Loup*Ardent Revisité
#32
Je te remercie, Manu, de ton sympathique retour.

Alors oui et non. L'idée est effectivement de s'approcher, dans une certaine mesure, des règles de jeu de rôles. L'idéal eut été pour moi de m'emparer de celles révisées de D&D. Mais Brennan a lorgné du côté des nouveautés de l'époque et a cherché à simuler avec 2d6, un pourcentage. Mais c'est une fausse bonne idée puisque le résultat en cloche des 2d6 empêche de reproduire les résultats d'un d100. Je me suis néanmoins servi de cette base pour bâtir un système.
Ce dernier est en fait assez simple. Face à des obstacles, il faut réussir une Épreuve de Caractéristique. Point. Ce que j'ai affiné, c'est le type d'épreuve à faire pour éviter un sentiment de répétition et offrir de la nuance dans les résultats. Avec, par exemple, le calcul d'une marge, une chute pourra avoir des conséquences légères, sérieuses, ou graves. Cela permet aussi de jouer avec la masse de PV (400/500) et ainsi d'éviter des morts automatiques en handicapant le personnage, toujours plus efficace que de le tuer. Mais fondamentalement, cela reste une Épreuve de Caractéristique.

Il en va de même pour les combats, fortement inspirés du TAC0. Il faut juste faire moins que sa valeur pour toucher une cible. Point. Ce que j'ai fait n'a été ensuite que de sélectionner les règles à modifier, ajouter ou supprimer. Par exemple, j'ai modifié la règle de l'Endurance, qui, sur mes combats tests, a toujours été une horreur à gérer. Il y a un calcul de malus à réaliser et tous les x assauts, le malus augmente. Un personnage avec 50 en Endurance pourra combattre 5 assauts sans malus. Puis il aura +1 de malus aux assauts 6 à 10, puis +2, etc. Les modificateurs sont intégrés dans la description des adversaires, le joueur ne devant juste pas les oublier (et pour cette raison je mettrai au point une feuille de combat). Mais pour dire le vrai, cela servira peu puisque les combats sont plus rapidement mortels (environ 4 assauts réussis). Cela me permet surtout de rendre le personnage résistant face à un adversaire, de le fatiguer face à plusieurs, et de me servir de cette valeur lorsque des efforts prolongés (une course-poursuite, et il y en a) sont à réaliser.

J'ai ajouté les compétences de combat, ce qui permet, même avec l'expérience, de ne pas rendre le personnage tout puissant. Et j'ai décidé de ne pas intégrer les règles de moral (elles existent) pour justement ne pas surcharger le navire. Si le besoin s'en fait sentir (ce sera le cas au moins une fois), je ferai un additif dans le corps du texte.

J'ai donc sélectionné, dans la mesure de mes moyens, les règles qui allaient m'être utiles et dont j'allais effectivement me servir dans la narration (avec l'idée que cela enrichi l'aventure) et écartés toutes les autres (pas de règles sur le poison, sur les attaques multiples, sur les compétences naturelles du personnage et leurs évolutions, etc.). Par contre, j'ai finalement sciemment décidé d'en faire un jeu simulationniste, ce qui bien sûr, ne conviendra pas à tout le monde.
Goburlicheur de chrastymèles
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