[06] Le Labyrinthe de la Mort
#31
(12/06/2010, 07:16)tholdur a écrit : Pas forcément, puisque tu peux t'en servir pour payer le type du panier en osier (c'est l'occasion de se défausser d'un objet qui ne servira à rien par la suite).

On te file un anneau qui exauce 1 vœu inutile pour que tu le refiles à un loqueteux avec son panier… ( je suis sûr que dès qu'on a le dos tourné il fait le vœu de sortir du Labyrinthe… ) Sukumvit est vraiment un scélérat.

Sinon, je viens de voir avec dégoûtation la/une nouvelle couv'… publiée par qui, Endos, Endios ? Un truc souple tout noir avec un crâne bizarrement allongé et une étincelle dans une orbite… ça essaie très fort d'être inquiétant… c'est très Diablo… en plus ils ont gardé le titre Deathtrap Dungeon, alors tu l'ouvres en croyant que c'est une VO et voilà…
Le Labyrinthe de la mocheté.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#32
C'est l'édition sortie en même temps que le jeu vidéo (Eidos, donc). Paraît que le jeu est à chier, d'ailleurs...
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#33
Comme beaucoup d'adaptations de LDVELH en jeu vidéo, d'ailleurs Sad
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#34
Comme beaucoup d'adaptations en jeux video, tout cours.
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#35
Comme beaucoup de jeux vidéo tout court Big Grin
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#36
Oui, tout court.
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#37
Je viens de découvrir avec consternation qu'un des passe-temps favoris des habitants de la véritable province de Chiang Mai est le duel de scarabées… y a pas, entre ça et s'entasser pour voir si quelqu'un va sortir de ce bête labyrinthe… quand on aime les jeux de c** on aime les jeux de c**
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#38
Un mastodonte symbolique dans les LDVELH qui a marqué les esprits par son scénario inédit : faire partie de six concurrents qui vont devoir survivre dans des souterrains truffés de pièges et infestés de monstres tout en récupérant quelques objets indispensables pour sortir du dédale
mortel. Comble de sadisme pour ce jeu meurtrier : il ne peut rester qu'un survivant au final. Une mission particulièrement adaptée au format d'un livre-jeu et apte à fasciner des hordes d'adolescents armés de dés à une époque où Diablo n'était qu'une boisson gazeuse ayant égaré une lettre et où les romans de fantasy s'appelaient Bilbo le Hobbit et le Seigneur des Anneaux, point à la ligne. J'exagère mais c'était un peu le contexte de l'époque.
J'avais le souvenir d'une difficulté terrible mais il n'en est rien. Peut-être confonds-je avec sa suite, l'Epreuve des Champions. Je suis sorti du "laby" au 5ème essai ce qui est somme toute très normal pour un LDVELH de cette taille. J'ai eu beaucoup de chance en ayant tiré 12 d'Habileté à mes trois dernières lectures mais comparé à d'autres Ian Livingstone, celui-ci est très jouable et bien moins frustrant. Ainsi, les choix gauche-droite ne sont pas mortels. Il existe de nombreux PFA à cause de pièges et d'adversaires très dangereux mais de bons choix, finalement assez cohérents, permettent de les éviter. Idem pour les tests d'habileté ou de chance, leur échec conduit bien plus souvent à
des pénalités qu'à une mort brutale. L'exemple le plus marquant: quand je suis parvenu à la toute fin, j'avais presque gagné mais on me demande un ultime test de chance. J'avais 7, je fais 8 : malchanceux. Je me résigne à mourir tout près du but mais, oh divine surprise, je ne perds que 3 petits points d'endurance.... On a connu Ian plus sadique que ça!
Il s'agit bien d'un OTP avec 3 objets précis à retrouver parmi d'autres qui font office de leurres. En clair, quasiment impossible de terminer à la première lecture. Ceci dit, si l'on trace une carte au fur
et à mesure de nos échecs, il devient facile de trouver ces objets et le bon chemin parmi les différents itinéraires possibles. La vraie difficulté provient des combats obligatoires qui sont bien ardus, il semble malheureusement voué à l'échec de tenter cette aventure sans un gros score d'Habileté. Mais là encore, les précieuses potions du départ permettent d'avoir une certaine marge de manoeuvre (il est pour moi possible de les boire en plein combat en l'absence de mention contraire dans les règles) tout comme la cotte de mailles si l'on considère qu'elle ajoute 1 à la Force d'Attaque comme dans la VO (alors que la VF omet ce bonus).
Donc un aspect jeu plutôt bien équilibré, d'autant plus que la difficulté dans le labyrinthe est croissante, ce qui permet de progresser plus avant à chaque tentative. Ainsi, on débute par quelques
rixes presque amicales contre des orques ou des lutins... pour terminer par des duels d'anthologie face à un tyrannosaure, l'immonde monstre de la couverture ou une manticore. C'est exaltant et donne vraiment le sentiment d'avoir accompli un exploit lorsqu'on découvre enfin la lumière du jour.
Mais l'histoire est également satisfaisante malgré son intrigue minimaliste. Plus que les pièges tortueux et parfois très originaux, plus que les combats contre des monstres effrayants, c'est la présence des cinq autres concurrents de l'épreuve qui donne le plus de sel à cette aventure. L'auteur n'est pas focalisé sur le héros mais fait intervenir les autres protagonistes de temps à autres de manière cohérente. Ainsi on peut trouver le cadavre de l'un, secourir l'autre, faire alliance et bien sûr combattre. Comme ils sont eux-mêmes actifs, leurs actions ont une incidence sur le décor comme les empreintes de pas ou le dernier concurrent qui a pris une gemme d'un bijou avant nous. Cela donne une impression de vie, de mouvement, de vraisemblance au dédale souterrain, une véritable dynamique qui renforce l'immersion. C'est vraiment le gros point fort de l'aventure, au même
titre que certains passages d'anthologie tels que la destinée poignante de notre entente avec Throm le barbare, le démon du miroir ou encore l'affrontement avec la bête du bassin (si l'on ne fonce pas dessus comme un bourrin).
Mais à côté de ça, il ne s'agit pas non plus du livre-jeu du siècle. Répétition des séquences piège-monstre-trésor (le fameux PMT), couloirs et pièces qui ont la fâcheuse tendance à se ressembler, passages intéressants trop brefs et pas assez détaillés, style abrupt et sans fioritures, faible choix de possibilités tactiques lors des séquences de combat... Ce sont les défauts inhérents à l'auteur et il n'est donc pas besoin de plus les expliciter. Ce qui m'a le plus déçu en fait est la structure du labyrinthe qui porte bien mal son nom. Les embranchements sont finalement peu nombreux, surtout dans la première partie. Il ne s'agit pas d'un dédale mais d'un long couloir allant vers le nord
émaillé de quelques pièces adjacentes. Les passages secondaires se terminent souvent par des cul-de-sacs ou pire, par la mort. Il n'y a que vers la fin que l'on peut varier d'itinéraire (mais un seul peut conduire à la victoire, OTP oblige). En clair, j'ai trouvé l'aventure trop linéaire même si elle s'en trouve en compensation allongée dans sa durée.
Donc pas du tout mon LDVELH préféré mais un succès mérité car il s'agit d'un des meilleurs de Ian Livingstone et d'un livre précurseur qui a ensuite donné naissance à une multitude de rejetons (Les Treize Mages...).
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#39
Le Labyrinthe n'est pas un vrai labyrinthe car en VO il s'agit d'un donjon.
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#40
Bien vu JFM, je n'avais pas pensé à ça.
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#41
Voici le lien pour la vidéo démo du LdlM version RPG Maker:

http://depositfiles.com/files/4m5qoc4d6

Prévoir du temps pour télécharger!

00:00 à 01:48: écran titre (zoom de la couverture du livre) + texte d'introduction (fidèle à la VO)
01:48 à 03:14: début du jeu avec l'inscription à la "Marche" (ajout par rapport au texte de la VO, où l'aventure débute par l'entrée dans le labyrinthe). Notre personnage peut intéragir avec plusieurs personnages/objets dans cette grande salle d'auberge, et les textes/choix changent parfois en fonction de certaines actions (par exemple si on a récupéré la fameuse écharpe violette ou non). Pour la vidéo j'ai procédé de manière très rapide en ne montrant presque rien des à-côtés, qui sont là pour agrémenter l'histoire (pas de bonus à dénicher pour la suite de l'aventure, on peut même échouer plus vite que prévu!).
03:14 à 04:55: passage qui reprend et poursuit l'intro du livre: on contrôle le personnage quand il sort du lit. Le texte est le même que celui de la VO, avec en plus le texte des règles quand on prend l'épée. C'est le moment où sont établies les caractéristiques du personnage.
04:55 à 06:51: arrivée devant l'entrée du Labyrinthe, présentation des concurrents (poursuite du texte d'intro du livre)...
06:51à 10:27: entrée du personnage dans le labyrinthe (=début du jeu pour le livre)
10:27 à 11:04: Premier (et unique) combat de cette démo. La transition entre chaque phase se fait en appuyant sur la touche Entrée.
11:04 à 13:10: Suite et fin de la démo, jusqu'à l'arrivée dans la salle de l'idole (je n'ai pas été plus loin dans la "programmation"). Les autres embranchements qui y conduisent sont pratiquement terminés.

Pour la partie jeu j'ai utilisé les sons/musiques et textures (personnages, murs, objets) de base proposées par le logiciel.

Vos commentaires sont les bienvenus...
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#42
Le labyrinthe de la mort fait partie des ces livres (comme le talisman de la mort ou l'arpenteur de la lune) qui sont encensés par les fans mais que personnellement je ne considère pas comme des chef d’œuvres mais comme d'assez bons livres avec une certaine originalité (le talisman de la mort) et une grande jouabilité (l'arpenteur de la lune ou le dragon de la nuit) mais sans plus. Je trouve même que l 'épreuve des champions est supérieur au labyrinthe de la mort car le challenge y est plus relevé. Les 3 livres de ian que je préfère sont la cité des voleurs, la crypte du sorcier (eh oui !) et les sombres cohortes. N'ayant pas encore fait la légende de zagor je ne peux le juger (en fait, je l'avais commence il y a quelque temps mais je n avait pas été spécialement emballé).
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#43
Je suis en ce moment dans un cycle d'enchaînement chronologique des Défis Fantastiques, et je viens à l'instant de finir ce tome au bout de 6 tentatives et (presque) à la loyale.

Pas vraiment de triche de tirage de dés où de résurrection miraculeuse après une défaite en combat.

Mais je me suis octroyé 2 avantages (que je pense continuer à appliquer pour les tomes les plus durs):

- Avoir une visu brève de la carte avant de pénétrer dans le donjon, merci la biblio des aventuriers (estimons qu'on nous a donné un vague plan lors de notre nuit à l'hôtel précédant le jour de l'épreuve).

- Recourir à un seul et unique point de sauvegarde dans l'aventure comme dans un jeu vidéo. Grosso modo, à partir du moment où je me dis "je sauvegarde", j'ai le loisir de recommencer avec toutes mes stats et mon équipement à ce point précis autant de fois que je veux. Evidemment, si je m'apercevais qu'il me manque un objet indispensable se situant avant ce fameux point, je serai obligé de tout reprendre depuis le début avec un nouveau tirage de perso.

Il se trouve qu'heureusement arrivé à mon stade de sauvegarde (chapitre 288), j'avais justement les bons objets, et des stats HAB11 END15 CHA11

L'endurance laissait à désirer mais heureusement, grâce à des coups de bol incroyable aux tirages et aux décisions aléatoires, j'ai tout de même réussi à boucler l'aventure au terme du 6ème essai.

J'ai même été à 1 petit point de vie lorsque, après avoir utilisé correctement les pierres, on me demande encore de tirer ma chance pour savoir si le gaz va me toucher... autant dire que j'ai échappé de très peu de la mort à 2 doigts de la fin...
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