Les avh's qui rendent fous !
#11
Je me suis retrouvé vite dépassé avec "Kult : le temple de Zorq".
La première moitié de l'intrigue (court-circuitable, certes) se fait par une série d'épreuves qui peuvent se faire dans le désordre.
Je pensais l'organiser avec un "module" central de paragraphes, qui fonctionne en boucle (on peut éternellement faire le tour du couloir en forme d'anneau) auquel vont se greffer les différentes aventures / groupes de paragraphes correspondant à chaque épreuve. Au lieu de l'organisation classique linéaire et/ou arborescente.
Sachant qu'au bout de l'intro, on est envoyé directement dans une des épreuves (n'importe laquelle), et quand on ressort, on se retrouve dans le module central. Le joueur peut donc explorer toutes les épreuves comme il l'entend.

Jusque là ça paraissait assez simple à réaliser.
Oui sauf que 1)il faut gérer l'écoulement du temps parce que le joueur a une heure pour tout faire, au delà, les gardes l'exécutent sur place.
Si je fais perdre une minute à chaque fois que le joueur avance jusqu'à la porte suivante, ça va être vite chiant pour le joueur, et le temps va couler très vite !
J'ai pensé à une solution : faire perdre au joueur une minute à chaque fois qu'il passe un point précis de l'anneau. Du coup, il perd une minute à chaque fois qu'il fait un tour complet. Sauf que du coup, il n'a qu'à repérer ce point, faire demi-tour chaque fois qu'il en approche, et repartir en sens inverse. Il peut donc parcourir l'anneau dans les deux sens à l'infini sans jamais perdre de temps. Inversement, s'il fait un pas à partir de ce point, fait demi-tour, fait un pas, fait demi-tour, etc... il va perdre plein de minutes en seulement quelques pas.
2)second soucis, l'un des points a un garde permanent.
Il suffirait de le mettre à la description...
sauf que 2.1)le joueur peut l'avoir tué précédemment donc il faut le garder en mémoire et mettre un test quelque part 2.2)si le joueur porte un objet interdit le garde l'attaque, donc il va falloir tester ça aussi
3)j'avais pensé à un système de rencontre aléatoire
en somme à chaque fois que le joueur entre dans une nouvelle section de l'anneau, il a X% de chance de rencontrer un autre candidat que lui, Y% de chance de rencontrer le garde qui fait sa ronde, Z% de chance de rencontrer les deux en même temps, et (100-X-Y-Z)% de chance d'être tout seul.
Selon son jet de dés, soit il continue son voyage dans l'anneau (il peut s'approcher de la porte, avancer vers la porte suivante ou changer de sens...), soit il résout la rencontre.
Ce qui l'envoie vers un autre paragraphe avec un autre jet ou une autre série de jets qui permettent de déterminer par exemple si
1)le candidat est hostile et l'attaque directement, ou s'il lui propose un échange, ou s'il ne fait rien, en quel cas, le joueur est libre de l'attaquer, de lui proposer un échange, de l'interroger, d'utiliser un pouvoir sur lui ou de le laisser passer...
2)si le candidat porte un objet d'épreuve sur lui ou pas (et lequel), s'il est armé d'un couteau ou pas
(a priori un candidat sans objet d'épreuve ne propose pas d'échange et un candidat armé d'un couteau a plus de chance de vous attaquer, d'ailleurs)
Sans compter que si le joueur croise un garde, il faut tester s'il porte un objet interdit et que donc le garde l'attaque.
Et d'ailleurs, si c'est déjà arrivé et que le joueur a tué le garde, il faut donc garder en mémoire que le garde de ronde est déjà mort et que le joueur ne peut donc plus le rencontrer. Ou alors on considère qu'il est remplacé à chaque fois ?

Résultat je me suis rendu compte qu'au moindre pas que faisait le joueur, il fallait lui demander une foule de jets et une foule de "Avez vous déjà fait X ?" ou "Portez-vous un objet X sur vous ?".
Il y avait de quoi devenir fou à tout prévoir !
Et il serait dommage de passer par des raccourcis du genre, si le joueur tue le garde, ça l'entraîne forcément vers un PFA (les autres gardent le rattrapent et le tuent, par exemple). Dans le jeu vidéo, ça arrive dans certaines circonstances, mais si on tue un garde seul sans témoin on est à peu près tranquille.

Du coup, pour l'instant "Kult : le Temple de Zorq" est remis à plus tard, et je me consacre en premier à mon projet mystère et au chapitre 2 de "Conspiration au KGB".
Mr. Shadow

Dieu est mort ! Vraiment mort !
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Messages dans ce sujet
Les avh's qui rendent fous ! - par sunkmanitu - 24/11/2011, 09:57
RE: Les avh's qui rendent fous ! - par Jin - 24/11/2011, 10:47
RE: Les avh's qui rendent fous ! - par Akka - 24/11/2011, 11:07
RE: Les avh's qui rendent fous ! - par Skarn - 24/11/2011, 13:40
RE: Les avh's qui rendent fous ! - par Albatur - 24/11/2011, 17:58
RE: Les avh's qui rendent fous ! - par JFM - 25/11/2011, 15:08
RE: Les avh's qui rendent fous ! - par JFM - 28/11/2011, 16:35
RE: Les avh's qui rendent fous ! - par Radek - 27/11/2011, 11:15
RE: Les avh's qui rendent fous ! - par Lyzi Shadow - 01/12/2011, 16:54
RE: Les avh's qui rendent fous ! - par tholdur - 01/12/2011, 20:20
RE: Les avh's qui rendent fous ! - par tholdur - 01/12/2011, 21:04



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