01/12/2011, 15:15
Parce que si on ne le précise pas, le joueur garde la clé dans son inventaire. Elle est "oubliée".
Il faut dire à un moment au joueur qu'il rend la clé.
Le problème c'est que si on dit au joueur qu'il rend la clé alors qu'il ne l'a pas, ça crée un autre problème de continuité.
L'idéal serait d'avoir un contrôle qui t'envoie vers un paragraphe ou l'autre.
Sur d'autres AVH je résoudrais le problème avec "si vous avez une clé, vous la rendez au garde". Mais ici, pour KGB, j'ai choisi un style assez "roman" où il y a assez peu de "si vous avez déjà fait ça, mais si c'est la première fois"... et souvent les contrôles sont cachés. (Il n'y a pas de "avez vous le micro ?" mais on passe par une suite unique de paragraphes si on a le micro).
Et je veux rester cohérent avec ce choix de design, même si au final il est très très lourd. (L'AVH a trois fois le nombre de paragraphes qu'elle devrait avoir).
Il faut dire à un moment au joueur qu'il rend la clé.
Le problème c'est que si on dit au joueur qu'il rend la clé alors qu'il ne l'a pas, ça crée un autre problème de continuité.
L'idéal serait d'avoir un contrôle qui t'envoie vers un paragraphe ou l'autre.
Sur d'autres AVH je résoudrais le problème avec "si vous avez une clé, vous la rendez au garde". Mais ici, pour KGB, j'ai choisi un style assez "roman" où il y a assez peu de "si vous avez déjà fait ça, mais si c'est la première fois"... et souvent les contrôles sont cachés. (Il n'y a pas de "avez vous le micro ?" mais on passe par une suite unique de paragraphes si on a le micro).
Et je veux rester cohérent avec ce choix de design, même si au final il est très très lourd. (L'AVH a trois fois le nombre de paragraphes qu'elle devrait avoir).
Mr. Shadow
Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi