[64] Le Maître des Tempêtes
#1
Je viens de le finir hier soir et je vous en livre une critique

Tout d'abord, les points forts :

- Le lecteur est libre du choix de ses actions, que ce soit au début pour obtenir des informations (suivre le vaisseau ou aller d'où il vient) et ensuite pour chercher de quoi contrôler les quatre éléments. Petit plus : selon l'ordre dans lequel vous visitez ces lieux, les évènements seront différents et pourront vous apporter des avantages non négligeables vers la fin.
- On peut choisir de ne faire qu'un seul lieu ou tous, mais cela occasionne une fin de livre plus ou moins difficile, enfin, on est assez libre.
- L'ambiance de chaque endroit est très bien décrite, on s'y immerge assez vite, et les personnages secondaires sont assez sympathiques.
- Le système de jours, donnant ou pas des avantages aux créatures et nous permettant de regagner des points d'Endurance.
- Les objets que l'on trouve sont intéressants pour l'aide apportée, et les élémentaires peuvent servir avant le combat final (mais vaut mieux les garder pour quand même), ça laisse de la liberté d'action.
- J'ai personnellement beaucoup aimé les illustrations.

Ensuite les points "moyens" :

- comme la plupart des DF, impensable de le terminer avec les stats de base. Les combats de fin sont très balaises sans aide des élémentaux.
- Le manque d'évènements dus au passage du mage des tempêtes dans les lieux visités, ça reste très soft, on dirait presque qu'il nous attend. Même impression dans son vaisseau, à la fin.

Quelques points négatifs :

- Les "donjons gauche-droite" sont assez pénibles, dans chacun des lieux pour trouver l'aide qui nous est proposée.
- J'ai trouvé celui du feu plus difficile, à cause des cristaux à récupérer.
-Il ne faut PAS provoquer la colère des élémentaires !


En conclusion, je dirais que c'est plutôt un bon opus, pas au niveau de Howl of the Werewolf mais intéressant, avec une construction plus claire/plus simple (on sait pourquoi on va dans tels lieux, pas comme dans HotW).

J'ai bien aimé y jouer, et je le referai avec plaisir.

Intérêt : 80 %
Difficulté : 75 % (si on prend la peine de s'armer un max avant la confrontation finale)
Au petit matin, le dernier des deux fois nés était deux fois mort...
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#2
Les derniers Jonathan Green se suivent et se ressemblent au niveau des qualités et des défauts et celui-ci ne déroge pas à la règle : une jouabilité excellente, une bonne atmosphère et un scénario convenu. Tout comme le Hurlement du loup-garou ou La Nuit du Nécromancien, Tueur de Tempêtes m'a plu et fait passer de bons moments.
La mission est trop classique car il s'agit d'un KTS avec un thème précis (mais guère original) : les quatre éléments. Le sorcier en question est un élémentaliste qui s'aide de la technologie pour répandre des calamités climatologiques sur le nord du Vieux Monde. Le postulat de départ n'est donc guère imaginatif. Par contre, les nombreuses péripéties qui parsèment l'aventure sont intéressantes et certains passages mémorables. En vrac : la mine avec le nain, la visite sous-marine avec les léviathans, le combat final. Ce dernier atteint des sommets épiques à l'instar de ceux  de Keith Martin. D'ailleurs, ce LDVELH m'a rappelé dans sa forme le Dragon de la Nuit : une longue
aventure qui propose plusieurs endroits stratégiques à visiter dans l'ordre que l'on souhaite afin de trouver des artefacts pour se préparer au duel contre le boss, avec une gestion cruciale de l'or et de la nourriture. En effet, notre épreuve peut durer deux bonnes semaines et comme les combats sont nombreux, les provisions pour récupérer de l'Endurance sont très importantes.
J'ai particulièrement aimé la dimension spatiale de l'aventure. Il existe quatre lieux majeurs avant d'entamer la lutte finale et, selon les chemins empruntés pour se rendre d'un point à un autre, les
rencontres en extérieur sont différentes. Dommage cependant que l'on ne dispose pas d'une belle carte géographique de la région pour se visualiser ces pérégrinations. Un autre point fort est la longueur et la richesse de l'aventure : point de copier-coller, point d'espace perdu, Green propose une mission étonnamment longue et condensée pour seulement 400 paragraphes.
Si l'histoire et les rebondissements sont globalement courus, le livre voit son intérêt rehaussé par son énorme qualité ludique. Les seuls défauts à ce sujet sont peut-être un trop grand nombre de lancers de dés par la faute de combats fréquents et la présence de plusieurs labyrinthes aux
choix purement aléatoires (le volcan est à cause de cela sans grand intérêt excepté la fuite pour en sortir). Autrement, tout est bigrement bien équilibré, surtout si l'on joue l'un des trois personnages
pré-tirés proposés. Évidemment, l'Habileté est la caractéristique prépondérante pour aller loin. Avec 11 pour ma première tentative, je suis parvenu à l'avant-dernier paragraphe de l'aventure mais suis mort en héros. Cependant, les nombreux tests d'Endurance (qui n'existaient pas autrefois mais qui tendent à se multiplier dans les nouveaux DF : une bonne chose) et de Chance nivellent quelque peu le fossé. Les PFA sont très peu nombreux en comparaison des multiples dangers encourus, les échecs aux tests se soldent généralement par le perte de points. Donc on meurt très souvent en combat. Même ceux avec une excellente Habileté devront ménager leurs repas, trouver des objets boosteurs ou permettant d'éviter les duels les plus dangereux pour survivre au long périple. On aimerait bien avoir deux fois plus d'or à dépenser pour s'équiper convenablement mais les choix sont parfois de véritables crève-coeur au moment des emplettes.
La difficulté est convenablement dosée et les relectures favorisées par les différentes approches possibles pour chaque rencontre. Ainsi, de nombreux mots-clés parsèment le récit pour prendre en compte certaines actions passées et il est assez jouissif de recevoir l'aide imprévue de certains alliés rencontrés auparavant.
Il s'agit donc d'un LDVLH très plaisant qui manque toutefois d'une intrigue originale et de personnages marquants. A quand un LDVELH écrit conjointement par Paul Mason et Jonathan Green?!
Merci à CEBA pour la traduction.
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#3
Ta critique me donne vraiment très envie de lire ce bouquin. Tu m'as décidé Big Grin
Jolie critique sinon, comme d'hab', je devrai dire.
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#4
(02/11/2011, 22:27)Fitz a écrit : A quand un LDVELH écrit conjointement par Paul Mason et Jonathan Green?!

Le rêve !
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#5
Troisième livre que je fais en traduction sur l'ordi (et j’espère le dernier) après la malédiction de la momie et le hurlement du loup garou, stormslayer est un livre particulier.

J'ai commencé ce livre pendant la période de froid persistant dans le pays (de la neige en région parisienne un 12 mars !!!). Pluie et vent froid jusqu'en avril, autant dire que j’étais dans l'ambiance de l'aventure !

Comme mentionné plus haut, stormslayer est un livre particulier chez green. Pas de combat au 1er ou 2 eme paragraphe (mais au 3 eme c'est possible !), pas de plaie de peste, pas de dévot ou de cultiste, pas de combats ultra difficiles (mis a part 2 ou 3 adversaires assez coriaces), pas de volonté de ressusciter le boss de fin. C’était à se demander si c’était bien un livre de green tellement il nous avait habitué à ces schémas répétitifs.

Disons le tout de suite, stormslayer est un bon livre, plaisant a jouer, et de difficulté moyenne.

Un élève de l’école de sorcellerie ayant mal tourné (impossible de ne pas penser à voldemort et harry potter), décide de se venger en manipulant les éléments.
Le concept de manipulation des éléments n’était pas nouveau, car on le trouve déjà dans les mages de solani ("inspiration" venant de keith martin, elle, toujours présente par contre !) mais green s'en est bien tiré.

Dès le début de l'aventure, le héros part avec deux objets qui influenceront sa quête. Le système de jours/éléments influence aussi le jeu, et le livre est parsemé d'idées originales (comme augmenter son endurance de un point chaque jour qui passe dû au statut de héros du joueur, facilitant l'obtention de nourriture, le score de temps à la sortie du volcan, le score de dégâts). Cette aura de héros régional sera bien ressentie tout au long du livre. On bénéficie également de nombreuses armes, potions, et objets qui nous aideront tout au long de notre quête.

Au niveau des moments marquants de l'aventure, je retiens la rencontre avec le moine fou, celle avec le gardien de la tour des 4 vents et son énigme, la variété des bières du nain de la mine (assez amusante), le fait de pouvoir à sa guise cherchez le moyen de maitriser les 4 élémentaires (celui du feu étant le plus difficile à obtenir), le combat avec le juggernaut, et le combat final avec les invocations (le lieu du combat et la fin du sorcier sortant vraiment de l'ordinaire).

L'aventure possède diverses chemins et il me semble que si l'on choisit de rechercher les 4 élémentaires selon un ordre précis, de nouvelles voies apparaissent.

L'ambiance steampunk (courant littéraire où l'on peut rencontrer dans la même aventure un dragon et un robot !) est plutôt réussie et le style originale des illustrations donnent a ce livre un timbre particulier.

Les seuls points négatif que je trouve à stormslayer sont que s'aider des élémentaires pour combattre le boss de fin à déjà été vu dans retour à la montagne de feu, et qu'il demeure un niveau en dessous des précédents ouvrages de green (bien qu'il soit plus jouable que certains).


En résumé, un bon livre de green ,à l'ambiance originale, agréable à jouer, à qui j'attribue la note de 15/20.
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#6
(24/04/2013, 22:01)kinornew a écrit : Cette aura de héros régional sera bien sentie tout au long du livre.

C'est effectivement un point intéressant du livre. Je m'en rappelle bien, on est considéré comme le messie à plusieurs reprises. C'est amusant même si ça implique certaines responsabilités envers la populace.

Et en effet, l'ambiance steampunk mérite par ailleurs d'être soulignée. Aucun autre LDVELH ne propose à ce point du steampunk.
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#7
(24/04/2013, 23:13)Fitz a écrit : Et en effet, l'ambiance steampunk mérite par ailleurs d'être soulignée. Aucun autre LDVELH ne propose à ce point du steampunk.

Ah oui j'avais pas fais gaffe...
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#8
(25/04/2013, 17:53)Albatur a écrit : Ah oui j'avais pas fais gaffe...

C'est ironique?
Moi j'ai en tête tous les moyens de locomotion et pièges mécaniques à vapeur, en particulier grâce aux illustrations.
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#9
Non j'avais pas remarqué que ce genre n’était pas représenté hormis ce DF.
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#10
D'un autre côté, le steampunk est un genre archi-particulier. Moi j'ai découvert ce mot avec le jeu de plateau Dungeon Twister.
Je n'ai en tête aucun film ou roman qui s'y rapporte vraiment ; ça doit exister mais rien de grand public.
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#11
Machines Infernales de K.W.Jeter est un roman lisible ( ce doit être le seul bouquin de Jeter à être lisible, mais c'est un autre débat ) et mené avec une énergie allègre; mais il n'y mêle pas d'éléments d'heroic fantasy.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#12
Du steampunk avec des dragons ou du steampunk tout court ? Le genre steampunk est très répandu par contre : J. Verne, H.G. Wells pour les plus connus, dans une moindre mesure A. Conan Doyle. En terme de films, Steamboy de K. Otomo est un pur chef d'oeuvre.
Je ne sais pas s'il y a un nom pour le "steampunk-fantasy" ? En tout cas, on le rencontre dans certains Final Fantasy je crois.
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#13
Quelqu'un a encore le PDF de Stormslayer svp ? en MP...
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#14
Je l'aimerais aussi, si quelqu'un là. En MP également.

Au fait, une sortie du livre est prévue en français?
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#15
@ Jin : je l'ai lu en VO. On n'a pas encore d'information sur un prochain inédit en VF.
Néanmoins pour l'instant il devance un peu La Malédiction de la Momie dans notre sondage pour Gallimard, auquel vous pouvez participer :

http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t4598-sondage-quel-nouveau-df-inedit-apres-le-loup-garou

Je copie-colle ma critique de la Taverne :


Pas de spoiler dans la critique :

Voilà un DF dont j'espérais beaucoup et qui m'a bien déçu.
Il y a beaucoup de trouvailles et d'éléments sympa :
- persos prédéfinis
- objets magiques dès le départ variables en fonction du perso
- calendrier influençant les caractéristiques des adversaires
- très bonne rejouabilité dans la mesure ou l'on très libre du choix de l'ordre des quêtes à accomplir, même si l'on rate ainsi certains objets.
- introduction du Steampunk (mouvement littéraire SF et artistique combinant magie et technologie à la Jules Vernes, typiquement à l'ère Victorienne)
- bon dosage de la difficulté

Malgré ces atouts, je n'ai pas pardonné deux choses à ce DF :
- un manque d'inspiration ou d'imagination
- encore un Kill the Sorcerer : pitié, non !
Quant on arrive à une soixantaine de DFs et qu'on vient après des classiques, il faut être costaud et innovant pour étonner un peu le lecteur.
Là, j'ai trouvé l'intrigue d'un KTS ultra classique et c'est bien dommage.

Note 11/20
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