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Salut,
Je suis en train de réfléchir aux règles d'une éventuelle future AVH, et je m'amuse un peu avec les probabilités et les systèmes de jeu possibles.
Il existe essentiellement 2 types de mécanique pour les dés dans un jeu de rôle: à nombre fixe de dés, ou à nombre variable de dés ("dice pool" en anglais). Toutes les règles de livres-jeux utilisent le premier type à ma connaissance, quand elles utilisent des dés.
Pourtant, utiliser un nombre variable de dés a plusieurs avantages, dont la facilité de lecture du résultat et la rapidité, surtout si on utilise un système à comparaison -- comme les jeux de rôle du monde des ténèbres ou Shadowrun, par exemple.
Le principal désavantage est, par contre, qu'il faut beaucoup de dés -- au moins une dizaine si on veut une répartition suffisamment large des résultats. D'où ma question, qui peut paraître saugrenue: étant entendu que les règles d'une AVH sont censées être (beaucoup) plus simples que celles d'un jeu de rôle classique, combien de dés seriez-vous prêts à utiliser pour jouer à une AVH?
Une autre question du même ordre serait: seriez-vous prêts à utiliser des dés exotiques (autres que des d6) pour une AVH?
«Le goût est l’ennemi de la créativité.» -- Pablo Picasso
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Réalise que les dés de type D&D (10 faces, 20 faces, etc) ne sont pas à la portée de tous les lecteurs. J'en ai, mais ce n'est pas tout le monde qui en a. Si tu utilises autre chose qu'un D6, je te suggère d'incorporer une Table de Hasard quelconque pour compenser.
Maintenant, en ce qui concerne le nombre de dés, je ne vois pas pourquoi ce serait avantageux de jouer avec une dizaine de dés. Tu parles de la "facilité de lecture du résultat", mais est-ce que tu peux vraiment additionner dix dés rapidement ? Disons 6-5-1-4-6-2-3-1-6-3 ? Ce n'est pas si "facile" que ça (en fait, ça risque plutôt de tomber sur les nerfs du joueur). À moins de trouver un système vraiment simpliste (ex : compter seulement les "1" obtenus), je te suggère de rester avec la paire de dés classique.
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Il y avait les Loup Ardent, où on nous demandait juste de multiplier par 8, et ca n'amusait pas les lecteurs ... avec une dizaine de caractéristiques, toutes plus inutiles les unes que les autres ...
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Il est vrai que pour ma part j'ai eu à une époque des dés 10 ou 20 je ne sais plus mais le coté d6 des ldvelh me plaît davantage.
Maintenant comme le suggère Oiseau, se frapper 6-5-1-4-6-2-3-1-6-3 en addition rapide peut paraître simple (addition du niveau école primaire) mais dans un combat si l'opération est à répéter 7 ou 8 fois je pense que je gagnerais tous mes combats sans même tirer les dés !...
Après libre à toi d'inventer des règles simples utilisant des dés simples ( à jouer et à se procurer : D6) mais en variant un peu les façons de les utiliser. Des bonus ou malus, des tables de hasard où les dés pourraient servir de coefficient multiplicateur enfin bref tout un tas de choses basiques mais qui je pense ont fait leurs preuves en matière d'avh "simples".
Il est vrai aussi que l'on est tenté de créer des règles toujours plus affinées, toujours plus pointues par souci de réalisme ou de liberté de jeu...
A toi de voir.
Perso, lorsque je tente de nouvelles règles je me fait trois ou quatre combats d'affilée selon mes propres règles et souvent je les change !...
lorsque chantent les cigales, sois sûr d'avoir des glaçons au congel... Proverbe provençal amateur de pastaga
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04/05/2010, 19:22
(Modification du message : 04/05/2010, 19:25 par Alendir.)
Les règles doivent être fun et idéalement servir l'intrigue (si tu écris une AVH dans un monde désertique, miser sur la survie, la gestion de la nourriture par ex me paraît plus intéressant que faire des combats très développés).
Compliqué n'est pas forcément incompatible avec fun, mais il faut vraiment bien trouver les règles, qu'elles suscitent l'imagination (j'avais bien aimé les règles du Seigneur des Agneaux d'Orion, dont je m'était un peu inspiré pour l'or venu de l'est) ou je ne sais quoi... J'avoue que trouve de moins en moins d'intérêt à jouer avec les règles: en soi elles ne demandent pas un grand sens de la stratégie et ne sont pas forcément très fun, leur seul point fort, c'est de rajouter du challenge.
Pour répondre à ta question, je ne jouerai pas avec des règles qui demandent plus de 4-5 D6 et je n'ai pas de D20 (enfin, je l'ai perdu). Mais les tables de hasard permettent de remplacer les dés peu courants.
Et bon, sinon, d'accord avec oiseau, des dés trop nombreux, c'est lourd à gérer, idéalement il en faudrait de différentes couleurs...
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Merci pour les différentes suggestions. Mais je suis intrigué, car il semble que beaucoup associent "plus de 2 dés" avec "complexité". Mon but n'est pas de faire un système complexe et excessivement réaliste, au contraire.
Comme indiqué dans mon premier poste, je réfléchissais -- entre autre! -- à utiliser un système avec un nombre variable de dés comme utilisé dans certains jeux. Comme vous, je ne suis pas fan de longues et fastidieuses additions, mais comparer chaque dé à un seuil, typiquement, et compter le nombre de succès est à mon sens rapide, même avec beaucoup de dés. Je trouve ça élégant, et ça permet de jouer sur plusieurs paramètres (nombre de dés/seuil de comparaison/nombre de réussites) avec des répartitions de probabilité différentes à chaque fois. Tout ceci étant entendu que 10 dés est un maximum, la moyenne se trouvant plutôt entre 4 et 6 dés.
Je ne pense pas que ce système soit simpliste.
Deux autres points: - Je ne suis pas un amateur des tables de hasard. Je ne trouve pas cela très utilisable, et ça ne va pas dans le sens de la rapidité. Je ne saurai même pas comment en faire une (si quelqu'un a une idée...).
- J'avoue que je ne suis pas très enthousiaste à l'idée d'utiliser la somme de 2d6 comme base du système, pour une simple question de répartition des probabilités de réussite. 3d6 ou 2d10 me conviendraient mieux. Mais ça peut se discuter.
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Les systèmes, à seaux de dés, à la Shadowrun, où on lance 5-10 dés pour compter ensuite les 6, sont déjà assez lourds en pratique. Cela passe dans un Jdr, où on n'enchaîne pas quinze jets en une minute (une moyenne de combats de DF), mais devient vite lourd en DF. Les gens n'ont aussi pas forcément 10 dés sous la main, pas plus qu'une table, ou un autre support assez grand pour accueillir cette floppée de dés, lorsqu'ils lisent un livre.
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(05/05/2010, 07:35)Skarn a écrit : Les systèmes, à seaux de dés, à la Shadowrun, où on lance 5-10 dés pour compter ensuite les 6, sont déjà assez lourds en pratique. Cela passe dans un Jdr, où on n'enchaîne pas quinze jets en une minute (une moyenne de combats de DF), mais devient vite lourd en DF. Les gens n'ont aussi pas forcément 10 dés sous la main, pas plus qu'une table, ou un autre support assez grand pour accueillir cette floppée de dés, lorsqu'ils lisent un livre.
Certes, ça n'est pas faux (encore que c'est ton avis: je sais qu'il y a des gens qui adorent manipuler de grosses quantités de dés). Mais -- et c'est la sens de ma question -- où places-tu la limite?
Sinon je suis d'accord que les règles des DFs aboutissent à trop de lancés de dés, ce que je vais essayer d'éviter.
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05/05/2010, 11:12
(Modification du message : 05/05/2010, 11:13 par Satanas.)
Juste une petite remarque (je suis moi-même dans le même questionnement que toi, Kwll) mais les Défis et Sortilèges ainsi que les Métamorphoses utilisent bien un système avec 3d6, non ?
Personne ne s'en est jamais plaint, si ?
ça me paraît tout à fait faisable pour une avh.
Pour revenir sur le trop de lancers de dés dans les DF, ça me paraît représenter un combat long et acharné. J'aurais du mal à les résoudre en un seul coup de dés (autant tenter sa chance).
Après, tu as raison, il faut trouver une limite, mais chacun aura son appréciation là-dessus.
Au petit matin, le dernier des deux fois nés était deux fois mort...
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05/05/2010, 16:39
(Modification du message : 05/05/2010, 18:49 par kwll.)
(05/05/2010, 11:12)Satanas a écrit : Juste une petite remarque (je suis moi-même dans le même questionnement que toi, Kwll) mais les Défis et Sortilèges ainsi que les Métamorphoses utilisent bien un système avec 3d6, non ?
Personne ne s'en est jamais plaint, si ?
ça me paraît tout à fait faisable pour une avh.
Pour revenir sur le trop de lancers de dés dans les DF, ça me paraît représenter un combat long et acharné. J'aurais du mal à les résoudre en un seul coup de dés (autant tenter sa chance).
Après, tu as raison, il faut trouver une limite, mais chacun aura son appréciation là-dessus.
Je ne connais pas les systèmes de jeu des séries Défis et Sortilèges et Métamorphoses, que je n'ai jamais jouées.
Sinon, entre 15 lancés et un seul, il y a une marge. Je suis d'accord que l'effet recherché dans les DFs est celui d'un combat acharné, mais tous les combats ne sont pas censés être de ce type: il y a souvent des combats courts et sanglants, mêmes entre combattants de force égale. Pour un jeu que l'on jour tout seul, c'est certainement plus ludique (du moins à mon sens).
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Dans les Défis et Sortileges, l'aventure ne passe pas beaucoup dans les combats, car on ne doit pas se battre souvent.
C'est un système "à seuil" aussi, où on compare le résultat final par rapport à un seuil défini, et non "à opposition", comme dans les DF, ce qui est toujours plus fastidieux.
Si on ne veut pas que les combats durent une plombe, il faut peu de points de vie !
cf Altheos
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05/05/2010, 18:49
(Modification du message : 05/05/2010, 19:00 par Satanas.)
(05/05/2010, 18:46)Marcheur des Cieux a écrit : Si on ne veut pas que les combats durent une plombe, il faut peu de points de vie !
En effet, le système des JdR Chaosium en était un très bon exemple (Elric, Hawkmoon). Il était conseillé d'éviter le combat, car 15 PV contre une arme qui fait 5d6 ou 2d8 de dégâts...
J'avais pensé à cela pour une AVH, mais c'est trop complexe.
Cela dit, je trouve souvent plus intéressant d'éviter le combat, on cherche à mettre en valeur des caractéristiques sociales, etc. Dans un JdR, facile à faire, dans une AVH, plus compliqué...
ça n'empêche qu'une bonne baston, c'est sympa, mais trop,c'est indigeste !
Au petit matin, le dernier des deux fois nés était deux fois mort...
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