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30/09/2010, 12:30
(Modification du message : 30/09/2010, 12:31 par Nato.)
(28/03/2010, 12:30)Sukumvit a écrit : Je me souviens que le boss du livre 9, le Zakhan Kimah était totalement impossible à tuer avec le glaive de sommer. alors que si on ne l'a pas, on peut le tuer d'un coup en lançant le poignard de Vashna (j'avais la science des armes avec poignard), lors de ma deuxième tentative, j'ai donc décidé de ne pas utiliser le glaive. Avec une dose d'Alether, le combat reste difficile mais loin d'être impossible.
Par contre je ne me souviens plus s'il est immunisé à la Puissance ou au Foudroiement Psychique (flemme de vérifier).
(30/09/2010, 09:17)Jehan a écrit : Normalement, oui. Le Glaive de Sommer est une épée bâtarde et non une épée à deux mains (et encore moins un glaive, soit dit en passant), qui peut donc se manier à une main, avec un bouclier. Alors ce combat est jouable.
Baaauuuuume Damohl, plus fort que la douleeeuuuur!
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Heu... une épée bâtarde se tient à deux mains, non???
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Non, le nom "bâtarde" vient justement du fait qu'elle peut se tenir soit à une main soit des deux mains.
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Ah, d'accord, alors je vais me coucher moins bête ce soir.
Merci pour la précision
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On dit même parfois « une main et demie » pour désigner une épée bâtarde.
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16/08/2013, 14:07
(Modification du message : 16/08/2013, 14:08 par tholdur.)
Je remonte ce fil pour avoir quelques avis vu que je compte (re)jouer la deuxième saga (tome 6 à 12 donc, une fois que j'aurai récupéré le n°11):
-Est-il préférable de commencer avec un perso "tout neuf" ou un vieux briscard équipé d'objets spéciaux fameux (Glaive de Sommer en tête évidemment, mais aussi Poignard de Vashna, Étoile de Cristal de Banedon, Sphère de feu de Kalte...)
-Quelles sont les disciplines conseillées pour démarrer (sachant qu'on ne peut choisir que 3 disciplines sur 10 pour la première aventure!)? Intérêt de compléter rapidement un des 4 cercles?
Je pense que je préfèrerai commencer avec un perso "tout neuf" (histoire de ne pas avoir la désagréable sensation d'avoir oublié comme par enchantement toute les disciplines Kaï: c'est vraiment un truc que j'ai jamais vraiment digéré à l'époque quand j'ai commencé à jouer cette suite). Mais bon si c'est vraiment trop déséquilibré je recommencerai du tome 1 pour récupérer les objets spéciaux adéquats...
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Pour avoir plus de chances de gagner, il vaut mieux un perso avec les objets du premier cycle (glaive de Sommer bien sûr, mais aussi si possible le casque d'argent, un bouclier, une cotte de mailles, la sphère de feu...).
Ceci dit, les situations tactiques sont vraiment différentes si on n'a pas le glaive de Sommer. Juste pour ça, ça peut être intéressant de tenter avec un perso vierge.
Les cercles sont en effet intéressants à compléter rapidement pour les bonus qu'ils apportent. Le cercle de l'esprit est difficile à compléter aussi vite mais il est particulièrement utile.
Mais comme certaines compétences sont presque inévitables, c'est difficile d'affirmer qu'une "ouverture" est meilleure que les autres!
Je pense bien sûr à la science médicale mais aussi à l'Art de la Chasse, très souvent sollicité.
Mais comme certains combats sont très difficiles, la Science des Armes est aussi très utile...
Bref, rien d'évident à choisir pour le 2ème cycle.
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17/08/2013, 20:38
(Modification du message : 17/08/2013, 20:41 par VIK.)
Il y a un topic sur la Taverne où les forumers ont posté leurs recommandations de disciplines pour chaque cycle.
Ce qui me gêne, c'est qu'on a plus tendance à choisir les Cercles pour le bonus d'HAB que pour les pouvoirs eux-même.
C'est pour ça que dans mes règles maison, j'ai supprimé le bonus d'HAB pour chaque cercle, ne conservant que celui de l'END.
Ainsi, on peut vraiment choisir les disciplines suivant ses goûts.
En contrepartie, on gagne +1 en HAB à chaque tome, ce qui rend les combats bien plus jouables vus que certains étaient quasiment impossibles.
De mémoire, l'Art de la Chasse est utile car il rajoute des points à certains lancers de dés hors combat, diminuant les mâts ou certaines conséquences fâcheuses...
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17/08/2013, 22:07
(Modification du message : 17/08/2013, 23:16 par tholdur.)
C'est vrai que c'est le dilemme: j'aimerai bien prendre d'emblée les disciplines psychiques (foudroiement, écran) car elles me plaisent, mais je pense que chasse, science médicale et des armes sont les plus utiles pour éviter une fin trop prématurée.
Peut-être que je peux quand même tenter un cercle de l'esprit dès le volume 7 (en espérant survivre au 6!) et que le+3 hab suffise ensuite pour rester en vie jusqu'au n°8 et prendre alors la chasse. Puis sciences des armes et science médicale. Ensuite exploration et enfin invisibilité, ce qui laisse le cercle de la lumière éteint (!).
Je vais aller faire un tour sur la Taverne pour voir les recommandations. Je suppose que la plupart les donne avec un perso issu de la première saga?
Bon finalement vu qu'il est préférable d'avoir complété le cercle de l'esprit pour le tome 9 et que la chasse et la science de l'arc semblent recommandées, je vais sans doute planifier:
Tome 6: chasse, arc, foudroiement psy (et donc cercle du feu en prime)
Tome 7, 8 et 9: écran psy, nexus et intuition (cercle de l'esprit ok). Peut-être que je peux inverser l'ordre entre écran psy, nexus et intuition?
Tome 10, 11 et 12: science médicale, exploration et invisibilité. Là encore je ne sais pas trop s'il vaut mieux profiter d'abord de la science médicale ou compléter Solaris plus tôt. Visiblement les cercles ne sont pas tellement demandés en cours d'aventure d'où la science médicale en premier...
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Cela va être difficile de se passer de la science médicale pendant les tomes 6 à 9 mais le challenge peut être sympa.
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19/08/2013, 12:54
(Modification du message : 20/08/2013, 08:08 par tholdur.)
Selon toute logique, même si ce n'est pas le Loup Solitaire qui a récupéré le Glaive de Sommer, mon personnage est quand même un maître Kaï: puisqu'il maîtrise 3 disciplines Magnakaï c'est qu'il a déjà atteint ce rang de maître. La guérison doit donc faire partie de ses acquis.
Pour faciliter les choses sans que ce soit de la triche, je peux ainsi considérer qu'il est capable de récupérer 1PE par § sans combat comme tout bon maître Kaï. Évidement si la science médicale est expressément demandée il n'est pas compétent tant que la discipline Magnakaï n'est pas maîtrisée.
-
Après un premier essai, j'ai finalement opté dans un deuxième temps pour Science des Armes (Arc, Marteau de Guerre et Sabre), Art de la Chasse et Nexus.
Pour la science des armes j'ai tiré la première arme - le sabre- au hasard (comme "héritage" de la discipline Kaï initiale). J'ai considéré que je pouvais appliquer la Guérison et la puissance psychique, comme indiqué dans le tome 5. D'ailleurs au moment de poursuivre les ravisseurs de Cyrillus le texte indique qu'on se sert à la fois des disciplines Kaï de l'Orientation et de la Chasse, c'est donc bien qu'on maîtrise TOUTES les disciplines Kaï.
J'ai tiré H18 et E25 et je n'ai pas été trop inquiété, même pour le combat final: avec le Cercle du Feu complété et le Marteau de Bronin, je monte à H=23 en combat, et même à 25 si l'adversaire est sensible à la puissance psychique. Et j'ai récupéré des baies d'Alether qui peuvent booster à 27 au max. Mais je pense que ça va quand même être plus compliqué par la suite face à certains "boss"!
Je me demande s'il y a un moyen de différencier la qualité du bouclier psychique de celle de l'écran psychique. Normalement le bouclier devrait être moins puissant, mais devrait malgré tout conférer une certaine protection. Faut-il considérer que les attaques mentales des créatures rencontrées dans le cycle Magnakaï sont toutes capables de passer outre la barrière du bouclier psychique?
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VIC s'il te plaît, tu pourrais écrire ici tes règles maison pour Loup Solitaire? Je suis en train de me refaire la série.
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28/10/2013, 23:43
(Modification du message : 28/10/2013, 23:49 par VIK.)
(28/10/2013, 19:36)Fitz a écrit : VIC s'il te plaît, tu pourrais écrire ici tes règles maison pour Loup Solitaire? Je suis en train de me refaire la série.
Avec plaisir :
Récapitulatif des propositions de règles maison pour équilibrer facilement les combats de LS :
La difficulté augmentant drastiquement à partir du 5è tome, il devient nécessaire d'avoir une HAB de départ de 19.
Ce qui ne rend pas du tout drôle les 4 premiers tomes, car bien trop faciles.
Pour le 1er cycle :
HAB de Départ fixée et non aléatoire, qui progresse au fil des tomes.
Tome 1 : 15 en HAB
Tome 2 : 16
Tome 3 : 17
Tome 4 : 18
Tome 5 : 19
En contrepartie, on ne touche pas aux stats des adversaires, ce qui est assez pratique car la liste des stats corrigées est très longue.
Sauf cas particuliers pour 2 ou 3 adversaires du 2è ou 3è cycles (voir + haut)
Pour le 2nd cycle :
On continue de gagner +1 en HAB pour chaque tome gagné (y compris le 5è)
On supprime en contrepartie les bonus d'HAB donnés par les Cercles.
Par contre, on conserve les bonus d'END donnés par les Cercles.
L'intérêt est de ne plus avoir à choisir des cercles uniquement pour leur bonus vital en Hab.
Pour le 3nd cycle :
On continue de gagner +1 en HAB par tome gagné, ainsi que +2 PE comme le souhaitait Joe Dever.
EDIT : Un système de sauvegarde pour les mâts/PFA :
Un petit pool de "points de destin"' permettant de relancer un dé, sur un mât par exemple.
- ça corrige les mâts et PFA à répétition
- ça donne un peu de contrôle avec un minimum de stratégie (quand l'utiliser au bon moment)
Donner un point cumulatif à chaque début de tome impair me semble confortable...
Enfin, ces propositions, le fil de discussion qui leur a donné naissance, ainsi que les stats corrigées des adversaires (même si encore insuffisantes) sont trouvables directement dans ce sujet sur la Taverne :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t4488-revision-des-stats-des-ennemis
Vous y trouverez aussi certains objets/bonus à récolter, les herbes à dépenser pour les gros combats, etc ...
Bref cela s'adresse toujours à quelqu'un qui sait récolter les bonus, et les règles maison n'ont pas été testées en pratique.
Toutefois sur le papier, cela devrait vraiment améliorer les choses.
Bonnes lectures !
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Grand merci
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Assez récemment je me suis lu les 11 premiers Loup Solitaire avec le système de règles proposé par VIC. Donc pas un ajustement des caractéristiques de chaque adversaire mais plutôt des attributs de départ différents pour le héros.
Et bien ça marche!
Le gros avantage est que l'on n'est plus obligé de se mettre un 19 en Habileté initiale en prévision des terribles duels des LS 9 et 11. Ainsi les trois premiers sont plus tendus au niveau des combats. Par contre, le Gouffre Maudit et le Tyran du Désert restent toujours aussi fayots quand on a le glaive de Sommer, ça aurait été trop beau.
Mais cette nouvelle méthode est encore plus efficace dans le deuxième cycle, surtout pour ceux qui veulent l'entamer avec un nouveau personnage dépourvu des objets récupérés dans le premier cycle. Avant, c'était quasi impossible de gagner pour un newbee. Maintenant, avec une Habileté pré-déterminée toujours croissante, on peut se frayer un chemin sans le glaive de Sommer et c'est une expérience vraiment intéressante, presque une autre façon de redécouvrir la saga dans son ensemble.
Même avec le glaive le challenge devient meilleur, en particulier par la disparition des bonus d'Habileté octroyés par les Cercles de Savoir, ce qui permet d'éviter le sacro-saint Cercle de l'Esprit... ou même la science médicale!
A propos, pour que cette méthode soit efficace, il ne faut pas au 2ème cycle considérer que l'on a les bonus de la maîtrise des armes, de la puissance psychique, de la chasse ou de la guérison.
Donc merci VIK pour cette nouvelle expérience. D'ici quelques mois, j'espère bien visiter le Royaume des Ténèbres (je ne vais quand même pas attendre 7 ans dans le Daziarn comme Loulou ^^) puis voir ce que ça donne avec le 3ème cycle.
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