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C'était mon tout premier quête du Graal, lu il y a bien longtemps. Le relire aujourd'hui m'a inspiré plutôt de la déception.
Les recettes sont les mêmes que dans le premier tome et l'agréable surprise de découvrir un style humoristique et décalé est un peu retombée maintenant. Surtout, la jouabilité se détériore sévèrement par rapport au Château des Ténèbres.
Si c'est toujours aussi agréable à lire, un LDVELH avec des règles galvaudées et privé de véritable challenge perd de mon point de vue une grande partie de sa saveur, aussi original et bien écrit puisse-t-il être.
Pourtant, celui-ci est bien plus difficile que le précédent. Mais la faute incombe seulement à des "rendez-vous au 14" particulièrement injustes dans lesquels on tombe sans avoir rien vu venir. Sinon, les combats sont devenus trop faciles avec les sortilèges dont on est muni (une nouveauté sympathique au demeurant) et surtout, la pierre de chance que j'ai rapportée du 1er tome. Faire cette aventure avec la pierre de chance, c'est un peu comme faire les LS 3, 4 et 5 avec le glaive de Sommer : les combats ne sont plus qu'une formalité. D'un autre côté, cet objet magique ultra-puissant permet d'éviter justement nombre de PFA injustes lorsqu'il s'agit d'éviter de faire tel ou tel chiffre aux dés... Si on ajoute à tout celà qu'on récupère désormais quasiment tous nos points de vie entre chaque rencontre grâce à ce bon vieux Nosférax et que la rencontre finale tant attendue se résout en deux simples boules de feu...
L'histoire est plus champêtre ici. Wanda la Vagabonde, notre vache fétiche, devient un personnage quasi récurrent de l'aventure. On se ballade dans la campagne, en forêt, dans un désert, on visite un charmant village puis de bons vieux tunnels des familles. L'ambiance est moins claustrauphobique que chez Ansalom. Le village surtout est une jolie curiosité avec sa carte bien dessinée qui donne envie de le visiter dans tous les recoins. Quant aux cavernes de la dernière partie, elles proposent quelques rencontres vraiment amusantes comme le coffre renfermant le globe et ses multiples pièges où le minotaure bavard.
Mais je n'adhère plus complètement au délire de Brennan. Je vais faire une pause dans la série pour lire toutes les AVH 2009 qui me restent avant les YAZ, ça tombe bien.
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Je trouve personnellement que la série s'améliore beaucoup à partir du tome 3. C'est dans ce livre-là et les deux suivants que l'humour est à son meilleur niveau et que les aventures sont les plus distrayantes.
Je suis d'accord avec toi sur la Pierre de Chance : c'est un objet aussi déséquilibré que le Glaive de Sommer, mais il permet d'éviter les mâts insupportables qui parsèment la série (dont le pire est celui de la Maison de Merlin, dans le livre 5).
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A propos de MAT, j'ai oublié de préciser que L'Antre des Dragons comporte sans doute le MAT le plus terrifiant de tous les LDVELH réunis...
Vers le milieu de l'aventure, il faut lancer les dés et faire de 2 à 6 pour ne pas aller au 14. Passage obligé.
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'scusez mon inculture m'sieurs dames mais ça veut dire quoi MAT ?
Merki !
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Meneldur (dans la section "Les LVH", sujet "Lexique français/gamebookeux") a écrit :Mât : Ce terme dérive d'un passage de la Traversée Infernale, où Loup Solitaire peut mourir écrasé par le mât d'un navire s'il tire un 0 à la Table de Hasard. Par extension, il désigne tout jet de dés inévitable dont l'une des issues est mortelle. Le lecteur ne peut influer sur son destin par ses choix et ne doit compter que sur sa chance, ce que certains considèrent comme positivement injuste. Le mât est un terme volatile (inventé par Oiseau!).
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Ah c'est comme LBR alors pour les Yaz !!!
Merci de ta lanterne !
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(15/01/2010, 08:20)Thierry Dicule a écrit : Meneldur (dans la section "Les LVH", sujet "Lexique français/gamebookeux") a écrit :Mât : Ce terme dérive d'un passage de la Traversée Infernale, où Loup Solitaire peut mourir écrasé par le mât d'un navire s'il tire un 0 à la Table de Hasard. Par extension, il désigne tout jet de dés inévitable dont l'une des issues est mortelle. Le lecteur ne peut influer sur son destin par ses choix et ne doit compter que sur sa chance, ce que certains considèrent comme positivement injuste. Le mât est un terme volatile (inventé par Oiseau!).
Ho le jeu de mots, excellent! ^^
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C'est vrai que celui de l'Antre du Dragon est assez abominable !
L'un des problèmes du livre est à mon avis qu'il semble oublier son scénario pendant un long moment. Le village de la Pierre-qui-Mue, qui constitue la partie central de l'aventure, n'a aucun rapport avec le Dragon de Bronze ou l'Antre du Dragon (c'est tout juste si on nous dit - sans plus de précision - que ce sont des dragons qui l'ont maudit). Ce n'est pas un lieu désagréable (et je le trouve nettement plus mémorable que le labyrinthe de l'Antre), mais il pourrait se trouver tout aussi bien et presque sans modification dans n'importe quelle autre aventure.
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Je n'ai jamais vraiment adhéré au style de Brennan. Sans nier ses talents d'écriture qui lui permettent de plutôt bien coller à son modèle d'univers (Moorcok pour Loup Ardent et Sacré Graal pour QG), je trouve qu'il s'est toujours un peu foutu de la gueule du lecteur en baclant complètement la jouabilité. Dans l'Antre des Dragons, la fréquence des lancers de dés est insupportable avec des enchaînements qui ne résultent pas de choix du lecteur mais de l'arbitraire de Brennan (ex. pour le franchissement d'un gouffre traversé par une rivière : un jet de dés à la descente, un jet de dés pour savoir si on sait nager, un jet de dés pour l'ascension et le moindre jet inférieur à 7 envoie au 14). L'un des pires exemples est celui des jets à faire lorsqu'on est perdu dans le brouillard, avant d'arriver au village : on erre au hasard de jets de dés entre les paragraphes 5,17,31,73 et 82, sans aucune description de l'environnement. Ceci nuit à toute immersion et "gaspille" les paragraphes car les paragraphes 17 et 31 n'ont aucune utilité : "Désole mais vous etes complètement perdu. Lancez à nouveau les dés" constitue le texte in extenso de ces paragraphes. Ils ne servent à rien... Quand il se passe enfin quelque chose, comme la rencontre d'un Troll au paragraphe 73, Brennan ne propose aucun choix d'action : si on a une paire de bottes ou une harpe, on arrive à s'en débarrasser (alors qu'il aurait pu être amusant de proposer d'essayer le charmer en jouant de la harpe, sans certitude du résultat) et on passe au para. suivant. Sinon on se fait détrousser. Point barre. Brennan ne propose jamais de choix qui pourrait ressembler à une décision ou à une attitude réfléchie. En revanche, quand il y a une possibilité de proposer une multitude de choix totalement arbitraires entre des combinaisons a priori équivalentes (ex : tous les positionnements possibles haut/bas de 3 leviers, l'ouverture de 2 coffres parmi 3 coffres absolument identiques), Brennan ne se prive pas. Ca a sans doute le merite de l'amener péniblement à plus de 200 paragraphes... Et encore, là ça se passe bien parce qu'on ne risque pas forcément le 14, ce qui est quand même le grand jeu de Brennan. Exemple (une fois dans le réseau de grottes de l'antre) : si on entre dans la grotte du Rampant (un caméléon géant), on n'a le choix de rien à part lancer les dés : on fait 9 ou +, on se fait gober et direct au 14. Parfois, c'est pire : on entre dans une grotte et là Brennan nous envoie direct au 14 parce qu'il y a un champignon mortel qui nous moisit la jambe puis tout le corps. Direct. Au final, j'ai toujours déploré l'attachement de Gallimard pour la famille Brennan et notamment la tentative de résurrection des LVDH par la série pseudo-historico-foireuse développée par sa fille. Je n'ai même pas eu envie d'aller y jeter un oeil... Cela dit, je suis allé une fois voir sur son site : J.H. Brennan n'a pas l'air d'une personne inintéressante (quoique un peu fêlée quand même).
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(17/01/2010, 00:44)AlvEric a écrit : Au final, j'ai toujours déploré l'attachement de Gallimard pour la famille Brennan et notamment la tentative de résurrection des LVDH par la série pseudo-historico-foireuse développée par sa fille.
Les Défis de l'Histoire sont aussi de Brennan, Herbie Brennan n'étant autre que J.H Brennan.
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Ah, je me disais bien que la petite Herbie avait un peu tous les défauts de son père... Cela dit, je ne sais pas ou je suis allé prendre cette idée de filiation. Qui a lu des Défis de l'Histoire ? Personnellement, j'en avais feuilleté un sur les Azteques à la FNAC de Toulon/Mayol (on s'y est peut-être croisés un jour sunkmanitu !) puis je l'ai reposé avec un sourire las en me disant que ce n'est pas avec ça que les LVDH allaient redevenir à la mode... Enfin, ça avait toujours l'air mieux que les "Epouvante !" du même auteur...
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Bon on dévie un peu du sujet initial mais ça ne fait pas de mal :
Je suis complètement d’accord avec toutes les critiques de jouabilité faites sur la Quête du Graal (ou Epouvante) et pourtant, ça reste une de mes séries préférées.
Il faut juste savoir où tu mets les pieds, et ne pas te mettre dans la configuration d’un livre-jeu classique, mais d’una venture montypthonnesque décalée où t’es surtout là pour te fendre la poire, avec un support plus original qu’un livre classique ou un film
Et encore, même la première fois, sans savoir, j’ai trouvé ça bon, car j’ai eu le plaisir de la découverte
Epouvante est effectivement très peu populaire car jusqu’au-boutiste dans la disparition de l’intérêt ludique derrière l’humour. Moi j’ai adoré, mais je les ai lus en pleine période de découverte des Monty Python donc ça m’a un peu influencé…
C’est alors que Pip dégaina le Glaive du Sommer junior et le pointa d’un geste ample et maladroit vers la tente de l’Archimage de Mampang. La voix de Merlin (ou celle de Yatzromo, ou Nicodème, il ne savait plus trop) retentit dans son crâne… « Imbécile ! Il fait nuit noire, ça ne sert à rien !! »
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25/10/2024, 12:07
(Modification du message : 26/10/2024, 04:43 par Dagonides.)
(19/01/2010, 15:15)le Zakhan Noir a écrit : Epouvante est effectivement très peu populaire car jusqu’au-boutiste dans la disparition de l’intérêt ludique derrière l’humour. Moi j’ai adoré, mais je les ai lus en pleine période de découverte des Monty Python donc ça m’a un peu influencé…
Et tu n'es sans doute pas le seul à avoir été influencé : l'auteur aussi... Je m'en suis rendu compte en regardant, un peu par hasard, un autre film de Terry Gilliam (un des Monty Python) : Bandits, bandits (1981). Et là, surprise, un air de déjà vu ! Déjà le sujet, un gamin des années 80 baladé à toutes les époques... Voilà qui a pu séduire le futur auteur du JdR Timeship ! (1983)
Tu vois, Pip, on a juuuuste à suivre cette ligne et on tombe pile sur Wanda.
C'est pas ma faute si j'suis méchant. J'ai mangé trop de burgers étant jeune.
Vivement qu'on passe à l'électronique !
Plus j'y songe et plus le parallèle entre Bandits, bandits et L'Antre des Dragons est séduisant. Dans la 2ème partie du film, les héros sont menés par leur carte vers un lieu entouré d'une barrière qui empêche d'en sortir. A l'intérieur se dresse une tour noire. Tour qui donne elle-même sur un labyrinthe, au centre duquel se trouve une incarnation du Mal absolu... Pour lutter contre lui, ils sont bien aidés par la présence d'un représentant du divin. Ça ne vous rappelle rien ?...
Tour dans un lieu clos. Labyrinthe. Mal absolu. Un religieux.
Comme quoi, en plus des horreurs Hammer, il semblerait que JH Brennan aimait bien les films de Terry Gilliam. Et ceux-ci déposaient probablement des schémas et des motifs dans son imaginaire, quoi qu'il ait pu en dire dans les interviews. Le lapin tueur au 6 de L'Antre des Dragons n'était peut-être que la partie émergée de son inspiration cinématographique, consciente ou non, venue de Sacré Graal et d'autres films de, ou avec, les Monty Python.
A contrario, quand il parle de mythologie ou de monstres (comme dans Le Voyage de l'Effroi), JH Brennan semble être un des rares auteurs de livres-jeu à ne pas avoir en tête les effets spéciaux de Ray Harryhausen. Voir à ce sujet l'article à la fin du fanzine Le Marteau et l'enclume n°12.
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• Kirill
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J.H. Brennan n'a paraît-il jamais playtesté ses livres, et c'est vrai que ça se ressent. C'étaient plus des livres pour rire que des livres dont il fallait suivre les règles à la lettre. Ian Livingstone avait déjà abandonné l'idée que les gens jouaient sans tricher (dans la Crypte du Sorcier, un aventurier 12/24/12 a, si je me souviens bien, environ 1 chance sur 200 de survivre, en prenant le chemin optimal !). Quand je lisais les livres de Brennan étant enfant, je n'hésitais pas à tricher sur les lancers de dés pour pouvoir progresser sans devoir recommencer depuis le début, ou encore ignorer les mauvaises décisions menant au 14 pour en choisir une autre... et il semble que c'était ça l'esprit, puisque de toute façon il était présumé que tout le monde le faisait... Je m'amusais à lire les paragraphes humoristiques qui me disaient d'aller au 14, puis je revenais en arrière pour prendre une autre décision. C'est une façon de voir les choses qui passe moins bien aujourd'hui mais qui était d'époque.
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