[Makaka] Les Larmes de Nüwa
#1
L'auteur débutant a la chance de n'être jugé que par rapport à ce que le reste du monde a déjà fait. L'auteur expérimenté lui doit en sus se vaincre lui-même.

[Image: Couv-3D-Larmes.jpg]

Les Larmes de Nüwa est la seconde BD-jeu de Manuro (Fitz) après Captive, avec cette fois-ci Jurdic au dessin.

Nous quittons le pseudo-réalisme d'un manoir contemporain mal famé pour une monde de light fantasy inspiré des légendes de l'extrême orient, tout en idéogrammes, cerisiers en fleurs et autres démons cornus. Avec sa panoplie de poisons et d'armes à chaîne, notre anonyme héroïne a d'ailleurs tout du ninja si ce n'est le titre, et sa mission est à l'avenant : traquer et neutraliser sans faire de vagues trois dangereux criminels.

Je sais, le quatrième de couverture parlent d'artefacts à récupérer, les larmes du titre, mais je crois que rarement objet aura aussi bien mérité la définition de MacGuffin. Les larmes servent à expliquer pourquoi les trois sicaires sont si activement recherchés, et à fournir une excuse pour la limite de temps d'une journée, mais sinon elles n'ont aucune influence sur l'histoire.

Mieux, s'il y en a 6, chaque bandit en porte 2 sur lui, ni plus ni moins, ce qui est assez bizarre. Je soupçonne ainsi l'aventure d'avoir été raccourcie par rapport à un premier projet plus ambitieux où il aurait fallu traquer chaque larme indépendamment.

En parlant de subdivisions, chaque bandit est caché dans un lieu précis de la ville, et ces endroits ne communiquent entre eux que par le plan principal du premier paragraphe. De fait, chacune de ses parties qui se comporte presque entièrement comme une aventure indépendante : une assez guerrière face à de redoutables adversaires, une plus sociale avec de la négociation à foison, et une dernière carrément mystique pavée d'énigmes. La continuité est assurée par le personnage principal, qui continue à perdre son sang et son temps, ainsi qu'à récupérer des objets utiles à droite pour les utiliser à gauche (et vice-versa).

L'aventure a aussi une quatrième partie une fois les trois premières complétées. Bien qu'elle soit l'occasion de bien jouer au ninja et d'un affrontement assez long très sympa, elle tombe un peu comme un cheveu sur la soupe, avec un nouvel artefact et de nouveaux adversaires qui sortent presque de nulle part et une conclusion expédiée tandis que beaucoup de points en suspens le restent.

Et c'est le principal reproche que je ferai à cette BD : elle brasse beaucoup d'éléments, mais ne prend pas de temps pour les creuser. Ainsi, l'introduction souligne fortement le fait que l'héroïne connaisse personnellement les trois voleurs, mais cela n'est réellement exploité que pour celui nommé l'Incendiaire, et encore pas jusqu'au bout, puisque son destin à la fin de l'histoire reste mystérieux. Quant à l'Enchanteresse, la déception est grande car la rencontre tant espérée se résume à quelques insultes et puis s'en va.

De façon générale, l'aventure est moins creusée, moins cohérente et entrelacée que Captive. On est plus dans du old school, quand même pas naïf mais plus innocent, où il est possible de ramasser par hasard un objet à un point A puis de l'utiliser presque par chance au point B. Les déplacements sont plus téléphonés, les rencontres plus aléatoires (le 210 m'a même fait lever un sourcil d'étonnement).

Cette légèreté structurelle, ce sacrifice d'un peu d'ambiance au profit du jeu, font que, malgré un cynisme assez impressionnant dans l'introduction, une tueuse qui prend des enfants en otage comme protagoniste et la visite d'un lupanar, je l'ai aussi trouvé moins poignant et adulte que Captive. L'aspect graphique joue sans doute aussi, car, en-dehors de la dernière partie qui se rattrape justement là-dessus, tout se déroule en plein jour et par beau temps, ce qui ne pose pas vraiment une atmosphère de crime et de corruption.

Graphiquement, sans être malhonnête, c'est aussi un cran en-dessous, que ce soit en dessin pur ou en découpage.


Bon, j'ai bien râlé, j'ai bien dit que Captive était mieux, mais dans l'absolu, ne vous y trompez pas, l'aventure est bonne. C'est dynamique, entraînant, il y a de nombreuses scènes d'action et d'occasions d'utiliser nos multiples armes et poisons, le challenge est consistant sans être abusé, la linéarité est faible avec de nombreux chemins possibles et de multiples secrets à découvrir... Ses deux principaux défauts sont d'être dans l'ombre de sa grande sœur gothique et cette impression diffuse qu'elle aurait pu être encore meilleure avec plus de pages, un meilleur développement de certains personnages et thèmes.

Pour caricaturer, c'est un peu Le Cinquième Bataillon comparé aux Sabres d'Asguenn ou Valunazia. De la qualité, mais le même scénariste a fait mieux, et fera sans doute mieux dans le futur.


Spoilers en vrac pour finir :

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PS : Ne cherchez pas l'auteur de la citation du début, je l'ai inventée pour l'occasion.
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[Makaka] Les Larmes de Nüwa - par Skarn - 02/06/2015, 22:15
RE: Les Larmes de Nüwa - par Fitz - 03/06/2015, 13:44
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RE: Les Larmes de Nüwa - par Fitz - 06/10/2015, 08:46
RE: Les Larmes de Nüwa - par ashimbabbar - 06/10/2015, 17:38
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RE: [Makaka] Les Larmes de Nüwa - par Coala - 06/05/2019, 09:35
RE: [Makaka] Les Larmes de Nüwa - par Outremer - 06/05/2019, 12:04
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RE: [Makaka] Les Larmes de Nüwa - par Fitz - 12/10/2022, 12:42
RE: [Makaka] Les Larmes de Nüwa - par Wor - 25/12/2023, 22:08



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