Troisième partie (et sans doute la dernière, je pense avoir épuisé toute la substance du jeu). Cette fois-ci, j'ai joué en mode "psychopathe". Je ne tuais pas absolument tout ce qui bouge mais... disons que mon personnage ignorait totalement la pitié, la compassion, la justice et un certain nombre d'autres principes moraux.
Je ne suis habituellement pas un grand fan de jouer un "méchant absolu", mais MotB ne le rend pas inintéressant. La malédiction dont on est affligé peut nous conférer des pouvoirs utiles si on n'essaie pas de lui résister (du côté négatif, prendre le temps du moindre petit somme devient risqué). De plus et surtout, l'histoire nous permet assez souvent d'agir de façon maléfique, parfois sans en retirer d'autre avantage que la satisfaction d'avoir mal agi (si j'ose dire) et de façon autrement plus intéressante que dans beaucoup d'autres jeux D&D, où les possibilités maléfiques se limitaient généralement à des tentatives d'extorsion minables, de l'intimidation souvent inutile et des agressions gratuites.
La malédiction m'a beaucoup moins posé problème en rejouant parce que je connaissais désormais les meilleures façons de l'apaiser (ce qu'il faut faire régulièrement, sans quoi on risque des pénalités graves et, à terme, la mort).
J'apprécie vraiment beaucoup l'atmosphère du jeu, qui repose fortement sur l'immatériel : esprits, âmes, souvenirs, ombres, morts, rêves, visions et ainsi de suite.
Le fait de jouer un personnage de haut niveau ne m'a pas tant gêné que ça, mais je pense que l'aventure aurait été tout aussi bonne, voire encore meilleure, si on la démarrait dix niveaux plus bas.
Il est intéressant de noter que beaucoup de héros des jeux D&D sont "spéciaux" pour une raison ou pour une autre. Dans les Baldur's Gate, on est l'enfant du dieu du meurtre ; dans Torment, on est un immortel amnésique (mais, à leur manière, nos compagnons et beaucoup des personnages rencontrés sont presque aussi spéciaux que nous) ; dans NWN 2, on est lié à une puissante relique ; dans MotB, on est affligé d'une malédiction qui nous confère certains pouvoirs.
Par opposition, on joue des héros normaux dans les Icewind Dale et NWN 1 ainsi que ses extensions.
Dans l'ensemble, j'ai nettement préféré incarner des héros "spéciaux". Ils sont plus intéressants et plus liés à l'histoire (sans compter que leur importance flatte davantage l'égo du joueur...). Dans mes lectures, pourtant, je ne suis pas un grand fan des "élus" en tout genre. Il me semble qu'il devrait être possible de créer des aventures de qualité où le héros n'est ni une ombre sans substance, ni un rejeton divin ou autre chose du genre. Beaucoup de livres-jeux en apportent d'ailleurs la preuve !
Quoi qu'il en soit, j'ai cette fois assuré une mauvaise fin à... euh, à peu près tout le monde, sauf moi-même et mon fidèle serviteur mort-vivant. J'ai massacré mes propres compagnons lorsqu'ils se sont retournés contre moi et je ne parle même pas de tout ce que décrit l'épilogue...
Je ne suis habituellement pas un grand fan de jouer un "méchant absolu", mais MotB ne le rend pas inintéressant. La malédiction dont on est affligé peut nous conférer des pouvoirs utiles si on n'essaie pas de lui résister (du côté négatif, prendre le temps du moindre petit somme devient risqué). De plus et surtout, l'histoire nous permet assez souvent d'agir de façon maléfique, parfois sans en retirer d'autre avantage que la satisfaction d'avoir mal agi (si j'ose dire) et de façon autrement plus intéressante que dans beaucoup d'autres jeux D&D, où les possibilités maléfiques se limitaient généralement à des tentatives d'extorsion minables, de l'intimidation souvent inutile et des agressions gratuites.
La malédiction m'a beaucoup moins posé problème en rejouant parce que je connaissais désormais les meilleures façons de l'apaiser (ce qu'il faut faire régulièrement, sans quoi on risque des pénalités graves et, à terme, la mort).
J'apprécie vraiment beaucoup l'atmosphère du jeu, qui repose fortement sur l'immatériel : esprits, âmes, souvenirs, ombres, morts, rêves, visions et ainsi de suite.
Le fait de jouer un personnage de haut niveau ne m'a pas tant gêné que ça, mais je pense que l'aventure aurait été tout aussi bonne, voire encore meilleure, si on la démarrait dix niveaux plus bas.
Il est intéressant de noter que beaucoup de héros des jeux D&D sont "spéciaux" pour une raison ou pour une autre. Dans les Baldur's Gate, on est l'enfant du dieu du meurtre ; dans Torment, on est un immortel amnésique (mais, à leur manière, nos compagnons et beaucoup des personnages rencontrés sont presque aussi spéciaux que nous) ; dans NWN 2, on est lié à une puissante relique ; dans MotB, on est affligé d'une malédiction qui nous confère certains pouvoirs.
Par opposition, on joue des héros normaux dans les Icewind Dale et NWN 1 ainsi que ses extensions.
Dans l'ensemble, j'ai nettement préféré incarner des héros "spéciaux". Ils sont plus intéressants et plus liés à l'histoire (sans compter que leur importance flatte davantage l'égo du joueur...). Dans mes lectures, pourtant, je ne suis pas un grand fan des "élus" en tout genre. Il me semble qu'il devrait être possible de créer des aventures de qualité où le héros n'est ni une ombre sans substance, ni un rejeton divin ou autre chose du genre. Beaucoup de livres-jeux en apportent d'ailleurs la preuve !
Quoi qu'il en soit, j'ai cette fois assuré une mauvaise fin à... euh, à peu près tout le monde, sauf moi-même et mon fidèle serviteur mort-vivant. J'ai massacré mes propres compagnons lorsqu'ils se sont retournés contre moi et je ne parle même pas de tout ce que décrit l'épilogue...