[Œil Noir 14] Les Hiéroglyphes de l'Horreur
#1
J'ai déjà touché un mot de cette... chose dans le sujet sur le pire LDVELH, j'ai trouvé le temps de faire une critique plus complète.

Bon, on s'en doute, je n'ai guère d'estime pour cet opus. Le livre commençait pourtant bien, avec une introduction à laquelle je n'ai pas grand-chose à reprocher. J'irais même jusqu'à soutenir qu'il y a un peu de talent littéraire là-dedans. Le contraste avec la suite est d'autant plus surprenant, car les 191 paragraphes rivalisent en mauvaise qualité... Avoue, Claus : tu employais un négre littéraire, et tu as découvert au moment d'attaquer la partie jouable que tu n'avais plus les moyens de le payer ?

Donc, à partir du paragraphe numéro 0 (!), commence le supplice. On a souvent l'impression d'avoir affaire à un brouillon et non au texte final : Claus donne les mensurations de la pièce où l'on se trouve, énumère les objets à piller, utilise le même schéma répétitif pour les paragraphes d'ouverture de portes, ou se tire d'affaire avec des phrases de ce genre :


Citation :87 : Faites ce que l'on vous a demandé de faire.
149 : Dix Tannés surgissent du néant et vous attaquent.
Claus Lenthe : pourquoi se fatiguer à faire des descriptions compliquées ? Le lecteur a qu'à utiliser son imagination !

Quand il va au-delà de ce minimum syndical, estimez-vous heureux. Enfin, quand ce n'est pas pour dévoiler le pot aux roses (une histoire de vaisseau spatial que notre héros médiéval avale comme si on lui indiquait le chemin de la boulangerie) en une poignée de phrases décousues, du niveau d'une rédac d'un élève de CM1... Ou nous servir quelque chose de l'acabit du mendiant Zidrou (ou Zidru, car l'orthographe change entre les paragraphes; mais ce doit être le traducteur qu'il faut blâmer), un personnage qui sort de nulle part et à coté duquel le mercenaire de l'Oeil d'Emeraude est tout à fait crédible.

Autre chose qui agace fondamentalement : le nombre de paragraphes inutiles. Les 25 derniers paragraphes (soit plus de 13% de l'ensemble !) sont exclusivement consacrés à des paragraphes d'ouverture de porte (tous aussi ennuyeux les uns que les autres), dont la seule raison d'être est de servir d'intermédiaire entre deux lieux. Et c'est loin de s'en tenir à ces 25 paragraphes. A maints endroits, Claus multiplie les étapes qui n'ont aucune raison d'être. Tenez, pour illustrer mes propos, j'exhibe les trois derniers paragraphes de la victoire.

Citation :35
N'oubliez pas de réclamer votre prime à la princesse Sybia et rendez-vous au 94.

94
Pendant que vous sellez votre dragon à Ancopal, vous entendez une détonation assourdissante; le Sans-Nom se disloque et le vaisseau spatial enfourche un colonne de feu et fonce vers le ciel. Rendez-vous au 105.

105
Nous avons encore quelque chose à vous dire : soyez discret lorsque vous parlerez de vaisseau spatial, de robot et d'ordinateur à la princesse Sybia ou à ceux qui poseront des questions à ce sujet. Aucun habitant d'Aventurie ne croira ce que vous raconterez. Vous ferez mieux d'imaginer une bonne histoire passe-partout peuplée de nombreux Dragons légendaires.
Festival Claus Lenthe

Pièce à conviction accablante. Avoue, Claus : t'étais rémunéré au nombre de paragraphes ?

Je pourrais m'acharner sur quelques autres détails, mais je préfère m'arrêter là et terminer avec cette sentence : dans les Hiéroglyphes de l'Horreur, les Hiéroglyphes n'interviennent que dans l'introduction. Pour la partie jouable, ne reste que l'Horreur.
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#2
Pauvre Claus Lenthe, en tout cas, ta critique m'a bien fait rire !

JB
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#3
(15/08/2009, 08:49)Ourgh a écrit : Autre chose qui agace fondamentalement : le nombre de paragraphes inutiles.

Ca me fait penser au labyrinthe de La Fille du Calife, un ensemble de galeries souterraines décrites de façon lapidaire, qui doit occuper 15 ou 20 paragraphes, où il n'y a rien du tout à rencontrer ou à trouver, et qui ne nous ramène qu'à notre point de départ. L'auteur essaie ensuite de couvrir son je-m'en-foutisme du voile de l'humour en prétendant que personne ne nous a forcé à entrer dans ce labyrinthe. C'est ce genre de détails qui donne vraiment l'impression d'avoir affaire à quelqu'un qui respecte ses lecteurs (et qui n'essaie bien sûr pas du tout de torcher au plus vite ce qu'il est en train d'écrire).
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#4
Le Labyrinthe de la Fille du Calife est certes on ne peut plus douteux, mais après tout, on ne se fait avoir qu'une fois, contrairement aux Hiéroglyphes où on doit obligatoirement se farcir les paragraphes inutiles. Et puis, même si le reste de l'aventure n'est pas sans reproches, Ulrich Kiesow reste quand même un bon cran au-dessus de mon copain Claus.
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#5
De mémoire également, dans la Fille du Calife, il est mathématiquement impossible, du moins très peu probable, d'arriver où il faut. D'après mes souvenirs, c'est un lancer de dés qui indiquent le nombre de salles que l'on peut explorer, et que si l'on suit les règles, on revient toujours à la case départ. Bref, c'est très déplaisant pour un l'Oeil Noir, qui de toute manière est un jeu de rôle et ne devrait pas servir de support pour un LDVH. Preuve faite avec ces deux bouquins.
Il ne faut pas attendre d'être heureux pour sourire... il faut sourire pour être heureux.
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#6
Je suis obligé de démentir. On ne se réfère pas au hasard pour savoir combien de salles on peut explorer, et on ne revient pas toujours à la case départ (en revanche, on est forcé de traverser une cour intérieure où l'on doit lancer les dés pour savoir si on réveille les loups de garde). Et le livre est tout à fait jouable une fois qu'on a repéré le bon itinéraire et les astuces/objets qui permettent de réduire les risques.
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#7
EDIT : je déplace ici ce post, pour lequel j'avais créé un topic doublon.

Les Hiéroglyphes de l'Horreur de Claus Lenthe est mon premier livre-jeu "Œil Noir". Surprise : une intro assez développée alors que la plupart des paragraphes ne font que quelques lignes. Voici un exemple représentatif :

Citation :Vous vous trouvez dans une galerie de 7m de longueur et de 1m de largeur, qui se termine à l'est par une étroite ouverture. Si vous allez vers l'est, rendez-vous au 68. Si vous préférez la direction ouest, rendez-vous au 65.

Le sujet, des signes prophétiques gravés par magie sur le mur d'un palais, est inspiré  d'un épisode de la Bible, dans le Livre de Daniel : https://fr.wikipedia.org/wiki/Mene_tekel
Mais prenons les choses dans l'ordre, d'abord...

[Image: 216.jpg]

L'INTRO
Longue de presque quinze pages, elle raconte en JE dans un style rapide et badin la constitution d' « une troupe joyeuse formée d'une quinzaine de jeunes gens et de quelques vétérans en quête d'aventure » dans les terres d'Aventurie. Pas le groupe classique magicien / barbare / elfe ou nain, mais des personnages hauts en couleurs :

Citation :Rachel, la fille d'un métayer de la lointaine Al'Anfa...
Malus, un ancien pêcheurs...
Agur, le marin qui était venu nous rejoindre en compagnie d'une femme-soldat, Doradore, tomba amoureux de Foriana, l'amazone. Doradore les prit en flagrant délit. Folle de rage, elle poignarda Agur et s'attaque ensuite à Foriana...
La grosse Mimm, qui était tenancière de bordel à Festum avant de se découvrir une passion pour l'aventure...

Soit dit en passant, à part la geisha qui propose un massage dans je ne sais plus quel tome de "La Voie du Tigre", c'est la seule mention explicite du « plus vieux métier du monde » que je remarque dans un livre-jeu Gallimard.

Ce petit groupe arrive à dos de dragons à Zorgan pour assister à des festivités, celle où la princesse Sybia offre la main de son fils à la femme qui remportera un tournoi :

Citation :Finalement ce fut Irma, une amazone des Hauts de Baluk, qui gagna le tournoi et devint donc l'épouse du chétif Arcos. En voyant venir à lui sa blonde fiancée aux muscles puissants, Arcos eut un regard apeuré, et il ne put cacher son embarras lorsqu'elle s'approcha et le serra dans ses gros bras en souriant !

Hélas, comme aux Noces Pourpres de Game of Thrones, qui dit mariage dit casseur d'ambiance. Dans la grande salle des fêtes, un coup de tonnerre éblouit tout le monde, puis quelques instants plus tard, un message en hiéroglyphes  apparaît, gravé par des traits de feu sur la grande paroi de pierre ! Un vieux mage y lit un avertissement, une sombre histoire de malédiction, lancée par un sorcier... mort depuis 400 ans ! Les héros, contre la promesse d'une modeste récompense, partent vers la tour du mage - en fait une sorte de montagne artificielle. Las ! Comme dans un slasher movie pas inspiré, tous les aventuriers meurent les uns après les autres. Morsure de troll ou de serpent, falaise qui s'écroule, bref, à la fin le seul qui arrive en vie devant la tour, c'est notre héros.
Et vu que c'est lui qui raconte l'histoire, je me demande s'il faut le croire sur parole... Et s'il avait tué tous les autres ?

[Image: giphy.gif]

LE JEU
Ça partait bien avec cette intro sympa et colorée, et, et, ET ?... Et ça retombe comme un soufflé. Seulement 190 paragraphes très courts, qui décrivent platement les pièces du donjon : tant de mètres sur tant, il y a un coffre, voulez-vous l'ouvrir ? Même Paul Vernon (technicien de l'écriture blanche, injustement décrié pour une série de livres-jeu trop denses et mâtures pour être pleinement appréciée d'un public goujat) n'aurait pas fait plus, comment dire ? Epuré, expéditif, laconique.

L'aventure consistera à explorer les salles (de préférence en traçant un plan, le croquis des salles est fourni). Les PFA sont particulièrement nombreux, souvent injustes : une décision banale peut, sans avertissement ni jet de dé salvateur, mener à la mort.

Plusieurs renvois en cascade (le 137 renvoie immédiatement au 128) et paragraphes anti-triche un peu rigolos (45, 138)


TROIS BONS POINTS
Flèche avec un certain humour, Claus Lenthe nous invite deux fois à faire un don en pièces d'or à la « Caisse de Bienfaisance des Veuves et des Orphelins d'Aventurie », l'ancêtre de la Caisse des Donjons de Naheulbeuk.

Flèche une aventure non-genrée, les femmes sont des aventurières sans se limiter aux stéréotypes de la servante d'auberge et de la princesse évaporée. Les illustrations montrent alternativement héros et héroïne en prise avec le danger.

Flèche une très bonne idée d'intrigue : le croisement entre méd'fan et... un autre genre, puisque la tour se révèle avoir été bâtie sur
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Les hiéroglyphes (rappelez-vous ! C'est dans le titre !) se révèlent avoir été gravés
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Nickel, ça raccorde pas mal du tout et ça renouvelle de manière intelligente deux univers complètement différents ! Ce que les illustrations rendent d'ailleurs très bien aussi.

Après cette révélation, la fin est assez nulle, expédié en quelques lignes, pouvant se résumer ainsi : vous rentrez seul à Zorgan et vous recevez 100 Pièces d'Or des mains de la princesse, en route vers de nouvelles aventures. Je résume à peine !

[Image: giphy.gif]

BILAN
Un bouquin qui combine :
Flèche les fulgurances d'écriture : intro, révélation finale
Flèche et une étrange paresse : paragraphes ultra-courts, pas un mot des pensées du héros, des sensations devant un cadre aussi surprenant. Remplissage en transformant les paragraphes restants en anti-triche ou liens inutiles ; fin indigente.

On a l'impression curieuse qu'un canevas ou un premier jet rapide a été pris tel quel pour être publié alors qu'il avait vocation à être retravaillé, étoffé. Seul avantage, il est facile pour un MJ débutant d'en faire une partie d'initiation au jeu de rôles d'une heure ou deux, en le lisant à voix haute et en proposant les choix au(x) joueur(s).


Note : 8/20
https://www.babelio.com/auteur/Gauthier-Wendling/404242
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