" et réaliste. Le regain du total de santé est en effet abusé. Mais cela a l'intérêt pour le héros de limiter les effets "cumuls de combats" et perte d'END sur la durée.
Je trouve qu'un compromis aurait bien avec le système DF : un regain automatique de 2 PE après chaque combat, mais si uniquement on en a perdu pendant cette bataille.
L'autre défaut de Chroniques Crétoises est que la difficulté impose de calculer à chaque assaut combien de points d'honneur il faut claquer pour avoir des chances de blesser grièvement en premier (en gros le premier qui touche l'autre deux fois a combat gagné).
Je n'aime pas les calculs mentaux pendant les combats, car ça ralenti. De plus vu les retours, pas mal de lecteurs n'ont pas compris qu'il était vital de dépenser de l'honneur à chaque combat, ous peine de se faire laminer.
Au final, le système parfait n'existe pas.
Ce que tu proposes, à savoir considérer que l'adversaire en lançant deux dés obtient 7, est pourtant très intéressant. Nous étions arrivés à envisager la même chose quand nous avions réfléchi collectivement sur des règles "simples" pour le projet Editions Bragelone.
Certains pensaient que c'était pas mal en lançant deux dés, d'avoir juste un score à battre. Ce score était la somme de l'HAB du monstre + 7.
Mais en pratique, on s'est rendu compte que certains joueurs aimaient la symétrie. J'en veux pour preuve que beaucoup n'aiment pas le tableau asymétrique de LS. Bref, si on met juste une valeur à battre (HAB +7), l'HAB de l'adversaire n'apparaît pas et cela gêne psychologiquement certains joueurs. Disons aussi qu'on pourrait nous demander pourquoi le monstre fait 7.
Ton idée de lancer un dé et de multiplier le résultat par deux est très intéressante également. Mais je déplore un peu le calcul mental que ça impose à chaque assaut. On peut contourner ce problème comme vu plus haut, en calculant une fois pour toutes avant le début du combat, la valeur à atteindre pour un asssaut nul :
HAB adversaire + 7
auquel on retranche notre HAB
= X (X= 7 en cas d'HAB égales)
X/2 arrondi à l'inférieur nous donne le score du dé à lancer pour toucher.
On voit aussi que cela diminue la survenue de d'"assaut nul à égalité", puisque l'assaut "nul" est impossible dès que X n'est pas un multiple de deux.
Moi, j'aime beaucoup, mais je ne suis pas sûr que ça conviennent à un grand nombre de joueurs qui seraient allergique au petit calcul mental avant le combat.
Pourtant, ça me paraît très simple ainsi.
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27/11/2013, 22:51
(Modification du message : 27/11/2013, 22:52 par nkx28.)
- Dans les combats DF, je ne calcule effectivement jamais la force d'attaque explicitement, je compare le différentiel des dés au différentiel d'habileté. Ou même, comme j'utilise un simulateur de dés sur ordinateur (sacrilège!) qui calcule les sommes toutes seules, je lui fait faire directement la somme des 4 dés, que je compare à (14 - "quotient d'attaque"), ce qui donne exactement les même probabilités de gagner ou perdre l'assaut. En tout état de cause, il y a toujours un lancer de 4 dés...
- L'idée de lancer deux dés seulement en considérant que l'adversaire fait 7 augmente encore l'avantage du fort par rapport au système DF: en effet si on a +1 de "quotient d'attaque", on touche sur 7-12 et on est touché sur 2-5, soit un ratio coups portés/coups reçus de 2.1; pour +2 on arrive à 4.3; pour +3, à 10; pour +4, à 34, et pour +5 on gagne à tous les coups!
- Mon idée était donc de ne prendre qu'un dé et de doubler le résultat, ce qui donne la même variance du total qu'avec 4 dés. Dans ce cas, on obtient un ratio de 1.5 avec +1, 2 avec +2, 4 avec +3, 5 avec +4 et l'infini avec +5, ce qui, sauf dans le dernier cas, donne plus de chances au faible que le système DF.
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28/11/2013, 12:39
(Modification du message : 28/11/2013, 12:41 par cdang.)
(27/11/2013, 17:15)VIC a écrit : Certains pensaient que c'était pas mal en lançant deux dés, d'avoir juste un score à battre.
Notons que cette notion de score indépendant de l'HAB de l'adversaire est utilisée dans Quête du Graal (réussite si 2d6 ≥ score dépendant de l'arme), Loup* Ardent (2d6 ≥ 7, diminué par l'habileté et la chance de l'attaquant), le jeu de rôle Palladium (1d20 ≥ 5).
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Quand même, si vous en êtes à trouver que lancer deux dés pour chacun des adversaires c'est trop contraignant, je pense que vous pouvez carrément supprimer tout le système de combat et demander un pourcentage de victoire à lancer directement, là...
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Pas faux. Tu sais qu'on l'avait même envisagé ^^. Si si ! Pour ce projet, on avait imaginé un système double :
lancer de dés pour ceux qui veulent, comme d'habitude. Et d'un autre côté, pour les réfractaires aux lancers de dés (et il y en a toujours), un système alternatif qui indiquait un nombre de PE automatiquement perdu lors de chaque combat. On se retrouvait donc avec un système à la Destin : juste un compteur de PE qui descend au fur et à mesure, basé sur les probabilités.
@ nkx28 : attention, si c'est vrai que ce système de HAb+2dés> HAB+7 avantage les + forts, nous n'avions pas prévu de les appliquer aux DFs existants. C'était dans le cadre d'une série d'avhs qui devaient partager des règles communes. Nous avions le soucis omniprésent d'avoir une bonne jouabilité en testant les combats, contrairement aux DFs injouables.
Je précise que DF le JDR reprend le système de combat des DFs, mais rajoute encore des lancers de dés.
Un dé pour l'attaquant, et un dé pour le défenseur.
- Celui de l'attaquant donne un résultat de dégâts sur une table propre à chaque arme (ex : 1,2,2,2,3,4)
- Celui du défenseur donne un résultat de dégâts annulés sur une table propre à chaque armure (ex : 0,0,1,1,1,2)
Cela a le grand mérite d'apporter un peu de variabilité par rapport aux systématiques et prévisibles 2 points de dégâts par assaut.
Et surtout de prendre en compte "enfin" les armes et les armures.
Cela complique et allonge un peu les combats, mais j'aime beaucoup.
Pour gagner du temps, le PJ et le MJ jettent simultanément 3 dés :
2 de même couleur pour la FA comme d'habitude, et 1 de couleur différente pour l'arme ou l'armure suivant celui qui a remporté l'assaut.
A côté de cela, il y a aussi des coups optionnels genre feinte ou coup violent, mais ceux-ci sont déséquilibrés et nécessite pour certains un petit lisage (on en a parlé sur ce forum avec les proposition de Skarn).
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pour en revenir au système QdG, je me demande si on ne pourrait pas le corriger en ajoutant un score de Défense puisque son principal défaut est que les adversaires se touchent beaucoup trop facilement.
EXEMPLE: nous touchons normalement avec 6+, nous avons une épée ( dommages +3). Notre adversaire a une défense de 2 donc nous touchons seulement sur 8 ou plus, mais là est le twist. Nous tirons 9: nous infligeons donc 9-6 ( et non 8 ) = 3 + 3 de l'épée = 6 points de dommages.
Aussi on pourrait éventuellement ajouter des coups critiques ( et limiter le nombre d'adversaires qui peuvent en combattre un seul, de 3 à 5 serait une idée )
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