Partie de jeu de rôle Diesel Punk
Alex et Bobo ne sont sûrement pas côte à côte sur le plan de table, ils préfèrent profiter de la présence de leurs amis.

(03/05/2014, 08:24)Lyzi Shadow a écrit : Quelques points de règles

La plupart des actions sont résolues de façon narrative sur la base des Atouts disponibles. Mais parfois je peux décider de faire appel aux jets de dés.

Le jet de base se fait par une somme des dés de six lancés, contre un seuil à battre de 10 à 20.

Les figurants et gens normaux ont 2d6 partout par défaut, 3d6 dans leur métier. Les sbires et autres personnages combattants de troisième plan ont 3d6. Tous ces personnages n'ont aucun Atout, du moins en principe. Ils n'ont pas de Chance et des Réserves ridicules de manière générale.

Les personnages secondaires, dont vos Fidèles Serviteurs, ont 3d6 par défaut mais peuvent avoir des Atouts. Leurs Réserves sont plus faibles que celles des personnages principaux.
Vous avez pu voir que je les ai fait commencer à 8 pts au lieu de 10, et que chaque Atout approprié leur rapportait 3 points au lieu de 4.

Les personnages de premier plan, dont les Héros (VOUS), ont 3d6 par défaut plus un minimum de 7 Atouts.
Chaque Atout qui vous avantage pour un jet particulier vous donne 1d6 de plus à rajouter à la somme.
De plus les personnages de premier plan peuvent se "surpasser". Chaque fois que vous lancez les dés, débrouillez-vous pour que l'un des dés soit différentiable avant le lancer (couleur différente...). Appelons-le " le dé de la Fortune ".
Si le dé de la Fortune fait un 6, vous pouvez relancer un dé de plus et l'ajouter à la somme. Ceci permet à un PJ, par exemple, d'obtenir un 20 avec 3d6. C'est ce qu'on appelle un Succès Inespéré.
Toutes les situations avantageuses (position de supériorité, temps pris à viser, matériel supplémentaire) ou désavantageuses (surprise, inexpérience, mauvaises conditions météo, matériel inadéquat...) ajoutent et retirent également des dés.
Votre capacité de combat est théorique. Le vieux prof a 3d6 en tir, mais si on décide vu son historique et ses Atouts qu'il n'a jamais touché une arme de sa vie, la première fois qu'on lui mettra un revolver dans les mains, il n'aura que 2d6. Les hommes d'action ou Doc avec sa Formation Militaire, n'ont pas ce problème. Par contre, le jour où Mademoiselle Lantagnac doit utiliser une carabine au lieu d'un pistolet...

Un peu plus sur les Réserves

Il faut conserver les deux totaux : points actuels et maximum de départ. Les pertes temporaires diminuent le premier, les pertes définitives diminuent les deux.

Les combats sont résolues par une suite de Confrontation. Une Confrontation ne correspond pas à une attaque unique : c'est un échange de coups, une passe d'armes, ou un échange de coups de feu en essayant de rester (ou se mettre) à couvert.
Pas besoin de compter les munitions à la balle près, donc. Chaque Confrontation compte déjà un nombre indéterminé de tirs servant surtout à se couvrir.

Une Confrontation perdue contre un adversaire à mains nues ou avec une arme sub-létale (gourdin...), ainsi que les chutes sans gravité font perdre des Forces temporairement. À 0 vous êtes KO.
Ça peut vouloir dire inconscient (état de choc, comas, le fictif "assommé" des pulps et des films où vous restez inconscient pendant des heures sans aucune séquelle...) ou "KO technique" comme on dit en boxe (conscient mais se sent trop mal pour se battre).

Certaines situations peuvent vous faire perdre de la Sanité d'esprit, temporairement ou définitivement. À 0 actuels vous êtes inconscient (crise psychotique, catatonie, simple évanouissement...).
À 0 permanent c'est la fin du perso (irrémédiablement fou, crise cardiaque...).

Une Confrontation perdue contre un ennemie avec une arme blanche ou une arme à feu, et autres périls mortels, vous font perdre de la Chance - et du coup vous n'êtes in-extremis pas touchés, ou vous avez juste une égratignure.
En soi, arriver à 0 en Chance n'a aucun effet.
Mais si vous n'avez pas assez de Chance à perdre quand vous le devez... Là c'est converti en dégâts aux Forces. Souvent définitifs. Les dégâts de Forces causés par armes à feu sont massifs. Contre un péril mortel (genre éboulement de rochers énormes) ça peut être la mort automatique.
Bien sûr, un 0 permanent en Forces signifie la mort.


Désolé mais je n'ai pas trop l'habitude de ce système.
Donc si je comprends bien je dois :
1) lancer 3 dés dont un dé de fortune (à relancer en cas de 6) ?
2) faire au moins 10 ?
3) est-ce que j'ai un bonus à cause de Vigilance Constante ?
4) Si c'était le cas (en théorie), de combien de dés supplémentaires ?

Merci
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RE: Partie de jeu de rôle Diesel Punk - par VIK - 25/05/2014, 18:16



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