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Pour les probabilités, les seize séquences possibles sont équiprobables (PPPP, PPPF, PPFP, PFPP, FPPP, PPFF, PFPF, PFFP, FPFP, FPPF, FFPP, FFFP, FFPF, FPFF, PFFF, FFFF). Si on demande une séquence précise dans l'ordre, on a 1 chance sur 16 de la réussir. Si on demande simplement "obtenir 3 piles" sans préciser l'ordre, alors c'est 4/16. Savoir si l'ordre des tirages est important ou non change drastiquement la réponse.
P.S. Avoir 4 fois le même événement est tout à fait possible. Ça se produit même 12.5 % des fois (FFFF et PPPP) à condition que les deux événements (ici P et F) soient équiprobables en commençant.
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Plein de choses très intéressantes dites ici.
Un point important, c'est, comme dit très justement Salla, de définir ce que l'on entend par "aspect littéraire" et "aspect jeu".
L'aspect littéraire, c'est à la fois la qualité de l'histoire, de ses personnages et la qualité de son style narré, de ses dialogues.
L'aspect jeu, c'est à la fois le côté interactif et construit du livre, conduisant à une "victoire" si mené à bien, et le côté règles du jeu, avec dés à lancer et compagnie.
Ce que je recherche avant tout dans un LDVELH, c'est une bonne histoire, captivante, et une construction proposant un challenge ingénieux et qui me résiste. Donc un livre mêlant habilement les deux aspects.
Si le style est de grande classe, c'est un plus indéniable. Cf. Loup*Ardent.
Le côté règles & dés est pour moi accessoire, vu que je suis libre ou non de l'appliquer. Mais des bonnes règles sont un gros plus quand on aime jouer à fond. Cf. L'Epée de Légende.
En fait, je suis d'accord avec ta vision, Jehan, à part que la conclusion de ton speech est que tu n'aimes pas les 1-true-path, alors que moi, avec les mêmes arguments, je conclus que ce sont mes livres préférés.
Evidemment, il faut que le 1-true-path soit de qualité, c'est-à-dire non basé sur le hasard.
Jehan a écrit :C'est extrêmement gratifiant de se dire qu'on a apprécié correctement la situation et qu'on a gagné grâce à notre jugement. C'est pour ça que je n'aime pas spécialement le genre OTP, car trouver le bon chemin dans un OTP dépend avant tout de sa ténacité, pas de son intelligence. Pas d'accord. Pour peu que le 1-true-path soit bien fait, c'est en mesurant son esprit à l'ingéniosité de l'auteur que l'on peut triompher du livre. Si tu ne comptes que sur ta ténacité pour finir Le Chasseur de Mages, touche ta patte de lapin ! Il faut, à chaque défaite, réfléchir à la raison de cet échec et trouver la solution.
Dans Rendez-vous avec la MORT, qui est un 4 x 1-true-path, par exemple, on doit débusquer les super vilains en menant des enquêtes, en fonction des indices glanés. C'est moins une question de tenacité que de sagacité.
Un aspect du sujet auquel je tiens :
Les LDVELH doivent être un genre artistique à part entière, indépendant des autres. Ils ne doivent pas être des romans jouables, et encore moins des jeux de rôle en solitaire. Cette vision réductrice peut donner des bons bouquins, mais freine toute créativité. Un livre comme Le Chasseur de Mages est inadaptable en jeu de rôle, en roman, en film ou en quoique ce soit. Ce génie de Mason a développé une oeuvre d'art basée sur la spécificité du LDVELH. Le seul format possible c'est le LDVELH.
C'est comme la BD. Au départ la BD est le mélange du livre et du dessin. Certaines BD privilégient l'un ou l'autre de ces aspects, mais la BD en général a rompu ses liens avec ces deux arts dont elle est issue pour évoluer indépendamment. Le LDVELH doit, au niveau de sa conception, faire de même : il doit être pensé et conçu comme tel, un art à part, avec ses spécificités et surtout ses possibilités propres et uniques.
Pour Meneldur et les autres fans de Don Rosa : la BD de Picsou où Miss Tick change la gravité de Picsou & Donald, c'était infaisable sous un autre format que la BD !
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Ton point de vue est intéressant JFM.
JFM a écrit :Un livre comme Le Chasseur de Mages est inadaptable en jeu de rôle, en roman, en film ou en quoique ce soit. Ce génie de Mason a développé une oeuvre d'art basée sur la spécificité du LDVELH. Le seul format possible c'est le LDVELH.
Pour Meneldur et les autres fans de Don Rosa : la BD de Picsou où Miss Tick change la gravité de Picsou & Donald, c'était infaisable sous un autre format que la BD !
Je ne connais pas les 2 exemple que tu donnes, peux-tu détailler en quoi Le Chasseur de Mages est inadaptable en JDR ?
Pour la BD aussi, je voudrais savoir merci.
сыграем !
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07/07/2007, 13:27
(Modification du message : 07/07/2007, 13:33 par Outremer.)
Caïthness a écrit :Pour la BD aussi, je voudrais savoir merci.
Don Rosa a un grand sens de la mise en scène et ses idées inventives sont souvent de nature visuelle. Beaucoup de bandes dessinées pourraient être adaptées sous forme de romans : ça les transformerait un peu, mais on pourrait en garder l'essence. Ca ne serait pas possible avec la plupart des histoires de Don Rosa, qui perdraient alors l'essentiel de leur efficacité.
Dans l'histoire dont parle JFD, Donald et Picsou sont soudain soumis à une gravité à la perpendiculaire de la normale. Ils sont forcés de marcher sur les murs et risquent constamment de tomber à l'horizontale. Ca donne une scène de poursuite extrêmement originale et amusante où ils essaient de rattraper Miss Tick, qui est à l'origine de leur état.
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Je suis tout à fait d'accord avec JFM sur la spécificité du LVH, et j'irais même plus loin, je pense qu'il existe des concepts qui ne peuvent prendre tout leur sens que sous cette forme. Je pense à Battle Royale, que je rêve d'adapter en AVH...
Sur les OTP, disons que j'ai souvent l'impression qu'ils sont trop basés sur le hasard. Le Labyrinthe de la mort, par exemple, est injuste à ce niveau, et sa suite, l'Épreuve des champions, est encore pire. Je n'aime pas non plus trop l'idée qu'il n'y ait qu'une seule façon de triompher, ce n'est pas très réaliste. Je préfère qu'il y ait plusieurs choix potentiellement gagnants, mais que le meilleur dépende de la situation courante et de notre sagacité.
Cependant, je reconnais que, dans l'absolu, un OTP s'accorde avec la vision que j'ai donnée. Dans les faits, je trouve que c'est extrêmement rare. Cela dit, je ne connais pas le Chasseur de mages. Mais ce que tu dis me fais étrangement penser à l'interview de Paul Mason, qui y parle de la spécificité de ce bouquin dans sa structure et de l'essence même du genre LVH...
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JFM a écrit :Pour Meneldur et les autres fans de Don Rosa : la BD de Picsou où Miss Tick change la gravité de Picsou & Donald, c'était infaisable sous un autre format que la BD ! Quid du cinéma ? Comme le dit Outremer, les gags de cette BD sont essentiellement visuels, et ça pourrait donner un dessin animé d'anthologie. (Personnellement, et même si ça n'a rien à voir, je préfère celle où Miss Tick soumet Picsou et Donald à un sort d'amnésie sélective. À pleurer de rire.)
Pour en revenir au sujet : j'ai bien peur que Le Chasseur de Mages (que je viens de tenter de relire) pointe en dernière place de mes Mason préférés, simplement à cause de son style, qui est beaucoup trop lapidaire. L'immersion dans le roman m'a paru extrêmement difficile à cause de ça. Je sais que c'est un défaut commun à la grande majorité des LDVH publiés, mais il m'a paru exacerbé dans ce livre, peut-être parce que j'en attendais beaucoup. Mais pour moi, un livre peut avoir une conception de malade, si le style ne suit pas, c'est foutu.
Pour Rendez-vous avec la M.O.R.T., je ne l'ai pas lu depuis un bail, mais il me semble que quel que soit le pouvoir choisi, les indices nécessaires pour retrouver Titanic Cyborg et sauver la cité sont disséminés au petit bonheur la chance (ou alors la logique de Jackson m'échappe). Auquel cas il faudrait nécessairement une bonne dose de veine pour les obtenir. Souvent, on se retrouve devant des choix « voulez-vous aller au lieu X pour arrêter le méchant A ou au lieu Y où sévit le méchant B », et A comme B peuvent très bien posséder une des coordonnées de la réunion finale. Difficile d'exercer sa sagacité avec ça.
En fait, je m'aperçois que ma définition du côté « littéraire » des livres-jeux est plus large que celle qui semble communément admise, puisque j'y inclus la construction du livre, c'est-à-dire l'agencement des paragraphes. C'est là quelque chose qu'un auteur de livres classiques doit faire aussi (maîtriser la progression de son récit) et donc, ça relève plus du narratif que du ludique pour moi (sans que le ludique en soit totalement absent, évidemment).
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07/07/2007, 17:07
(Modification du message : 07/07/2007, 17:13 par Alendir.)
Un sujet important, je crois.
Mon point de vue: Tout d'abord, les jeux aux règles répétitives (et souvent simples) ne me motivent pas et finissent par m'ennuyer. ça marche pour les ldvh où il faut trop souvent jeter les dés comme pour les rpg sur ordinateur. Neverwinternight m'a paru soporifique (trop de combats), de même que DungeonSiege (nwn en pire parce que lhistoire et les choix sont très peu poussés). C'est mon opinion personnelle et mes goûts, mais en soi l'aspect jeu a pour moi, s'il est esseulé, un intérêt qui ne dure quun temps. Pour me divertir, il me faut surtout une histoire intéressante, prenante.
Pour moi, la qualité du scénario prévoit sur la qualité des règles. Au pire, si les règles sont injouables, on les modifie ou les ignore, mais le livre reste intéressant. Je pense donc que l'importance du scénario est prépondérante.
Néanmoins, et notamment si l'aspect "ludique" comporte le fait qu'on puisse faire des choix (et des vrais), il est également important. Je considère cependant que le fait qu'on puisse faire des choix fait partie de l'histoire en elle-même. Par exemple, si on peut découvrir des bonus sur l'histoire sur certains paragraphes. Larchitecture de lhistoire fait partie du travail scénaristique, à mon sens.
L'aspect jeu peut néanmoins s'avérer plaisant. Sans caricatures avec des jets de dés trop nombreux ou des règles trop simplistes et répétitives. Pour qu'on ait un bon aspect jeu, il faut soit des règles compliquées mais qui sont intéressantes et bien faites, et qui font réfléchir le joueur, lui permettant d'élaborer une tactique (on aura l'aspect jeu de rôle), soit des règles simples qui appuient le scénario, qui aident à l'immersion (personnalisation du personnage avec capacités, quelques objets, etc
). L'erreur à ne pas faire est de faire des règles pour faire des règles. Personnellement, je pense que les règles peuvent aider à rendre l'histoire encore plus intéressante. En développant la personnalité du personnage, en illustrant les combats (voir le système utilisé dans le seigneur des agneaux dOrion). Mais pour moi, c'est le jeu qui doit servir l'histoire. Parce que si on considère seulement l'aspect jeu sur les ldvh et qu'on y met l'accent, on se rend compte que ce type de littérature est littéralement dépassé par les jeux de société, les jdr, ou les jeux vidéos qui sont quand même plus sympas (et qui mennuient très vite pour certains, surtout les jdr où on a que des combats et même des jeux dactions).
Donc il faut un mélange des deux, et que ce mélange soit bien fait pour que les règles servent le scénario et facilitent l'immersion du lecteur sans l'ennuyer pour autant.
Du moins c'est mon opinion et je la partage.
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08/07/2007, 02:08
(Modification du message : 08/07/2007, 02:24 par JFM.)
Caïthness a écrit :Je ne connais pas les 2 exemple que tu donnes, peux-tu détailler en quoi Le Chasseur de Mages est inadaptable en JDR ?
Pour la BD aussi, je voudrais savoir merci. Attention, (légers) spoilers :
Le Chasseur de Mages est inadaptable en film ou en n'importe quoi à base d'images (BD, ...) car dans ce livre on peut changer de corps avec d'autres persos, et on ne se rend pas forcément compte tout de suite qu'on est dans un autre corps. Les images casseraient tout de suite cette impression forte à vivre.
Même une caméra subjective ne fonctionnerait pas, car tout est basé sur des impressions intériorisées, donc qui ne peuvent rendre que sous forme de texte écrit et littéraire.
Il est inadaptable en JDR, jeu vidéo ou pas, car plusieurs passages, notamment l'astuce finale, ô combien géniale, pour vaincre le méchant, reposent sur des descriptions cachées dans le texte. En heu vidéo, et même narré de vive voix par un maître du jeu, ça se verrait tout de suite et perdrait tout intérêt.
Ce LDVELH n'est même pas adaptable en roman classique, car tout son intérêt passe par les fameux "paragraphes convergents" dont parle l'auteur dans l'interview qu'il nous a accordée, fans français : la possibilité de parcourir les mêmes paragraphes, les mêmes situations dans différents corps, ce qui change tout à l'histoire. Impossible de rendre ça en roman.
Dans la BD de Picsou à laquelle je fais référence, Miss Tick lance un sort sur Picsou & Donald qui a pour effet de trafiquer leur gravité. résultat : les voilà collés aux murs qui, pour eux, deviennent le sol. Visuellement, les cases de la BD sont normales, mais tournées en travers, pour que l'on voie du point de vue des 2 héros. Mais il faut aussi les faire pivoter de côté pour pouvoir relire la case et voir les choses du point de vue de quelqu'un de gravité normale. Autrement dit, chaque case doit être lue 2 fois, dans les 2 sens. Cela suppose à la fois un support visuel et un support papier, seul support qui permet la relecture. Adapter cette histoire en dessin animé, comme tu le suggères Meneldur, est impossible, car le cinéma empêche la relecture et l'animation ne convient pas, il faut que les images restent statiques. Seul le format BD est possible.
Outremer a écrit :Dans l'histoire dont parle JFD JFM
Meneldur a écrit :j'ai bien peur que Le Chasseur de Mages (que je viens de tenter de relire) pointe en dernière place de mes Mason préférés, simplement à cause de son style, qui est beaucoup trop lapidaire. L'immersion dans le roman m'a paru extrêmement difficile à cause de ça. Je sais que c'est un défaut commun à la grande majorité des LDVH publiés, mais il m'a paru exacerbé dans ce livre, peut-être parce que j'en attendais beaucoup. Mais pour moi, un livre peut avoir une conception de malade, si le style ne suit pas, c'est foutu. Tu devais en attendre beaucoup car, même si Mason est capable de mieux, le style n'est pas tellement plus lapidaire que sa moyenne, je trouve. C'est vrai qu'avec un style plus développé, Le Chasseur de Mages aurait été ultime.
Meneldur a écrit :Pour Rendez-vous avec la M.O.R.T., je ne l'ai pas lu depuis un bail, mais il me semble que quel que soit le pouvoir choisi, les indices nécessaires pour retrouver Titanic Cyborg et sauver la cité sont disséminés au petit bonheur la chance (ou alors la logique de Jackson m'échappe). Auquel cas il faudrait nécessairement une bonne dose de veine pour les obtenir. Souvent, on se retrouve devant des choix « voulez-vous aller au lieu X pour arrêter le méchant A ou au lieu Y où sévit le méchant B », et A comme B peuvent très bien posséder une des coordonnées de la réunion finale. Difficile d'exercer sa sagacité avec ça. Il y a une part de chance dans la recherche des indices pour trouver la réunion de la MORT. Par contre, pour trouver les super vilains eux-mêmes, il faut faire marcher ses méninges pour mener les enquêtes. Ces enquêtes sont très simples, mais il faut quand même réfléchir pour débusquer : la Reine Froide, Chat-Tigre, Richard Léthune, le Dr Macabre, le Cortex, Griss, le Trappeur... Pas de hasard dans ces traques et ses arrestations. Il faut réfléchir un minimum.
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08/07/2007, 03:25
(Modification du message : 08/07/2007, 03:32 par Meneldur.)
JFM a écrit :Il y a une part de chance dans la recherche des indices pour trouver la réunion de la MORT. Ça reste l'objectif premier du livre. Un joueur qui aura fait preuve de réflexion en arrêtant les méchants tout au long de l'aventure pourra donc se manger le PFA « Titanic Cyborg détruit Titan » tant qu'il n'aura pas suffisamment de chance pour trouver les méchants qui possèdent les indices sur la réunion de la M.O.R.T., ce qui me paraît plutôt injuste et très frustrant.
Pour Le Chasseur de Mages, je trouve les paragraphes où on débarque sur Titan et où on explore la région jusqu'à Kallamehr, puis Kallamehr elle-même (je ne sais plus comment le boulet de traducteur a francisé ça), incroyablement dépourvus d'atmosphère. On manque cruellement des impressions du héros, de son cheminement mental : le livre m'a paru très neutre, très froid, de ce point de vue-là. Je ne sais pas vraiment si les autres Mason sont pareils ; pour L'Ancienne Prophétie et Les Mercenaires du Levant, j'invoque l'aveuglement dû à la nostalgie, et si j'ai peu parcouru Les Esclaves de l'Éternité, il m'a paru meilleur de ce point de vue-là. En fait, peut-être manque-t-il des illustrations de paysages au Chasseur : je n'aime pas Bob Harvey, mais les paysages des environs de Kallamehr (je ne sais plus comment l'autre boulet de traducteur a francisé ça différemment) qu'il a représentés dans les Esclaves ajoutent incontestablement quelque chose au livre.
Par ailleurs... la difficulté du Chasseur me gave. Je n'ai plus la patience, comme quand j'étais plus petit, de chercher inlassablement la solution en retrouvant systématiquement les mêmes paragraphes (d'autant plus qu'ils ne sont pas d'une lecture agréable, cf. plus haut) ; et j'avoue que lorsque je décide de (re)lire un LDVH, ça n'est pas pour me prendre la tête à trouver la solution : c'est pour lire une histoire. Et quand cette histoire s'arrête systématiquement devant Mencius parce que je ne suis pas passé par un endroit donné à tel moment de l'aventure, ça devient lassant.
(Pour continuer sur le Chasseur, je viens d'ouvrir ce sujet.)
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Voilà une question fichtrebougre intéressante et sur laquelle je ne m'étais jamais penché... Alors est-ce parce que ma consommation intensive de LDVH correspond globalement à la fin de mon enfance et le début de mon adolescence ou de manière générale est-ce à cause des prédispositions littéraires et du rejet des mathématiques que j'affichais déjà alors mais j'ai toujours considéré les "livre-jeux" dans leur ensemble et avant tout comme des livres... Un LDVH réussi était pour moi alors, et doit forcément encore l'être aujourd'hui, avant tout un bouquin captivant, bien écrit et bien construit... La notion de 1TP m'échappait alors totalement même si je ressentais évidemment et étais capable d'exprimer la principale différence entre Le Labyrinthe de la Mort et le Marais aux Scorpions et pour quoi je préférais le dernier... Ou pourquoi les deux tomes des Portes Interdites m'ont toujours laissé un souvenir fort... Ce n'est d'ailleurs que depuis la semaine dernière et ma découverte du site de monsieur Jeveutout (bravo et merci) et de ce forum que je découvre combien la difficulté à finir un livre ou pas et la non-linéarité ou au contraire l'arbitraire de l'auteur peuvent entrer en compte pour certains... Jamais je n'ai connu la déception face à un challenge trop simple ou trop ardu, juste un peu d'irritation face au code en palindrome de La Planète Rebelle qui fut longtemps (mais il y a longtemps, aussi) le seul bouquin dans lequel je ne parvenais pas à trouver l'issue favorable... Bref, tout ça pour dire qu'un LDVH est avant tout, à mon humble avis et selon mes goûts, une oeuvre littéraire avant d'être une création purement ludique... Idéalement et d'instinct, je dirais que pour moi, la proportion histoire prenante/challenge ludique qui me convient le mieux ne dépasse pas le ratio 65/35 mais ne descend jamais en-dessous du 50/50... Tout en comprenant parfaitement les avis opposés et en rejoignant même d'une certaine façon j'chais pus qui (j'ai pas lu tous les posts à fond, d'accord) qui postulait que la construction ludique de l'arbre de paragraphes était le squelette et le texte littéraire les muscles et la chair et que des balafres c'était moins grave qu'un os brisé ou une allégorie dans le genre...
L'ultime DF pourrait-il s'intituler "Les armées de la vengeance du retour des fils du ninja à travers la montagne du labyrinthe sous la tour de l'arc-en-ciel maudit dans la vallée des robots de l'autoroute chaotique" ? Hein, hein ?
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JFM a écrit :Ce LDVELH n'est même pas adaptable en roman classique, car tout son intérêt passe par les fameux "paragraphes convergents" dont parle l'auteur dans l'interview qu'il nous a accordée, fans français : la possibilité de parcourir les mêmes paragraphes, les mêmes situations dans différents corps, ce qui change tout à l'histoire. Impossible de rendre ça en roman.
Je trouve précisement que cette histoire de "paragraphes convergeants" un peu pompeuse par rapport à la réalité, qui a consisté pour Mason à enlever toute description des pensées du héros et à utiliser judicieusement un système de mots de passes assez perfectionné.
(D'ailleurs, à ce sujet, je te conseille de jeter un oeil sur la quête neutre du Marais II et de son enquête...)
Cependant, je suis d'accord pour dire que Mason a développé avec ce livre un concept propre assez intéressant.
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