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Niki vient de rendre sa troisième aventure vietnamienne disponible. C'est en même temps la sixième aventure en compétition pour les Yaz 2006. Ce sujet sert à recueillir votre feedback !
In the Hell of Vietnam 3 : La Rivière des Parfums
Par Niki -- 431 § -- 50 illustrations
http://homepage.mac.com/siyanlis/Xhoromag/Av17.htm
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Argh, j'ai pas fini le 2 que le 3 sort déjà !
Je saurai quoi attaquer après, remarquez
Jehan.
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Niki, une chose très étrange se produit dans La Rivière des Parfums. Alors que l'aventure compte 431 paragraphes, il y a un Rendez-vous au 432 (au 217) et un Rendez-vous au 433 (au 145). ^_^
C'est surtout un problème au 145, où on a le choix entre aller au 433 et mourir !!
Je suppose que, s'il ne s'agit pas de branches oubliées, ce sont des erreurs de renvoi, mais dans ce dernier cas, je suis incapable de trouver les bons numéros. Peux-tu déterrer tes notes de parcours et clarifier ce petit problème ?
Oh, et Advelh m'apprend que l'aventure compte 66 PFA. Belle moyenne. ^_^
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La Rivière des Parfums est désormais jouable en ligne au format HTML sur Xhoromag. Je corrigerai les liens du 432 et du 433 quand Niki aura répondu au message ci-dessus. ^_^
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Tout d'abord, Oiseau, bravo et merci pour toutes tes conversions en HTML. C'est un sacré boulot tout ça !
Le 432 désigne en fait le 87.
Le 433 désigne le 40.
C'est assez frustrant ce genre d'erreurs. Ce sont des modifs de numéros que j'ai faites après ma première re-lecture. Comme d'hab, j'ai du mal à expliquer comment cela a pu rester là... mais les faits sont contre moi.....
Pourrais-tu, s'il-te-plaît, corriger également la version doc. Ou, si tu préfères que je te renvoie une version avec les 2 numéros corrigés, fais moi signe.
Sinon, ce sont quoi des pfa ? des morts directes ?
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"Paragraphe de Fin Atroce ?"
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"Petite Fumette Amicale" ? (un acronyme qui plairait surement à Lord !! )
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Et bien dans ce cas, je m'élève en faux !
PFA : Paragraphe de fin d'aventure. Désigne généralement toute les fins « mauvaises » d'un LDVH, qui voient souvent le héros mourir dans des souffrances plus ou moins atroces, selon le degré de sadisme de l'auteur.
Dans les 66 PFA (fins mauvaises et atroces), il faut ôter :
- Les morts où l'on ne souffre pas (pulvérisé par un obus de passage, par exemple)
- Les fins d'aventures sans mort (je sais, ça paraît fou), où le héros s'en sort, sans toutefois réussir à mener à bien sa mission. L'avantage de finir en vie étant de pouvoir couler des jours heureux, de se marier et d'avoir de nombreux enfants.........
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Les liens sont corrigés dans les fichiers HTML mais pas encore dans le DOC. Je n'y ai pas accès sur cet ordinateur. Je corrigerai à la première occasion.
J'en profite pour faire un compte rendu des libertés éditoriales que j'ai dû prendre. Tout d'abord, les codes {"..."} sont devenus ["..."] parce que les symboles { } provoquaient des problèmes de conversion au HTML (ils ont un sens spécial en RTF). Ensuite, toutes les formulations non conformes aux attentes d'Advelh (càd. tous les renvois non précédés de "au", comme "Gagnez le 135" ou "Prenez le chemin du 246") ont été altérées. Enfin, les parenthèses contenant seulement un numéro de paragraphe en guise de renvoi ont été agrémentées de la phrase classique "rendez-vous au...". Toutes mes excuses, mais je n'avais pas le choix si je voulais éviter de faire 431 fichiers HTML manuellement. ^_^
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Il n'y a aucun souci. Les modifications + conversions que tu as faites représentent un travail fastidieux, et je t'en remercie encore.
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J'avais déjà essayé cette AVH il y a un certain temps (la tentative s'était achevée de façon rapide et abrupte), mais je viens seulement de m'y remettre.
Je suis de nouveau mort très vite... exactement de la même façon que la première fois ! De toute évidence, je ne mange pas assez de poisson.
Mes tentatives suivantes se sont révélées progressivement plus durable, même si je pense être encore très loin de réussir l'AVH.
Pour le moment, je dois avouer que je suis un petit peu déçu. J'avais nettement préféré "Mad Minute". Mon opinion évoluera peut-être une fois que j'aurais davantage progressé, mais tout le début manque un peu d'efficacité à mon goût.
Comme "Mad Minute", "La Rivière des Parfums" est une aventure qui privilégie très nettement le réalisme par rapport aux facilités scénaristiques qu'on retrouve dans la plupart des oeuvres de fiction. C'est rafraîchissant mais également agaçant.
Le fait que notre personnage ne trouve pas le moindre indice solide concernant sa cible au cours de ses errances à travers la ville est, si on y réfléchit, tout à fait vraisemblable. Ce genre de réalisme est généralement absent des livres-jeux et des jeux sur ordinateur ou console, où les évènements vont généralement au-devant du héros, parfois en dépit de toute logique.
Mais le réalisme n'est pas nécessairement entièrement positif. Je me souviens très bien d'un vieux jeu d'ordinateur ("BAT 2") dont le réalisme exacerbé m'avait dégoûté en moins de deux : il fallait penser à faire très régulièrement manger et boire son héros, gérer la façon dont il transportait le moindre objet, etc. Dans ce genre de cas : réaliste = gavant.
Le réalisme de LRdP n'est pas du même genre, mais il finit également par fatiguer un brin. Le héros passe un temps énorme à aller d'un endroit à l'autre, sans raison concrète et sans que ça ne le rapproche aucunement de son but. Les jours défilent et on a l'impression de ne rien accomplir. Il y a assez souvent des moments d'action mais le fait qu'ils ne soient liés en rien à notre mission donne à nos efforts une apparente inutilité qui se révèle assez frustrante. L'histoire (celle du personnage que l'on incarne) manque vraiment de direction.
Le contexte est assez original : une guerre de rues étalée sur plusieurs jours. Mais le fait qu'on se concentre dès le début sur la mission qu'on doit accomplir et la frustration dûe à notre insuccès empêche de l'apprécier à sa juste valeur. En fin de compte, je crois que j'aurais préféré une dynamique similaire à celle des deux aventures précédentes (où on ne découvrait la mission qu'en cours de route). Cela éviterait l'agacement qu'éprouve le lecteur à force de ne pas progresser sur la tâche qui lui a été confié.
Comme je l'avais déjà observé pour Mad Minute, le système de jeu (la longueur et l'absence de jets de dés) incite énormément à développer un système de "sauvegardes". Le fait qu'on ne progresse pas pendant longtemps y encourage également. C'est un peu problématique lorsque cela incite à s'abstraire complètement des passages où l'on meurt (je me suis fait tué parce que j'ai choisi telle action ? je retourne au paragraphe précédent et j'essaie l'autre). A terme, le risque est que l'AVH ne soit plus qu'une sorte de puzzle qu'on essaie à tout prix de résoudre, plutôt qu'une histoire dans laquelle on s'immerge.
Dernière observation : on éprouve moins d'empathie vis-à-vis du héros et de ses compagnons d'arme que dans Mad Minute. Certes, je ne m'attendais pas à ce que les Viet-Congs soient présentés comme des héros. Mais le lecteur peine un peu à s'identifier au camp vietnamien, ce qui est dommage.
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Mon point de vue rejoint largement celui d'Outremer, notamment sur le fait qu'on a l'impression de n'arriver à rien dans cette aventure si on ne fait pas les bons choix. Il m'a fallu trois tentatives pour arriver à recueillir un seul indice, loin d'être suffisant, évidemment, et encore trois autres pour savoir enfin où se planquait le chef de la police ! (Je n'ai pas eu le courage d'aller lui faire la peau, un « convertissez ce mot en chiffres » a eu raison de mes dernières bribes de motivation) C'est extrêmement frustrant, d'autant plus que j'ai l'impression que ces choix sont parfois (souvent ?) liés au hasard le plus pur : un simple choix malheureux peut suffire à faire capoter l'enquête, ce qui m'apparaît comme étant horriblement injuste. Réaliste, mais injuste.
S'ajoute à ça un truc qui m'avait déjà titillé dans Ap Bac et Mad Minute, et qui m'a carrément fait du pied ici : le style. Il est terriblement... laconique et impersonnel : j'ai eu l'impression de lire un compte-rendu clinique des faits, quasiment vide d'émotion. Je reprends un bon mot de Jehan : ce style est militaire. Dans les deux premiers tomes d'In the Hell of Vietnam, où on était plongé au cur des combats, ça passait, mais ici, dans cette AVH qui relève plus de l'enquête policière, c'est cruellement faible à mon goût et j'ai eu du mal à me plonger dans l'intrigue (mais je suis peut-être/sans doute trop exigeant).
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J'ai suivi un chemin très différent et suis arrivé jusqu'au point où il faut faire la somme de tous les indices pour déduire où se trouve notre cible. L'ennui, c'est que je n'en avais pas un seul ! J'ai visiblement raté beaucoup de choses.
Objectivement, les illustrations sont moyennes, mais il y en a une que j'ai beaucoup aimé : c'est celle où on chemine à travers la ville dévastée aux côtés d'une jeune femme.
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À mon tour de parler de la Rivière des Parfums.
J'ai beaucoup aimé cette aventure, à tel point que mon trio de tête devient un quatuor et va me forcer à n'accorder aucun point à une aventure qui en mérite pourtant largement !
Parlons du style. Beaucoup l'ont jugé laconique, je ne suis pas d'accord. Il est au contraire extrêmement riche, notamment en descriptions. Certes, on voit plus à travers les yeux du héros qu'à travers son cur, mais est-ce un mal ? C'est le cas dans énormément de LVH. Ainsi une bonne partie des Loup Solitaire série que j'adule et je ne suis pas le seul sont comme ça, faisant davantage la part belle à l'environnement qu'au héros. Et ici, l'environnement, que ce soit physique ou historique, est décrit dans un souci du détail qui force l'admiration.
Entendu, le style n'est pas aussi épique que dans SRY, aussi harmonieux que dans VFF, aussi subtil que dans FP, mais il joue dans une autre catégorie, et il y excelle.
J'adore l'histoire en général, et l'histoire « guerrière » en particulier, ça explique peut-être mon enthousiasme. Je ne connaissais pas grand chose à la guerre du Vietnam, mais j'ai trouvé les précisions historiques intéressantes et j'en ai appris beaucoup. Le travail de recherche est réellement des plus impressionnants.
L'introduction est excellente, très prenante et nous plonge directement dans l'atmosphère du récit. Le fait d'incarner un assassin est original. On peut d'ailleur considérer ce fait comme une justification à l'absence relative de sentiments exprimés par le personnage, puisqu'il est présenté comme une machine à tuer. L'ambiance est extrêmement bien rendue, c'est même l'atout majeur de l'aventure. On se perd un peu, au début, dans les abréviations multiples, mais avec le glossaire on s'en sort, et elles sont suffisamment discrètes pour ne pas être gênantes, même sans glossaire. Comme qui dirait : « On s'y croirait ! » On se sent vraiment dans l'atmosphère de la guerre.
Un autre atout de cette aventure, c'est la présence d'illustrations (fait unique parmi les candidats aux Yaz'). Elles oscillent entre le moyen et l'assez bon, mais elles restent un support agréable à l'ambiance, et un facteur d'« accroche » supplémentaire.
Le système du jeu, basé sur des mots clés, est toujours aussi simple et efficace. L'absence de hasard et la gestion minimale de l'équipement nous permettent de profiter un maximum du récit. On pourrait croire que l'intérêt ludique en pâtit, mais ce dernier est, à mon sens, beaucoup plus basé sur la réflexion. De nombreuses situations font appel à l'intelligence du joueur et permettent de satisfaire son côté « gamer ».
Le point un peu plus délicat, relevé par mes prédécesseurs, c'est l'aspect malheureusement un peu hasardeux de la mission. J'ai l'impression qu'il est vraiment difficile de récolter les indices nécessaires au succès de notre entreprise. Dans Mad Minute, on pouvait passer totalement à côté de la mission principale, la découverte de celle-ci dépendait entièrement du hasard. Ici, ironiquement, on découvre la mission dès le début, mais c'est en son sein même (remarquez, c'était aussi un peu le cas dans Mad Minute) que le hasard pose problème. Mais mon jugement changera peut-être après plusieurs nouvelles tentatives. Parmi mes trois essais, je suis d'abord mort rapidement, blessé par un shrapnel puis tué par un obus de char, puis j'ai été capturé dans un bâtiment par les américains, et enfin j'ai été pris à parti et assassiné par des pillards au cours d'une excursion nocturne.
Quelques problèmes et interrogations apparus ça et là. Au paragraphe 21, on récolte une blessure si on a repéré le terrain avant, et donc qu'on est au courant pour la tourelle. Ça aurait dû être le contraire, non ? Au paragraphe 54, je ne suis pas sûr d'avoir compris si on avait le droit de poser toutes les questions. Enfin, un petit bug d'ADVELH au paragraphe 90, qui nous gratifie d'un lien superflu dans la phrase « au 4ème Régiment ».
Question ortographe, j'ai repéré une faute au paragraphe 36 : « alors que la guerre avec les Français avait déjà déchirait votre mère patrie » (« déchiré ») ; ainsi que : « les nuits dans Hué ne sont pas sûres » (« sures », sans accent).
Conclusion : plaisir de lire, plaisir de jouer. Des atouts et des faiblesses différents des autres. Dans mon top 4 (qui va décidément être très difficile à ordonner
).
Jehan.
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Une nouvelle version de l'aventure est apparemment disponible sur Littéraction, mais je ne me souviens plus suffisamment de mes tentatives passées pour réaliser ce qui a changé (en-dehors de l'insertion de quelques plans qui aident à se repérer).
J'ai rejoué à l'aventure pour voir... et mon héros viêt-cong s'est montré à peu près aussi efficace que ses petits copains d'il y a 5-6 ans ! Il n'a rien accompli ni rien découvert et s'est fait bêtement descendre la première fois qu'il a pris quelque chose qui ressemblait à une initiative. C'est pas comme ça qu'on va réussir à libérer la Mère Patrie de l'oppresseur étranger, camarades !
Je referai sans doute quelques tentatives à l'avenir, mais mon point de vue reste pour l'instant le même qu'auparavant : notre aventure manque de direction. Notre héros donne l'impression d'être plus spectateur de la bataille de Hué qu'acteur chargé d'une mission précise. Les jours passent avec une vitesse étourdissante tandis qu'il traîne ici et là, ne faisant que des efforts limités pour apprendre où pourrait se trouver sa cible et participant à des combats qui n'ont souvent aucun rapport avec ce qui devrait l'occuper. Bref, je pense qu'il aurait mieux valu que l'AVH soit vraiment centrée sur notre mission d'assassinat et que le reste de la bataille soit à l'arrière-plan.
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