16/03/2010, 22:43
J'ai un sentiment très ambivalent sur ce 3ème épisode de la série, mais meilleur que le souvenir que j'en gardais. J'avais en mémoire une jouabilité calamiteuse avec une foultitude de combats inutiles en particulier dû aux monstres errants. Si l'aspect ludique est franchement mauvais, il n'empêche que l'humour est tellement présent et déjanté dans cette aventure que je m'y suis finalement plus amusé qu'agacé.
L'histoire se décompose en deux parties : une première dans la nature, plutôt courte, où l'on cherche les Portes du Royaume des Morts puis une seconde dans le Royaume des Morts qui est un hommage parodique aux souterrains porte-monstres-trésors du jeu de rôle Donjons et Dragons. L'introduction, si elle est légèrement plus courte que dans les deux premiers tomes, est néanmoins excellente. Les dialogues des Chevaliers de la Table Ronde sont franchement bien vus et presque hilarants.
La partie dans la campagne m'a bien plu. Elle est rafraîchissante par rapport aux ambiances un peu glauques du Château des Ténèbres et de l'Antre des Dragons. Ensuite, la progression sur le plan numéroté dans les souterrains est assez curieuse. Il y a un vrai défi à trouver la bonne issue sans se faire téléporter ou tomber sur le paragraphe 14, même si les morts expéditives sont moins nombreuses que dans le tome 2 (un bon point). Mais surtout, l'endroit regorge d'humour. Les personnages ou situations cocasses se rencontrent à chaque tournant : comment oublier la vieille petite monstresse, la carotte vampire, le "JOUEZ DU XYLOPHONE", l'abominable prof de maths et tant d'autres passages? Même les fastidieux monstres errants sont marrants avec une mention pour la semoule rampante et le tapiocas rampant qui se moquent des vases grises, limons verts, cubes gélatineux et puddings noirs du bestiaire de D&D.
Le summum est pour moi dans le Temps du Rêve qui est différent de celui des épisodes précédents : le numéro où l'on tombe dans un bol de corn flakes est à mourir de rire.
A côté de ça, la jouabilité est trop faible. Comme j'ai conservé des objets des aventures d'avant (pierre de chance et cuirasse en particulier), les combats sont devenus une formalité. Heureusement dans un sens car ça permet de passer rapidement la tonne d'affrontements qui nous sont proposés. Mais ça rend d'autant plus inutile la gestion des points de vie, de toutes les pièces d'or qu'on accumule (vu que la corruption devient sans intérêt) et le combat final se résout une fois de plus en un unique lancer de foule de boeufs. Les seules façons de mourir sont les RDV directs au 14 (et il y en a). Du coup, j'ai terminé l'aventure en 3 essais ce qui n'est finalement pas mal vu le faible nombre de paragraphes et la relative linéarité, surtout dans les deux premiers niveaux du Royaume des Morts.
Ce LDVELH est donc encore plus amusant à la lecture que le précédent même si l'aspect ludique continue de se dégrader. C'est dommage car il aurait suffit d'enlever juste quelques règles et pour que ça tienne debout. Visiblement, Brennan n'a jamais testé en personne ses livres-jeux!
L'histoire se décompose en deux parties : une première dans la nature, plutôt courte, où l'on cherche les Portes du Royaume des Morts puis une seconde dans le Royaume des Morts qui est un hommage parodique aux souterrains porte-monstres-trésors du jeu de rôle Donjons et Dragons. L'introduction, si elle est légèrement plus courte que dans les deux premiers tomes, est néanmoins excellente. Les dialogues des Chevaliers de la Table Ronde sont franchement bien vus et presque hilarants.
La partie dans la campagne m'a bien plu. Elle est rafraîchissante par rapport aux ambiances un peu glauques du Château des Ténèbres et de l'Antre des Dragons. Ensuite, la progression sur le plan numéroté dans les souterrains est assez curieuse. Il y a un vrai défi à trouver la bonne issue sans se faire téléporter ou tomber sur le paragraphe 14, même si les morts expéditives sont moins nombreuses que dans le tome 2 (un bon point). Mais surtout, l'endroit regorge d'humour. Les personnages ou situations cocasses se rencontrent à chaque tournant : comment oublier la vieille petite monstresse, la carotte vampire, le "JOUEZ DU XYLOPHONE", l'abominable prof de maths et tant d'autres passages? Même les fastidieux monstres errants sont marrants avec une mention pour la semoule rampante et le tapiocas rampant qui se moquent des vases grises, limons verts, cubes gélatineux et puddings noirs du bestiaire de D&D.
Le summum est pour moi dans le Temps du Rêve qui est différent de celui des épisodes précédents : le numéro où l'on tombe dans un bol de corn flakes est à mourir de rire.
A côté de ça, la jouabilité est trop faible. Comme j'ai conservé des objets des aventures d'avant (pierre de chance et cuirasse en particulier), les combats sont devenus une formalité. Heureusement dans un sens car ça permet de passer rapidement la tonne d'affrontements qui nous sont proposés. Mais ça rend d'autant plus inutile la gestion des points de vie, de toutes les pièces d'or qu'on accumule (vu que la corruption devient sans intérêt) et le combat final se résout une fois de plus en un unique lancer de foule de boeufs. Les seules façons de mourir sont les RDV directs au 14 (et il y en a). Du coup, j'ai terminé l'aventure en 3 essais ce qui n'est finalement pas mal vu le faible nombre de paragraphes et la relative linéarité, surtout dans les deux premiers niveaux du Royaume des Morts.
Ce LDVELH est donc encore plus amusant à la lecture que le précédent même si l'aspect ludique continue de se dégrader. C'est dommage car il aurait suffit d'enlever juste quelques règles et pour que ça tienne debout. Visiblement, Brennan n'a jamais testé en personne ses livres-jeux!