08/03/2012, 09:56
La fin de la Voie du Tigre est très frustrante mais elle n'épuise pas les mystères de l'Abyme... Au contraire ! Tout est ouvert...
[11] Le Talisman de la Mort
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08/03/2012, 09:56
La fin de la Voie du Tigre est très frustrante mais elle n'épuise pas les mystères de l'Abyme... Au contraire ! Tout est ouvert...
08/03/2012, 10:11
Je plussoie (quelle expression pourrave) !
25/01/2013, 23:19
Les auteurs de la Voie du Tigre proposent un Défis Fantastiques dans le monde d'Orb. Finie donc l'Allansia, Fang ou autres Sables Noir, place à des noms tels que Le Rift, Serakub et à des personnages typiques de la saga du ninja.
Le postulat de départ est original. Même si ce n'est pas aussi explicite que le sortilège de Merlin pour Pip, nous sommes, nous lecteur de la Terre, envoyé dans le monde d'Orb par la volonté de deux divinités dévouées à l'équilibre cosmique. On se souvient que dans Orb, les divinités sont multiples et interviennent facilement sur le sort des mortels, c'est ici le cas et cet aspect religieux va se retrouver maintes fois au cours de l'aventure. L'objectif n'est pas de tuer tel ou tel méchant mais de trouver le moyen de revenir dans notre monde pour y placer en sûreté une relique maléfique, qui sera hors d'atteinte du dieu de la Mort. Tout ça n'est pas sans rappeler le Seigneur des Anneaux mais cette mission conduit à un scénario très intéressant et particulièrement bien rythmé. Ce Talisman de la Mort est convoité par de nombreuses créatures et on va le perdre, le récupérer, faire face aux créatures spectrales qui nous le réclament. Cet artefact est tellement puissant et connu qu'il ne laisse jamais indifférent nos interlocuteurs. En plus de cette quête intéressante, l'aventure donne l'occasion de parcourir des lieux hauts en couleurs. Là encore une marque de fabrique de la Voie du Tigre. On découvre le sinistre Rift. Puis la chatoyante Griseguilde sur Lande avec ses nombreuses boutiques, ses factions politiques, ses cultes innombrables, ses bâtiments altiers, sa faune interlope. Quant à la dernière partie, elle nous propose une traversée de régions sauvages jusqu'au plateau à travers la jungle, la montagne ou même les airs. Ces décors ne sont jamais esquissés en une phrase mais au contraire montrés avec réalisme à défaut de bénéficier de longues descriptions. Enfin, l'aventure est l'occasion de rencontrer un tas de personnages marquants, avec de vraies personnalités, un magnétisme réel et avec qui ont peut interagir. Les alliés potentiels sont nombreux, les fourbes ou les traîtres le sont tout autant et les "boss" sont particulièrement charismatiques. L'énorme qualité de ce LDVELH réputé comme l'un des tout meilleurs de la série, ce qui fait sa véritable originalité, c'est je pense les nombreuses possibilités d'interaction intelligentes avec cette galerie de personnages. A l'exception de quelques rares rencontres trop brèves (Woodeman), toutes les relations avec d'autres humains sont abordés sur un plan psychologique avec une importance accordée aux émotions ou à la manipulation. Même quand il s'agit de rencontres avec des combattants, la moindre parole prononcée a une incidence sur leur attitude. Les exemples sont multiples : rien que le début avec les quatre héros, les femmes du guet avant l'arrivée en ville, Apothecus, les savants spécialistes de la vivisection, les voleurs de la guilde, Tyutchev et Cassandra, le coup du fétiche en forme de tigre, le gardien de la porte dimensionnelle à la fin... Le fait que ces différents protagonistes ne soient pas que des adversaires ou des alliés basiques mais des personnages avec qui on peut véritablement échanger contribue à rendre cette aventure très vivante. D'autant plus que les ennemis ont un charme fou entre la puissante et arrogante Fauconna, le trio infernal Tyutcheff-Cassandra-Thaum avec leur morgue légendaire... Même le dragon à la fin donne lieu à un exercice de fourberie avant un duel épique. En parallèle à cette histoire virevoltante et passionnante, le jeu est également très plaisant. Aux prises avec les système de règles Défis Fantastiques et sa rigidité bien connue, le duo Thomson-Smith prouve qu'il s'en sort mieux que les propres concepteurs de la série. Des armes et protections magiques sont facilement récupérables pour augmenter l'Habileté de ceux ayant connu un mauvais tirage initial. Les potions de départ aident bien à survivre aux différents combats d'anthologie par lesquels il faut passer et certains objets enchantés peuvent rétablir l'équilibre face à Fauconna ou au dragon rouge. Les tests échoués sont rarement mortels, seulement pénalisants. Peu d'objets sont indispensables et, quand ils le sont, c'est qu'ils ne sont pas cachés de manière retorse. Les occasions de regagner de la chance et de l'endurance sont fréquentes. Quant à la liberté d'action, elle est très appréciable avec plusieurs chemins possibles à tout moment de l'aventure, que ce soit au début, dans les rues de Grise Guilde ou pour aller vers le Plateau. Le tout entrecoupé par quelques passages obligés d'anthologie (l'auberge des Sept Péchés, le temple de Fauconna). Un rythme que j'adore et qui rappelle une fois de plus, irrésistiblement, les premiers tomes de la Voie du Tigre. J'ai cependant regretté le coup des résurrections divines. En cas de mauvais choix de notre part, il est fréquent qu'au lieu de se rendre à un PFA, nous connaissions une nouvelle chance avec un retour-arrière à un point de sauvegarde par la grâce de l'un de nos immortels commanditaires. Ces nouvelles chances ne sont pas très satisfaisantes de mon point de vue. D'une part parce que globalement, l'aventure est bien équilibrée au niveau de la difficulté et ne nécessite pas ce genre de coup de pouce. Mais aussi parce que ça induit une certaine sécurité lorsque l'échec ne conduit pas à la mort. Un peu comme dans une partie de jeu de rôle où les joueurs ont appris avec le temps à connaître leur MJ et savent que ce dernier répugne à les faire mourir, qu'il trouve toujours une pirouette ou une astuce pour leur éviter un destin fatal. Dans ce cas, les joueurs n'ont plus de pression et prennent des risques inconsidérés, ils n'ont plus peur pour leur peau. Au final, il s'agit d'un excellent LDVELH qui ne souffre que d'un certain classicisme. Même si le scénario est prenant, il s'agit exclusivement de survie dans un milieu fantasy avec une succession de rencontres, intéressantes et originales certes, mais où le but n'est que d'estimer celles à éviter et celles bénéfiques. Mais à part ça, dans le genre, c'est un must have. Le genre de livre qui devrait être mis en tête de gondole pour initier les jeunes lecteurs à la littérature interactive.
28/01/2013, 03:23
Excellent critique, comme d'habitude. On s'était posé la question sur la Taverne de savoir pourquoi les PNJs de la VDT (et du Talisman) étaient si hauts en couleur ou charismatiques. La réponse est que l'univers d'Orb était une campagne de JDR où on évolué les auteurs. C'est ce qui donne profondeur à chaque rencontre même anecdotique : le moindre PNJ risque d'avoir un background à lui, même si on ne voit que la surface visible de l'iceberg.
"Des armes et protections magiques sont facilement récupérables pour augmenter l'Habileté": Je sais qu'il est bien question d'HAB mais je pense vraiment que les auteurs, qui n'ont pas été les créateurs des règles des DFs, ne devaient pas vraiment les maîtriser. Lors de mes tentatives, je remplace tous ces bonus d'HAB par un bonus seulement à la Force d'Attaque : en effet je ne vois pas comment on sauterait plus loin avec une épée magique dans la main. ^^
28/01/2013, 14:44
Au passage, les noms des auteurs ont disparu, à la fois de la couverture et du faux-titre... Un newbie en déduira qu'il a été écrit par SJ et IL...
http://www.gallimard-jeunesse.fr/Catalogue/GALLIMARD-JEUNESSE/Un-Livre-dont-vous-etes-le-Heros/Defis-Fantastiques-nouvelle-presentation/Le-Talisman-de-la-Mort
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Vous êtes mort.
28/01/2013, 20:37
(28/01/2013, 03:23)VIC a écrit : Je sais qu'il est bien question d'HAB mais je pense vraiment que les auteurs, qui n'ont pas été les créateurs des règles des DFs, ne devaient pas vraiment les maîtriser. Lors de mes tentatives, je remplace tous ces bonus d'HAB par un bonus seulement à la Force d'Attaque : en effet je ne vois pas comment on sauterait plus loin avec une épée magique dans la main. ^^ Oui je fais pareil en appelant la logique, je voulais parler de FA. Pour une armure ou une épée magique, c'est un bonus de force d'attaque. Si je ressens une nouvelle force en buvant tel breuvage, ce sera un bonus d'habileté mais sans dépasser le total de départ. En évitant de suivre les règles à la lettre, les DF deviennent tout de suite jouables. Idem pour les potions : je m'autorise à boire les potions de vigueur en plein combat quand le contraire n'est pas spécifié. En jeu de rôle, on pouvait bien reculer en plein combat et sortir une fiole pour l'avaler (même si ça pouvait déclencher une attaque d'opportunité). (28/01/2013, 20:37)Fitz a écrit : Idem pour les potions : je m'autorise à boire les potions de vigueur en plein combat quand le contraire n'est pas spécifié. En jeu de rôle, on pouvait bien reculer en plein combat et sortir une fiole pour l'avaler (même si ça pouvait déclencher une attaque d'opportunité). Là, j'ai plus de mal à visualiser : boire en plein assaut me paraît peu réaliste, et nécessite une main de libre. Sans compter un minimum d'immobilité. Ceci dit c'est un moyen de surpasser le mauvais équilibre de certains combat.
29/01/2013, 21:09
(29/01/2013, 11:35)VIC a écrit : Là, j'ai plus de mal à visualiser : boire en plein assaut me paraît peu réaliste, et nécessite une main de libre. Sans compter un minimum d'immobilité. Pour rebondir sur cet hors-sujet, moi, je fais la phase de combat comme d'habitude car même en buvant une potion, on n'a pas besoins de baisser sa garde, sauf que porter une attaque est trop risqué. Donc si ma force d'attaque est supérieure à la sienne, je ne lui assène pas de dégâts, en cas contraire, j'encaisse. Cette règle est valable uniquement pour une seule phase. Franchement, cette règle semble être l'idéale. (Peut-être qu'elle est déjà employée pour d'autres LDVELH, à voir.)
30/01/2013, 00:37
(Modification du message : 30/01/2013, 00:37 par ashimbabbar.)
(29/01/2013, 21:09)Maléfisse a écrit :(29/01/2013, 11:35)VIC a écrit : Là, j'ai plus de mal à visualiser : boire en plein assaut me paraît peu réaliste, et nécessite une main de libre. Sans compter un minimum d'immobilité. C'est une idée intéressante, mais est-ce que ça n'implique pas qu'on a la potion à portée de main ? Là, elle est rangée dans notre sac, il faut donc le détacher, l'ouvrir, la trouver, la prendre, et enfin la boire, en repoussant les assauts de l'ennemi… Ceci étant, c'est la solution adoptée à une et unique reprise dans le 5° Prêtre Jean Les Adorateurs du Mal pour la potion de Superforce, alors qu'un tel choix n'est - je crois - offert nulle part ailleurs dans toute la série…
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi." Poème d'Enheduanna
30/01/2013, 00:59
Intéressant. Incompatible avec un bouclier cependant, ce qui arrive dans certains ldvelhs...
Si on parle de vraisemblance, par rapport avec la réalité, essayez de boire dans une gourde en vous battant avec une épée en mousse, vous m'en direz des nouvelles...
À défaut de pratiquer soi-même un art martial où un sport de combat, il suffit de regarder des vidéo sur un quelconque site de partage en ligne pour avoir une idée de ce que pourrait donner un instant d'inattention et de diminution de la mobilité. Donc, sauf à avoir la potion dans un Camelback, ou à jouer dans un univers cyberpunk avec une injection automatique de drogues... Tiens, au passage, une vidéo intéressante du musée de Cluny qui met à bas quelques idées reçues : Le combat en armure au XVe siècle. Maintenant, on est dans le cadre d'un jeu, où un coup d'épée ne tue pas mais n'entame qu'environ 1/10 du potentiel vital de base... L'important est que la règle permette de s'amuser, c'est-à-dire qu'il y ait un équilibre, une bonne jouabilité (et, si l'on joue à plusieurs, qu'elle soit la même pour tous).
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Vous êtes mort.
30/01/2013, 15:36
Le côté réaliste en prend certes un coup mais pouvoir boire une potion lors d’un combat, outre que ça m’a permis de mener l’affrontement le plus épique de ma carrière de biblioludiste, ne me paraît pas aller contre la volonté des auteurs puisque je me souviens d’au moins un combat, dans La Voie du Tigre, où c’est précisément ce que fait notre adversaire. Je ne me souviens plus dans quel tome. L’un des premiers, je crois. Il y a même une illustration, si ma mémoire est bonne.
Un nouveau vide juridique à explorer dans l'univers des ldvelhs. Affaire à suivre...
Comme cdang je ne suis pas contre une dose de réalisme. L'apport de l'escrime médiévale pourrait servir dans l'écriture d'une avh. Voici un lien vers un message de forum de VS que nous animons avec plusieurs forumers de la Taverne: Je vous conseille le message d'Astre*Solitaire sur le combat en armure à plaque. Je viens d'y ajouter la vidéo proposée par cdang : http://les-terres-de-vs.forumgratuit.org/t767-cuirasses-armures-et-boucliers
Note que je n'ai pas parlé de réalisme mais de vraisemblance (j'attache de l'importance à cette nuance).
Et qu'une œuvre de fiction n'a pas nécessairement à être vraisemblante (la vraisemblance peut faire partie du plaisir, ou pas, cf. la notion de suspension consentie de l'incrédulité).
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Vous êtes mort.
01/02/2013, 01:03
un apport au débat: dans la critique de Eye of the Dragon par Seven Fourteen Seven,
" ( la sorcière ) transforme alors ses bras en serpents et m'attaque. Elle me mord à plusieurs reprises et je titube, empoisonnée*. Je sors cette potion de soins de mon sac et la bois aussitôt. - Tu t'arrêtes au beau milieu d'un combat pour boire une potion ? dit la sorcière, franchement incrédule. - Naturellement, réponds-je en la transperçant de part en part pendant qu'elle est sous le coup de la surprise." * Seven Fourteen Seven est une joueuse-lectrice.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi." Poème d'Enheduanna |
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