L'Épée de Légende S3E07 (Le Port des Assassins)
#97
Citation :Je pensais que Pharéole se serait servi de sa ruse comme Ulysse face au Cyclope, puisque c'était clairement une source d'inspiration de ce passage.

Tu n'avais pas tout à fait tort : le voleur peut effectivement s'inspirer d'Ulysse pour affaiblir fortement la cyclope. Mais cela nécessite des circonstances différentes.

*

Le djinn se penche sur vous et un souffle embrasé, né de la fournaise de ses poumons, sort de sa bouche. Il évente les flammes de la main et elles ne vous brûlent pas, mais vous emplissent au contraire d'une énergie renouvelée pour poursuivre votre quête.


Ce souhait-ci affecte en fait toute l'équipe également. Les personnages blessés (comme Pharéole) regagnent tous les points d'Endurance qui leur manquaient. Les personnages indemnes (comme Milena) voient leur Endurance maximale augmenter de deux points de façon permanente.

*

Le djinn se transforme en un grand chien noir aux yeux rougeoyants. En s'éloignant, il aboie dans votre direction : "Gardez la bouteille de cuivre, elle pourrait intéresser un antiquaire. Je n'en aurai plus l'usage à l'avenir, c'est certain !"

Il ne tarde pas à disparaître parmi les arbres. Susurrien vous a dit qu'il vous attendrait à la Maison du Vent du Désert. Vous n'avez aucune idée de son emplacement et vous cherchez donc au hasard, jusqu'à parvenir à un sentier de graviers menant vers le coeur de la cité. Quelques instants plus tard, il débouche sur une large allée bordée d'arbres, où vous voyez un derviche portant un lourd sac.

*

Pharéole se penche et cherche quelques instants parmi le gravier qui recouvre le sol. Il trouve bientôt ce qu'il cherchait : deux petits cailloux pointus, à la couleur verdâtre. Il les enfonce dans le visage de la figurine de bois achetée au pêcheur. Le résultat ne ressemble pas beaucoup au Hatuli, mais, avec l'aide d'un éclairage médiocre, cela pourrait tromper un regard inattentif.

*

"Il est bien tard pour être à l'extérieur," dites-vous au derviche en le rejoignant.

"Ou tôt," répond-il.

"Que transportes-tu là ?"

"Des livres. J'ai les maximes apocryphes de l'Eclairé, le ruba'i des Cinq Perceptifs, des traités d'éthiques, de droit et d'arithmancie, des volumes de littérature nascerine et opalarienne, des manuscrits tirés d'une tombe de Kaikuhuru..."

"Ils doivent avoir une grande valeur. Vas-tu les vendre ?"

Il sourit, dévoilant quelques dents manquantes. "Pas du tout ! Fameux derviche que je serais avec de l'or dans les poches ! Non, je vais les brûler pour me tenir au chaud jusqu'à l'aube."

"Quelle folie ! Tu plaisantes certainement ? Ce serait un acte criminel !"

"Il vaut mieux vivre selon les préceptes de l'Éclairé que de les lire," dit-il, souriant toujours. "L'action est toujours supérieure à la réflexion. Mais si vous le souhaitez, voici un manuscrit que vous pouvez lire." Il prend un parchemin au hasard et vous le tend.

Ne sachant comment réagir à la logique tordue du derviche, vous lui demandez où trouver la Maison du Vent du Désert.

"Pas loin d'ici. Suivez cette allée jusqu'au bout, puis regardez sur votre gauche. La tour de la Maison que vous recherchez sera encadrée par la constellation de l'Araignée."

Très approprié. Vous le remerciez et suivez la direction qu'il vous a indiquée.

*

(Inutile de garder le parchemin. Il n'est pas magique et seul un prêtre peut lire ce qui est écrit dessus. Ça ne vous aurait pas aidé à grand-chose de toute façon.)

*


La description du derviche vous permet de trouver facilement la Maison du Vent du Désert. C'est un bâtiment peu élevé, enclos de murs de marbre gris-vert et comprenant deux cours. Les ailes extérieures comprennent des dortoirs et des écuries ; la résidence principale se trouve dans le bâtiment central, qui sépare les deux cours. C'est au-dessus de ce bâtiment que s'élève la tour dont vous parlait le derviche : une mince aiguille, gravée de bas-reliefs et s'achevant sur un dôme de bronze. La constellation que les Tahashims appellent l'Araignée semble en effet envelopper la tour comme un halo. Quelque chose vous dit que c'est là que vous trouverez Susurrien.

Votre pressentiment se révèle justifié. Vous devez patienter quelques minutes en bas d'un escalier, puis un serviteur arrive avec une lampe pour vous escorter en haut. La chambre de Susurrien se trouve tout en haut, derrière une porte laquée de rouge et ornée de faces de démons grimaçantes. Des douzaines de bougies épaisses éclairent d'une lumière vacillante et inquiétante l'intérieur de la pièce. Une fresque recouvre l'un des murs, représentant des scènes de débauche impliquant les anciens dieux du Marazid. Elle semble presque vivante dans la lumière frémissante.

Susurrien écarte un rideau et s'avance dans la pièce. Ses vêtements beiges et blancs sont bordés d'or et d'émeraude. Un saphir de la taille d'un oeuf de canard brille au centre de son turban.

Il vous adresse un sourire languide. "Je vous attendais plus tôt. Avez-vous les yeux du Hatuli ?"

- Vous pouvez les lui remettre,

- ou les lui montrer mais demander des garanties avant d'accepter de les lui remettre.
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RE: L'Épée de Légende S3E07 (Le Port des Assassins) - par Outremer - 02/04/2018, 20:04



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