Défis littéraires et Sortilèges nostalgiques
#12
Les choix du Livre du Pouvoir (2)


Chaque fois que le joueur fait un choix du Livre du Pouvoir, il gagne un point de pouvoir du type correspondant à l’attitude choisie. Les points de pouvoir jouent un rôle assez similaire à celui de l’expérience dans les jeux de rôle : à mesure qu’il en gagne, le héros va se découvrir de nouvelles capacités et il obtiendra la carrure héroïque qui lui permettra d’accéder à certains lieux.

La distinction entre les quatre différents types de points de pouvoir peut ou non jouer un rôle. Par exemple, pour débloquer la fin maléfique, il faut posséder 8 points de pouvoir Agressif. Le lieu où il faut se rendre pour atteindre la fin normale nécessite quant à lui de posséder 10 points de pouvoir de n’importe quel type.


Les compétences obtenues par Péreim sont fort simples. Il inflige 4D de dommage une fois qu’il atteint 5 points de pouvoir ; lorsqu’il en a 10, chacune de ses attaques réussies possède une chance sur trois d’être automatiquement mortelle.

Les trois autres personnages apprennent quant à eux à se servir de nouveaux sorts. Le type de leurs points de pouvoir joue cette fois-ci un rôle, car ils découvriront certains sorts plus ou moins vite selon les attitudes qu’ils ont privilégiées.

Prenons par exemple quatre des sorts avancés de Caïthness : Guérison, Métamorphose, Mimétisme et Vivacité. Guérison est un sort de soin plus puissant que celui dont elle dispose au départ ; Caïthness l’apprend automatiquement lorsqu’elle a 6 points de pouvoir, mais cela ne lui demande que 3 points s'ils sont de type Amical. Métamorphose la change en ourse ; ça lui demande 11 points de pouvoir, mais seulement 5 points de pouvoir Agressif. Mimétisme la rend plus difficile à toucher par ses ennemis (6 points de pouvoir ou 4 points Prudent) ; Vivacité augmente ses caractéristiques physiques (6 points de pouvoir ou 3 points Rusé).

Ce système est sympathique, car il donne à nos choix d’attitude des conséquences non seulement concrètes mais appropriées (l’attitude Amicale favorise la magie de guérison, l’attitude Agressive procure des sorts portés sur la destruction, etc.). À noter cependant qu’il n’est pas très équilibré en ce qui concerne Kandjar : il y a trois sorts avancés que celui-ci peut obtenir plus vite grâce à l’attitude Agressive, un seul pour l’attitude Amicale, et rien du tout pour les attitudes Prudente et Rusée.


Le système des points de pouvoir sert également à régler le rythme de l’aventure. Comme il n’est presque jamais possible d’obtenir plus d’un point de pouvoir dans un lieu donné, ce mécanisme rend le voyage et l’exploration indispensables pour pouvoir débloquer l’accès à l’une des deux fins.

La très grande liberté de déplacement qu’offre la série n’est manifestement guère compatible avec un scénario développé, puisque le joueur peut se rendre aux différents lieux dans n’importe quel ordre. Mais le système des points de pouvoir permet tout de même à l’auteur d’exercer un certain contrôle, en évitant que certaines choses ne se produisent trop tôt dans l’aventure.

Dans la cité perdue de Séléite, par exemple, on peut rencontrer une entité surnaturelle qui va nous parler de la grande guerre qui a eu lieu dans cette région il y a mille ans. Pour éviter que ces révélations n’interviennent alors qu’on a à peine commencé d’explorer la région (ce qui est très possible notamment pour Kandjar et Péreim, dont le point de départ est proche de Séléite), la rencontre ne peut être débloquée que si on a au moins 6 points de pouvoir.

Un exemple plus significatif encore, ce sont les quêtes initiales de Caïthness et Keldrilh. Pour que la première apprenne le secret de ses origines et que le second découvre la harpe légendaire qu’il recherche, il faut que chacun aille explorer un endroit précis, ce qu’ils peuvent techniquement faire très tôt (dès le tour 4 pour Keldrilh). Pour éviter que cet évènement majeur ne se produise trop tôt dans l’aventure, il y a dans les deux cas un obstacle qui ne peut être franchi que lorsque le personnage a véritablement de la bouteille (8 points de pouvoir). Kandjar ne peut quant à lui accomplir sa quête initiale qu’en finissant le livre, mais avec 8 points de pouvoir, il peut tout de même accomplir un très grand progrès dans ses recherches. Dans les trois cas, visiter l’endroit approprié en ayant suffisamment de points de pouvoir permet au héros concerné d’obtenir une récompense ultra-puissante (gros bonus en Magie pour Kandjar et Keldrilh ; toutes les blessures subies sont divisées par deux pour Caïthness).

Assez bizarrement, le mécanisme n’a pas été employé pour retarder le moment où on peut être confronté au boss optionnel (qui est techniquement un méchant plus important que le boss de fin, lequel n’est guère plus qu’un simple gardien). C’est d’autant plus gênant que c’est ce boss optionnel qui détient le bouclier magique dont la récupération constitue la quête initiale de Péreim.

Si on se rend dans un lieu sans avoir suffisamment de points de pouvoir, on est toujours libre de revenir plus tard. Une visite manquée n’a pas de conséquences négatives… sauf pour un lieu, celui auquel il faut se rendre pour atteindre la fin normale. Si on s’y rend sans avoir 10 points de pouvoir, notre héros se voit infliger un handicap énorme et permanent : Kandjar, par exemple, perd cinq points de Magie ! C’est tout à fait injuste car le lieu est facilement accessible et il n’y a presque aucun indice permettant de deviner à l’avance qu’il est si dangereux.
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RE: Défis littéraires et Sortilèges nostalgiques - par Outremer - 22/07/2023, 00:19



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