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Bon, je vais faire le court feedback que je m'étais interdit de faire y a 1 mois pour ne pas rebuter les joueurs potentiels. Honnêtement, je n'ai pas du tout aimé. J'ai très vite compris comme Oiseau que c'était injouable, il y a un pfa chaud quasiment dans chaque monde, y compris les miens qui en ce sens sont des catastrophes. L'habileté dees ennemis est trop trop élevé (le combat obligé contre le spectre chasseur dans le monde 1 équivaut globalement au §1 du Sépulcre des Ombres.)
Par rapport au monde en eux même. Deux choses frappent.
1 - Festival de bonnes idées.
2 - Mais systématiquement c'est mal amené.
Honnêtement, seuls 3 mondes ne m'ont pas endormi dès le 5ème §, c'est celui de Skarn qui est vraiment sympa, le dernier qui est efficace, et un autre qui se passe dans une ville détruite avec une fille qu'on prend en voiture, je ne me souviens plus qui l'a écrit.
S'il y a un mot pour caractériser l'ensemble, c'est imbuvable. La faute à :
- quasiment pas de liens entre les mondes
- histoire mal foutue, en fait on a l'impression que les mondes ne sont qu'une longue parenthèse sans grand intérêt entre le 1er et le dernier monde pour engraisser le mammouth.
- Et globalement la qualité des mondes est médiocre. Soit c'est n'importe quoi et l'histoire part dans tous les sens, soit il faut attendre une plombe avant qu'il se passe quelque chose, soit on devine tout tout de suite, soit ça n'a pas vraiment d'intérêt. Et comme l'a it Oiseau, il faut arrêter de penser que plus un § est long, plus il est intéressant ! Il faut aller à l'essentiel !!!
Ce que je ne comprends pas non, plus c'est pourquoi Aragorn a rassemblé assez globalement les petits mondes dans un coin, et les longs dans un autre au lieu de tout mélanger. le début de l'avh commence par un festival de petits mondes, et vers le milieu on en a que des gros. C'est peut-être un choix, mais je comprends mal l'intérêt .
En faut, ça faisait longtemps qu'une avh ne m'avait pas repoussé à ce point là. J'ai décroché à tellement d'endroits que je serais incapable de dire où en sont vraiment les origines, mais vraiment la pâte ne prend pas (et c'est vraiment sur l'ensemble, du 1er au dernier §, y a un truc qui ne va pas).
Bon, j'ai cru comprendre que d'autres personnes avaient apprécié. Tant mieux. Mais je suis déçu (et je me mets dans l'objet de ma déception)
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(25/02/2010, 11:06)Sukumvit a écrit : Honnêtement, seuls 3 mondes ne m'ont pas endormi dès le 5ème §, c'est celui de Skarn qui est vraiment sympa, le dernier qui est efficace, et un autre qui se passe dans une ville détruite avec une fille qu'on prend en voiture, je ne me souviens plus qui l'a écrit. comme quoi, la production, c'est pas la qualité
Bon ben, on aura plus qu'à faire le concours de monde le plus nul, et on sera complet
сыграем !
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26/02/2010, 07:56
(Modification du message : 26/02/2010, 08:03 par Thierry Dicule.)
Je me sens un peu seul mais j’ai réussi cette AVH du 1° coup. Suis-je un alien ? Non, il y a une double explication :
- je connaissais à peu près la moitié des mondes
- j’ai eu une chance folle lors du tirage de départ de mon scientifique (H11, E20 et C14)
Alors bon, j’imagine qu’avec une habileté plus faible, je n’aurais pas fait long feu… Du coup, j’encourage Aragorn à réduire la fourchette des caractéristiques de départ, voire à les fixer (plutôt vers leurs valeurs maximales). Quant à ma connaissance des mondes, c’est clair que ça m’a aidé, surtout vers la fin où on devine de + en + la nature de ce qui nous attend derrière les portails (et sachant dans quels mondes trouver les fragments, mes choix de destination étaient vite tranchés).
Perso, j’ai passé un très bon moment, tout sauf ennuyeux. Là encore, suis-je un alien ? Non, c’est juste que les enjeux m’ont paru assez variés, avec des trouvailles sympas (voir mes feedbacks dans le topic de préparation). De plus, j’ai apprécié que les mondes aient des tailles très différentes (en terme de nombre de §) : on ne sait jamais à quoi s’attendre en la matière et ça crée une sorte d’appréhension permanente. À ce sujet, c’est bien d’avoir placé des mini-mondes de 1§ et des « gros » vers le début.
En tout, j’ai visité 13 mondes. Il y en a qui sont franchement difficiles (j’ai failli perdre contre l’hydre de Caïthness, il y a aussi le monde du lac de Redo que j’ai esquivé dès que j’y ai mis un pied). Mais ils sont facultatifs. Dans l’ensemble, c’est faisable si on a une habileté correcte, mais c’est clair qu’une tentative ne suffira probablement pas (à cause des PFA, j'étais tombé sur 2 ou 3 d'entre eux pendant la rédaction des mondes).
Au niveau de la structure, ça me paraît bien fichu et suffisamment non-linéaire pour apprécier les relectures. Il y a quand même 2 défauts qui me chiffonnent :
- comme Oiseau, je trouve que le monde introductif est vraiment trop lourd à relire si on perd
- voir le §10 : j’ai l’impression que si on passe à côté du fragment détenu par Pam, on peut tourner en rond pour finalement perdre ? Si oui, non seulement je trouve ça frustrant, mais en plus attention il y a un gros bug (le mercenaire ne peut pas gagner !)
Autres bricoles :
- §122 : qui le ver vise-t-il ?
- §471 et §385 : changer la dernière phrase pour être raccord avec le § suivant (exemple : « Après avoir roulé un long moment, une nouvelle ville, plus petite, est en vue » tout en supprimant que le héros raconte sa vie)
- J’ai trouvé l’affrontement final vraiment lourd à jouer, cependant je ne sais pas trop comment l’alléger
- J’ai l’impression que de nombreux objets ne servent à rien
- Au niveau des règles, il me semble que la myriade dans son état de base peut servir d’arme ? Sinon, j’ai triché sans le savoir (jamais eu de pénalité FA-2)
Voilà, que dire de plus, le Daleth 2 fait partie de mes AVH préférées cette année. Pour l’apprécier en tant que jeu, peut-être faut-il s’octroyer des stats gonflées, en attendant une version moins corsée ? Pour les autres aspects (scénario et style), il y a de quoi s’éclater en l’état.
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(25/02/2010, 01:42)Oiseau a écrit : Après avoir visité Paris et une maison hantée abritant un culte satanique (c'est quoi cette histoire?...)
Un hommage à Lovecraft et au Mythe de Cthulhu
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Bon, des avis partagés. Tant mieux, ça prouve que l'AVH ne laisse pas indifférent.
Les deux principales choses ressortant des critiques sont visiblement le premier monde et la difficulté des combats. Je ferai donc l'effort là dessus dans la version 2. Pour ce qui est des mondes en eux-même, en revanche, difficile de les changer : certains aiment, d'autres non, c'est comme ça.
Sukumvit, tu as lu la version 1, dans la version 2, les mondes sont mieux répartis, avec notamment des "gros" au début. Ca ne change pas l'essentiel de ton feedback mais c'est un point important.
Thierry Dicule : merci pour les différents bugs signalés (j'avais repéré trop tard celui du 122). Celui du 10 par contre, est surprenant, je vais vérifier tout ça.
(Théorème de Gogorn : plus une AVH est longue, plus les feedback approchent de la fin du Yaz. )
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
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Après environ une douzaine de tentatives à la loyale et alors que j'avais trouvé presque tous les fragments, j'ai renoncé à jouer pour survoler le reste et la conclusion. Ce n'est au final pas tellement la haute difficulté qui m'a gêné. Excepté le monde des épreuves dans l'arène qui est vraiment abusé au niveau du gameplay, encore plus injuste que les pires passages des Gouffres de la Cruauté, l'ensemble ne me paraît pas insurmontable, même avec de basses caractéristiques, grâce aux nombreuses règles spéciales qui régissent les combats. Un passage par le monde-jungle de Caïthness pour y récupérer toute une flopée d'objets magiques boosters tout en évitant l'hydre, plusieurs endroits pour récupérer des provisions et l'aventure semble bien plus jouable qu'un Livingstone des familles.
Non, ce qui m'a ennuyé c'est la construction globale de l'aventure. Vu que c'est un projet collectif, la faute m'en incombe comme à tous les autres participants, on aurait dû suggérer une autre structure. Car repasser systématiquement par les mêmes mondes à chaque tentative puis ignorer ceux "sans intérêt" lorsqu'on a trouvé un morceau de Daleth déclenche au final un certain sentiment de linéarité. Bien sûr, on peut revisiter les mondes sans fragment pour le plaisir mais la grande difficulté m'en a un peu dissuadé. L'introduction participe à renforcer cette impression à cause des deux combats obligatoires et compliqués qu'elle nous impose d'entrée et que l'on doit se recogner à chaque relecture.
Sinon, l'autre gros défaut de cette AVH tient à son scénario-même et l'on retrouvait le même problème dans l'Aleph. Le lecteur a en vue l'objectif final à savoir reformer le Daleth. C'est en soi une quête longue et difficile, on s'en rend d'autant plus compte après quelques échecs. De fait, toute l'attention est dirigée sur ça et l'intérêt pour chaque monde diminue en conséquence. Je n'ai finalement pas eu très envie de partager la vie des civilisations rencontrées ni d'explorer une nature inconnue tant j'étais pressé d'accomplir ma mission. On n'a pas le même problème avec le Marais qui met plus l'accent sur la survie et dont les clairières sont évidemment trop courtes pour paraître lassantes.
Ceci dit, la qualité de chaque monde rencontré est globalement bonne. Certains très développés auraient en fait gagnés à être lus en aventures indépendantes (ceux de Caïthness, le technologique de Redo, le Lac...). Les plus efficaces sont souvent assez courts tels que celui de Thierry Dicule avec Paméla mais pris individuellement, beaucoup d'autres m'ont intéressé. L'introduction par exemple est dans un sens réussie avec une bonne installation de l'intrigue, un univers de départ fouillé avec une excellente ambiance à la Dune. L'idée de l'équipe avec les deux autres profils est très bonne et les références à l'ancienne citadelle de Neubourg, la célèbre Forteresse du Cauchemar, m'ont vraiment réjoui. Le clin d'oeil était subtil, réaliste dans le contexte futuriste de Khûl. Quel dommage que le combat obligatoire contre le ver des sables soit si lourd à gérer et qu'on se tape à coup sûr un spectre chasseur.
Les mini-mondes de Sukumvit passent très bien car ils cassent agréablement le rythme. Globalement, cette AVH fourmille vraiment de bonnes idées et est dans l'ensemble bien écrite. Mais les deux gros défauts dont j'ai parlé avant m'ont fait finalement décrocher. Dommage.
Félicitations quand même à Aragorn car ça a dû lui prendre un sacré bout de temps d'organiser cette aventure.
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23/07/2010, 09:00
(Modification du message : 23/07/2010, 09:12 par Skarn.)
Je devais le rédiger depuis bien longtemps, voilà donc mon feedback du Daleth.
Commençons par le commencement : le principe même de l’aventure. Sur le papier, il est très bon. Dans la pratique, la progression « par palier » pose un certain nombre de problèmes comme cela a déjà été évoqué. À chaque mort, il est obligatoire pour le lecteur de repasser par plusieurs mondes, certains très longs. En particulier, au début de l’aventure, quand les mondes sont encore tirés au hasard, il est possible d’aboutir continuellement dans le même monde en snobant l’autre, si le destin est contre nous. J’ignore comment contourner ce problème tout en conservant l’aspect évolutif du Daleth. Une possibilité serait peut-être de pouvoir accéder à tous les mondes dès le départ (via un meta-monde croisement), et de juste voir les portes passer de rectangles flous à de vraies fenêtres dimensionnelles au fur et à mesure de l’accumulation des fragments.
Point suivant : les règles. L’idée des trois personnages possibles est bonne. Par contre, leurs statistiques auraient pu être fixées, ou du moins avec une part d’aléatoire réduite (version Howl of the Werewolf, avec l’Habileté calculé avec une variabilité de 3 points au lieu de 6).
Quelques points qui restent en suspens dans mon esprit aussi :
-La limite de dix objets inclue-t-elle ceux de l'équipement de départ (BFG, corde, armure...), et les artefacts obligatoires (Daleth, Myriade) ?
-Pourquoi le mercenaire n'a pas de pénalité pour utiliser des technologies inconnues ?
-Vu le nombre de combats, l’armure risque de tomber en poussière très vite. D’ailleurs, consomme-t-elle une « charge » à chaque combat, ou seulement à chaque combat où elle a encaissé un coup ?
-Il faudrait faire une liste, ou du moins donner une idée, des créatures contre lesquelles le scientifique dispose d’un bonus, parce que l'on croise des trucs vachement bizarres dans certains mondes, sans parler de nos bons vieux spectres.
Point suivant, l’homogénéité de l’ensemble. Comme dans tout projet collectif (RMS ne faisait pas exception), le héros a une personnalité très variable. Un coup il explique à tout être qui passe l’histoire du Daleth spontanément, une autre fois il le cache à tout prix. Sa moralité passe de même par de nombreuses nuances de gris possibles, de l’excès de gentillesse à des relents d’enflure, mais cet effet est nettement moindre que le précédent. Aussi, dans certains mondes, il semble oublier l’existence du Daleth, ne l’utilisant qu’à la fin de sa promenade, alors que dans d’autres, il l’a toujours à portée, sur le qui-vive, prêt à disparaître dans un nuage d’effets pyrotechniques dès que cela risque de mal tourner.
Viens mon chouchou : la Myriade. J’ai complètement craqué sur le principe de cette arme comme le malheureux Aragorn doit s’en souvenir, et j’ai triché pour pouvoir en faire un peu ce que je veux. En fait, je ne suis pas le seul. Ses effets sont pour le moins variés. Dans le cas général, elle se contente de copier l’arme de l’adversaire. Mais si celui-ci possède des armes naturelles (crocs, griffes), l’interprétation de son efficacité sous sa forme basique varie selon les auteurs. Les conditions pour qu’elle change de forme, et la durée de sa transformation sont aussi laissées à leur imagination. Cela n’est pas gênant en soi : on ne sait après tout rien de la Myriade, de son fonctionnement magico-technologique, et rien ne dit qu’elle n’évolue pas avec le temps ou au contact du héros. À noter que l’on a la possibilité dans certains mondes de se battre avec d’autres armes qu’elle, et cela ne pose pas de problème. J’aurais dû garder mon BFG…
Et la jouabilité de l’aventure dans tout cela ? Moins mauvaise qu’on pouvait s’y attendre à la vue de certains commentaires finalement. Il existe en fait un certain nombre de mondes qui rendent de la vie ou des repas. L’origine du mal tient en ce qu’ils se situent après une zone particulièrement aride et dangereuse, où le joueur qui n’a pas pris les bons choix risque d’avoir vu sa vie s’écouler trop vite. On retrouve également les tares ineffables au système DF simple, les ennemis ayant facilement H10, un aventurier H7 est très mal parti. Le principal problème est que la mort n’est pas plaisante ici. Dans nombre de LVH, mourir ne signifie après tout que recommencer et découvrir de nouvelles choses. Ici, mourir signifie se retaper ce trop long début que l’on connaît par cœur avant d’arriver aux nouvelles découvertes…
Si on range temporairement les dés, que vaut l’aventure en elle-même ? Et bien, il y a plein de bonnes choses. De très bonnes idées circulent, et certains mondes donnent envie de voir leur concept étendu. Certains auteurs jouent avec toutes les possibilités offertes par le Daleth, d’autres sont plus classiques. Le héros, et par extension le lecteur, manque peut-être un peu de carotte ou de bâton pour l’inciter à fouiller plus en détails les mondes. Je ne dis pas qu’il faut mettre un artefact ancien aux pouvoirs illimités dans chaque monde, mais il faudrait quelque chose qui capte l’attention, même une simple satisfaction morale. Et il faut laisser la possibilité au joueur de partir facilement. Les mondes-prisons, que l’on doit traverser intégralement d’un bout à l’autre dès qu’on y a mis les pieds, exercent sur moi une certaine répulsion et ne m’incitent pas à y revenir.
Le Daleth est-il une mauvaise aventure ? Non. Le Daleth a-t-il besoin d’une grosse relecture, révision et réagencement ? Clairement oui. Pourra-t-il être particulièrement bon après cela ? Oui, également, il en a le potentiel. De plus, ce serait l’occasion de rajouter quelques mondes qui manquent (j’attends encore le monde Xhorock… euh Xhoromag, qui colle sans problème avec l’univers du Daleth).
Autres :
-Au niveau de l’équipement, on peut récupérer une torche magique dans un monde, qui est généralement oubliée ensuite. Mais dans un des mondes qui suit, la Myriade démontre des propriétés fluorescentes qu’elle n’a nulle part ailleurs.
-À vérifier, mais je crois que l’aventure ne peut être finie avec le Mercenaire, vu qu’il est obligé par le texte à quitter le monde de l’avant-dernier fragment avant sa découverte.
-Un certain nombre de fautes subsistent, et il y a quelques erreurs de renvoi. Quelques passages sentent les retouches successives également pour coller au projet, avec des artefacts qui trainent.
Bon, maintenant, allons-y pour une critique monde par monde de ceux qui m’ont particulièrement marqué.
-Monde de départ : bon monde, si on excepte le combat contre le ver des sables, beaucoup trop long, et qui a dû convaincre plus d’un lecteur d’oublier l’aspect jeu à partir de son deuxième ou troisième essai.
-Monde parisien : un monde-prison sans raison (pourquoi ne peut-on utiliser le Daleth avant l’affrontement final ?). Bien écrit, il se lit avec plaisir, même s’il y aurait possibilité d’exploiter plus en avant le lien entre les êtres d’au-delà des dimensions et le Daleth.
-Monde des épreuves : probablement le pire monde du Daleth pour une simple raison : il s’agit d’un monde-prison incroyablement mortifère dans lequel on a une chance sur d’eux d’être obligé de passer. De plus, le monde lui-même ne dépend que de jets de dés, et est fortement moralisateur (on perd de la chance si on repousse les gens, et l'adverse final est déjà devenu fou pour nous éviter de nous sentir trop coupable en le tuant).
-Monde du troisième fragment : j’ai bien aimé que pour une fois, le fragment du Daleth soit exploité par quelqu’un au lieu d’attendre le héros dans un coin sous une couche de poussière. J’ai par contre eu l’impression d’un joli gauche-droite mortel juste avant la scène finale.
-Monde pourrissant : Aï, que c’est mal écrit ! L’auteur mériterait des claques.
-Mondes de Caïthness : faisons un paquet commun. En effet, j’ai l’impression qu’en quantité de texte, Cat a écrit à elle seule la moitié du Daleth. Ces mondes contiennent de bonnes idées, et aussi des délires à l’acide. Cependant, ils sont tant liés les uns aux autres que l’on a parfois l’impression d’avoir une avh indépendante mélangée à la trame du Daleth. Le fait que les plus grands soient en général de très longs mondes-prisons n’arrangent pas cet aspect des choses. Ils ont aussi un aspect « interprétation alternative » sur le fonctionnement d’un certain nombre de points du Daleth, en particulier comparés à la fin.
-Le monde final : ouais ! Le monde final ! Le simple fait que ce soit le dernier monde en rehausse considérablement l'intérêt. De plus, il est plutôt bon, n'abusant pas des effets pyrotechniques et se souvenant pour une fois des objets que l'on a pu accumuler. Peut-être des combattants un peu trop forts et nombreux tout de même.
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Skarn> Le monde dont tu parles où le fragment est utilisé par quelqu'un, à la fin, c'est quel monde exactement??
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23/07/2010, 15:32
(Modification du message : 23/07/2010, 21:17 par Aragorn.)
Merci pour ce feedback qui rejoint globalement les précédents. Pour ce qui est de la version 2, elle est toujours en cours mais j'avoue que je n'avance pas beaucoup en ce moment (peu de motivation, autres projets). J'ai également penser à retravailler la structure et notamment la solution que tu proposes mais je ne sais pas si c'est réellement applicable. Je posterai ce que je pense faire quand j'aurai une idée précise. Je vous invite d'ailleurs à proposer vos idées sur le topic que j'ai crée dans le sous-forum consacré a projet.
Jin : le tien, je crois.^^
EDIT : pour le monde pourissant mal écrit, tu peux y remédier en m'envoyant une version 2.^^
EDIT 2 : je viens de perdre toutes les données de mon pc donc ça sent mauvais....
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24/07/2010, 08:21
(Modification du message : 24/07/2010, 08:24 par Aragorn.)
Bon, je reviens sur mon deuxième édit du message précédent. Je ne sais pas ce qu'il s'est passé mais hier, l'intégralité du contenu du dossier "mes documents" a disparu entre 16 heures et 19 heures (date où mon père s'est connecté). J'ai essayé toute la soirée d'y remédier mais c'est irrémédiable : j'ai tout perdu et donc tout ce qui concernait la version 2 du Daleth (correction orthographique de Dudur, organigrammes, liste des bugs, et surtout la version ADVLEH en correction depuis six mois). Je ne vous cache pas que c'est un coup dur et qu'il est probable que je ne trouverai pas la motivation pour m'y remettre. Je suis désolé notamment pour ceux qui ont pris le temps de relire ou d'écrire de nouveaux mondes (surtout Dudur) mais je n'ai vraiment pas le temps de tout reprendre à zéro. Si quelqu'un veut s'en charger (de la correction orthographique déjà), qu'il demande le fichier ADVELH à Oiseau et le fichier des corrections à Dudur mais ce ne sera pas moi, je n'ai pas le coeur à m'y remettre.
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T'as essayé un logiciel de récupération de fichiers ?
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C'est un sacré coup dur...
Toutes mes condoléances
Au petit matin, le dernier des deux fois nés était deux fois mort...
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J'allais suggérer la même chose que CEBA : si tu n'as pas ajouté trop de nouveaux fichiers sur ton ordinateur depuis, l'emplacement de tes documents disparus n'a pas dû être affecté, et avec un logiciel approprié, tu devrais pouvoir les retrouver.
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24/07/2010, 10:24
(Modification du message : 24/07/2010, 10:30 par Aragorn.)
J'ai essayé avec PC inspector File Recovery (et aussi une restauration du système) mais visiblement il n'arrive pas à accéder aux fichiers. Je vais reessayer aujourd'hui mais j'ai très peu d'espoirs...
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Tu as regardé dans la zone de quarantaine de ton antivirus ?
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