12/06/2015, 23:06
(Modification du message : 12/06/2015, 23:19 par ashimbabbar.)
J’ai écrit cette critique rien qu’à moi tout seul, sans lire celle de Skarn avant. Juré, craché, promis. On peut donc craindre qu’il y ait des redites, mais qui sait ? Peut-être aurons-nous vu des aspects très différents de cette BD-jeu… je la lis aussitôt après avoir écrit ça.
EDIT Non, on est plutôt d'accord en fait.
Comme je l’avais antérieurement remarqué, la couverture est très belle mais impose une première impression d’une histoire sombre et tragique, les ténèbres qui pèsent sur l’héroïne et la lame qu’elle tient rejetant les jolies fleurs dans l’insignifiance; cela en rapport avec les larmes du titre qui évoquent le chagrin et peut-être la compassion. Et la, comment dit-on, page de garde ? est dans le même esprit, avec sa tonalité verte brisée par le rouge des lampions et la larme qui coule sur le visage de jade vert de la déesse. Mais ça crée une nette dissonance d’avec le style de dessin à l’intérieur, beaucoup plus schématique mais vigoureux et expressif et convenant à une ville grouillante avec de l’action, et le style de l’histoire; quant aux larmes on pourrait aussi bien les appeler des choux-fleurs pour ce que ça change.
Résumons-nous. Dans une ville orientale, trois malandrins – Masanoki Deux-Hérons ( combattant ), l’Incendiaire et Æ-cha Meng l’ensorceleuse des Monts Grenat - ont associé leurs petits talents pour dérober les six larmes de Nüwa ( des sortes de légumes sacrés censés assurer la survie de la ville ).
Une chasseuse de primes, une petite dure qui ne s’en laisse pas conter et qui a un vieux compte à régler avec l’enchanteresse ( c’est nous ), a été recrutée pour débusquer ces trois marauds et ramener autant de Larmes qu’il sera humainement possible. Et avant la tombée du jour s’il vous plaît, vu que loin de la vasque qui les abrite les Larmes vont se dessécher à grande vitesse. La gestion du temps devrait donc être un facteur crucial de l’aventure: on a 20 unités, pas une de plus, et quand on tombe sur un symbole Temps il faut en cocher une ( bon, je ne vais pas saloper ma belle BD toute neuve mais on se comprend ). Non, sauf qu’en fait je spoile, mais quand (si) on revient au ‘point de contrôle’ du §100 et qu’il est 11 Temps ou plus c’est le moment de faire nos comptes, fini ou pas fini.
À noter que si la magie existe, la poudre noire aussi – je nous verrais équivalent 16° siècle.
Il y a trois ruffians à retrouver et, par une surprenante coïncidence, les grands escaliers qui mènent au Temple de Nüwa divisent la fière cité de X ( eh non, la ville où se déroule notre aventure n’est pas nommée, ça craint un peu, là ) en trois secteurs ( en réponse à une question de notre perso, on nous donne une raison plausible pour qu’ils soient restés dans le coin – à savoir, ils ignorent avoir été repérés ).
L’aventure est sans aléatoire mais nous devons gérer nos points de Vitalité, heureusement notre équipement inclut une potion de soins remise en avance d’honoraires; il inclut aussi deux types de poison… nous customisons également notre chasseresse par le choix d’une compétence entre trois, Déguisement, Armes de jet ou Cambriolage.
Les règles sont clairement expliquées, je pense que même un novice n’aura pas de problème ?
L’aventure se déroule sur 236 équivalents-paragraphes.
Et faites attention : il y a certains n° où se rendre qui sont écrits vraiment petit. Risque subsidiaire, vous allez vous tuer les yeux à chercher de minuscules n° inexistants…
J’ai réussi pour la première fois à ma troisième tentative ( toutes les Larmes ! yeah ! ) après essuyage de plâtres massif dans les deux premières, j’ai ensuite rejoué pour explorer les sections où je n’avais pas été.
En toute modestie, rien qu’en voyant la carte j’avais deviné
LE GAME
Cette BD-jeu n’est nullement facile ( encore heureux parce que si je raque 17€ ça n’est pas pour en finir en 5 minutes ), pas tant parce que notre Vitalité est susceptible de filer à grande vitesse si nous ne prenons pas le parcours optimal – la potion de soins nous permet de survivre à moins d’accumuler les erreurs - que parce qu’il faut naviguer entre les gros méchants PFA.
Encore que ce soient trois quêtes séparées, certains objets sur lesquels on met la main dans une sont utiles dans une autre.
Il n’y a pas un unique bon chemin pour chaque mais plusieurs, on peut parfaitement réussir en laissant de grands pans de l’histoire de côté pour une prochaine lecture.
LE PLAY
Les choix qu’on a à faire sont bien posés, ils nous font souvent carburer un max et angoisser, c’est un facteur supplémentaire d’identification au personnage – on sent que c’est sa peau qui est en jeu.
L’ambiance de ville orientale interlope est bien rendue.
Les rencontres bonnes ou mauvaises sont généralement bien ( mention spéciale au
très bien trouvé ), jamais ratées ou vaines; on en apprend plus au fil de l’histoire sur le passé de notre personnage ( passé que je qualifierais d’assez trouble… ) et sur sa personnalité ( réussir demande une égale quantité d’intelligence et de manque de scrupules ).
Aussi, les objets qu’on découvre sont originaux et variés ( mention spéciale au Foto-Fajii ).
LES DÉFAUTS
- comme signalé plus haut, l’anonymat persistant de la ville
- certains symboles Temps sont faciles à manquer ( je pense au particulier au §176 ).
- Toujours au sujet du Temps, il y a erreur de conception vu qu’on peut très bien clore les trois missions en moins de 11 points de Temps, et… et alors quoi ? Il faudrait réécrire le §100, du style « Si votre total de Temps est égal ou supérieur à 11, ou si vous voulez en finir dès à présent en apportant vos résultats au temple de Nüwa » ( i.e. aussi pour le cas « il me reste 1 point de Vie, voilà deux larmes, moi je rends mes billes. » )
- le chef des voleurs devrait plutôt s’appeler Rukmin; Rukminî est la forme féminine de ce nom .
- j’aurais quand même apprécié de savoir que
AVANT de me retrouver à baratiner sur son compte… et fort déçu que notre rancune envers Æ-cha soit
- le comptage du score est complètement incohérent, il mélange le succès dans notre mission et les achievements dépourvus de valeur pratique sans même tenir compte de ce que nous avons été payée. Merde,
j’aurais fini avec le score minimum en ayant ramené les 6 larmes !
Ouate.De.Phoque.
- J'ai la nette impression d'un déséquilibre entre les compétences, Armes de Jet étant la plus utile et Cambriolage la moins. Pas au point d'un "Tu ne le sais pas mais tu es déjà mort", plutôt "Tu ne le sais pas mais tu vas en ramer deux fois plus."
Au total, c’est un bel objet mais qui aurait bénéficié d’un peu de relecture supplémentaire.
EDIT Non, on est plutôt d'accord en fait.
Comme je l’avais antérieurement remarqué, la couverture est très belle mais impose une première impression d’une histoire sombre et tragique, les ténèbres qui pèsent sur l’héroïne et la lame qu’elle tient rejetant les jolies fleurs dans l’insignifiance; cela en rapport avec les larmes du titre qui évoquent le chagrin et peut-être la compassion. Et la, comment dit-on, page de garde ? est dans le même esprit, avec sa tonalité verte brisée par le rouge des lampions et la larme qui coule sur le visage de jade vert de la déesse. Mais ça crée une nette dissonance d’avec le style de dessin à l’intérieur, beaucoup plus schématique mais vigoureux et expressif et convenant à une ville grouillante avec de l’action, et le style de l’histoire; quant aux larmes on pourrait aussi bien les appeler des choux-fleurs pour ce que ça change.
Résumons-nous. Dans une ville orientale, trois malandrins – Masanoki Deux-Hérons ( combattant ), l’Incendiaire et Æ-cha Meng l’ensorceleuse des Monts Grenat - ont associé leurs petits talents pour dérober les six larmes de Nüwa ( des sortes de légumes sacrés censés assurer la survie de la ville ).
Une chasseuse de primes, une petite dure qui ne s’en laisse pas conter et qui a un vieux compte à régler avec l’enchanteresse ( c’est nous ), a été recrutée pour débusquer ces trois marauds et ramener autant de Larmes qu’il sera humainement possible. Et avant la tombée du jour s’il vous plaît, vu que loin de la vasque qui les abrite les Larmes vont se dessécher à grande vitesse. La gestion du temps devrait donc être un facteur crucial de l’aventure: on a 20 unités, pas une de plus, et quand on tombe sur un symbole Temps il faut en cocher une ( bon, je ne vais pas saloper ma belle BD toute neuve mais on se comprend ). Non, sauf qu’en fait je spoile, mais quand (si) on revient au ‘point de contrôle’ du §100 et qu’il est 11 Temps ou plus c’est le moment de faire nos comptes, fini ou pas fini.
À noter que si la magie existe, la poudre noire aussi – je nous verrais équivalent 16° siècle.
Il y a trois ruffians à retrouver et, par une surprenante coïncidence, les grands escaliers qui mènent au Temple de Nüwa divisent la fière cité de X ( eh non, la ville où se déroule notre aventure n’est pas nommée, ça craint un peu, là ) en trois secteurs ( en réponse à une question de notre perso, on nous donne une raison plausible pour qu’ils soient restés dans le coin – à savoir, ils ignorent avoir été repérés ).
L’aventure est sans aléatoire mais nous devons gérer nos points de Vitalité, heureusement notre équipement inclut une potion de soins remise en avance d’honoraires; il inclut aussi deux types de poison… nous customisons également notre chasseresse par le choix d’une compétence entre trois, Déguisement, Armes de jet ou Cambriolage.
Les règles sont clairement expliquées, je pense que même un novice n’aura pas de problème ?
L’aventure se déroule sur 236 équivalents-paragraphes.
Et faites attention : il y a certains n° où se rendre qui sont écrits vraiment petit. Risque subsidiaire, vous allez vous tuer les yeux à chercher de minuscules n° inexistants…
J’ai réussi pour la première fois à ma troisième tentative ( toutes les Larmes ! yeah ! ) après essuyage de plâtres massif dans les deux premières, j’ai ensuite rejoué pour explorer les sections où je n’avais pas été.
En toute modestie, rien qu’en voyant la carte j’avais deviné
LE GAME
Cette BD-jeu n’est nullement facile ( encore heureux parce que si je raque 17€ ça n’est pas pour en finir en 5 minutes ), pas tant parce que notre Vitalité est susceptible de filer à grande vitesse si nous ne prenons pas le parcours optimal – la potion de soins nous permet de survivre à moins d’accumuler les erreurs - que parce qu’il faut naviguer entre les gros méchants PFA.
Encore que ce soient trois quêtes séparées, certains objets sur lesquels on met la main dans une sont utiles dans une autre.
Il n’y a pas un unique bon chemin pour chaque mais plusieurs, on peut parfaitement réussir en laissant de grands pans de l’histoire de côté pour une prochaine lecture.
LE PLAY
Les choix qu’on a à faire sont bien posés, ils nous font souvent carburer un max et angoisser, c’est un facteur supplémentaire d’identification au personnage – on sent que c’est sa peau qui est en jeu.
L’ambiance de ville orientale interlope est bien rendue.
Les rencontres bonnes ou mauvaises sont généralement bien ( mention spéciale au
Aussi, les objets qu’on découvre sont originaux et variés ( mention spéciale au Foto-Fajii ).
LES DÉFAUTS
- comme signalé plus haut, l’anonymat persistant de la ville
- certains symboles Temps sont faciles à manquer ( je pense au particulier au §176 ).
- Toujours au sujet du Temps, il y a erreur de conception vu qu’on peut très bien clore les trois missions en moins de 11 points de Temps, et… et alors quoi ? Il faudrait réécrire le §100, du style « Si votre total de Temps est égal ou supérieur à 11, ou si vous voulez en finir dès à présent en apportant vos résultats au temple de Nüwa » ( i.e. aussi pour le cas « il me reste 1 point de Vie, voilà deux larmes, moi je rends mes billes. » )
- le chef des voleurs devrait plutôt s’appeler Rukmin; Rukminî est la forme féminine de ce nom .
- j’aurais quand même apprécié de savoir que
- J'ai la nette impression d'un déséquilibre entre les compétences, Armes de Jet étant la plus utile et Cambriolage la moins. Pas au point d'un "Tu ne le sais pas mais tu es déjà mort", plutôt "Tu ne le sais pas mais tu vas en ramer deux fois plus."
Au total, c’est un bel objet mais qui aurait bénéficié d’un peu de relecture supplémentaire.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna