Rendez-vous au 1
NWN 2 : Mask of the Betrayer - Version imprimable

+- Rendez-vous au 1 (https://rdv1.dnsalias.net/forum)
+-- Forum : Discussions générales (https://rdv1.dnsalias.net/forum/forum-14.html)
+--- Forum : Divers (https://rdv1.dnsalias.net/forum/forum-16.html)
+---- Forum : Jeux vidéo (https://rdv1.dnsalias.net/forum/forum-20.html)
+---- Sujet : NWN 2 : Mask of the Betrayer (/thread-680.html)



NWN 2 : Mask of the Betrayer - Outremer - 12/01/2008

Mask of the Betrayer est la première expansion de Neverwinter Nights 2 (dont j'ai ébauché une critique ici : http://rdv1.dnsalias.net/forum/showthread.php?tid=374). Tout comme Baldur's Gate 2 se situait à des centaines de kilomètres de la ville de Baldur's Gate, NWN 2 : MotB se déroule très loin de Neverwinter (c'est pas plus mal).

Brève parenthèse : vous savez ce qui serait original ? Un jeu vidéo anglais dont le titre aurait été traduit en français !

MotB est la suite immédiate de NWN 2. Le héros démarre donc à un niveau déjà élevé (18-20) et peut approcher du niveau 30 vers la fin du jeu. Le corollaire de la chose, c'est que les adversaires ont tous connu une évolution similaire : dans MotB, le moindre malandrin ne ferait qu'une bouchée des plus redoutables guerriers qu'on a l'occasion d'affronter pendant la première moitié de NWN 2. (Cet état de choses illogique est bien sûr extrêmement commun dans les jeux de rôle sur ordinateur et encore plus sur console.)
Je n'aime pas beaucoup incarner des personnages trop puissants : à la longue, ça diminue l'excitation que procure le jeu et le degré d'identification au héros. Dans les jeux D&D, je préfère les niveaux intermédiaires (environ 5 à 14), où on accomplit des exploits plus raisonnables.

MotB rajoute un certain nombre de possibilités concernant la création du héros : plus de races, plus de classes, plus de contrôle sur son apparence physique. Cette débauche d'options finit par donner un peu le vertige. Du côté positif, elle permet au joueur de davantage personnaliser son héros (on ne peut pas encore créer de demi-drow paladin-assassin, mais on s'en approche). Le système des classes reste assez rigide, mais c'est l'un des éléments fondamentaux de D&D et il est peu probable qu'ils y renoncent jamais.

MotB se déroule en Rashéménie, l'une des nombreuses régions des Royaumes Oubliés dont je ne sais strictement rien (sauf que c'est de là que viennent Minsc et Boo dans Baldur's Gate) et dont je ne désire rien savoir. Comme je le disais au sujet de NWN 2, je n'aime pas les Royaumes Oubliés. Pour faire bref, disons que la Rashéménie est un pays froid peuplé de barbares, de sorcières et d'esprits.

L'histoire est plutôt pas mal. Le scénario général est suffisamment imaginatif (plus que celui de NWN 2) et le déroulement de l'aventure offre des épisodes intéressants.

A noter une idée inhabituelle : assez tôt dans le jeu, notre héros est frappé d'une malédiction qui menace de saper ses forces et, à terme, de le tuer. Il y a des moyens de l'apaiser mais leurs effets ne sont que temporaires et ils ont besoin d'être fréquemment renouvelés. Il s'ensuit une atmosphère tendue de course contre la montre. Malheureusement, même si elle est originale, cette malédiction se révèle en fin de compte une fausse bonne idée : elle presse constamment le joueur, le dissuade de consacrer du temps à des explorations non-indispensables et accapare son attention au point de diminuer le plaisir qu'il retire des divers épisodes de l'aventure.

La difficulté est plutôt faible, même lorsqu'on ajuste le réglage de façon à ce que les boules de feu et autres puissent blesser les alliés de ceux qui les lancent s'ils se trouvent dans le champ d'action du sort. Ma tieffeline moine loyale mauvaise (et sadique, avec ça) était tout à fait capable de remporter la plupart des combats toute seule, pendant que je laissais ses alliés se tourner les pouces en discutant du temps qu'il faisait.

Parlons un peu de nos compagnons, tiens ! Ce ne sont plus les mêmes que dans NWN 2 (à une exception près, qui ne peut nous accompagner que pendant un bref laps de temps). Il y en a cinq en tout, mais deux d'entre eux s'excluent mutuellement (selon une certaine décision que l'on prend, on aura accès à l'un ou à l'autre).
L'une des absurdités fondamentales des jeux de rôle sur ordinateur est qu'il est mystérieusement impossible que le nombre de personnes qui nous accompagnent dépasse un seuil précis. Il y a un moment impérissable dans Baldur's Gate 2 où, lorsqu'on retrouve enfin Imoen (notre soeur cachée et amie d'enfance, qu'on est venu sauver en bravant des périls innombrables), on a la possibilité de lui dire qu'elle ne peut pas nous accompagner dans notre évasion du labyrinthe bourré de monstres et de pièges parce que "notre groupe est au complet".
Bref, dans MotB, on ne peut avoir que trois compagnons avec nous. Le quatrième est condamné à glander en attendant notre retour (mais il patiente dans un théâtre, ce qui change des auberges).
Les compagnons de MotB ont une personnalité développée et ils sont plutôt intéressants. Ils sont tous assez sérieux et on n'a pas droit aux échanges comiques que l'on trouvait dans NWN 2 (ce qui est dommage : ça aurait allégé une histoire assez sombre). Le système d'influence est similaire à ce qu'il y avait dans NWN 2, mais il est plus facile de se faire apprécier de ses compagnons (sauf lorsqu'on incarne une tieffeline qui se fait une vocation de la souffrance d'autrui).

Les personnages, les lieux et les situations auxquels on est confronté sont dans l'ensemble imaginatifs et intéressants. Une bonne partie de l'histoire se déroule dans des mondes peuplés ou faits d'esprits, de rêves, d'ombres et de souvenirs, ce qui donne au jeu une atmosphère de qualité (bien meilleure que dans NWN 2).
Le jeu offre une certaine marge de manoeuvre, à la fois en ce qui concerne la liberté de déplacement et la manière de résoudre les problèmes. Il reste tout de même assez directif. A noter qu'il y a très peu de quêtes qui ne sont pas directement reliées au fil directeur de l'histoire (ce qui était déjà le cas dans les précédents jeux NWN ; dans Baldur's Gate 2, par opposition, les quêtes secondaires constituaient plus de la moitié du jeu).
A la fin du jeu, on a droit à un résumé de ce qui arrive ensuite à la région et aux principaux personnages que l'on a rencontré (essentiellement nos compagnons). Il varie selon nos actions, ce qui est appréciable.

Je n'ai pas vraiment de remarque à faire sur le plan technique, sinon que le système de caméra est franchement mal foutu (avant que je ne vienne voir sur Internet comment le régler, il rendait MotB carrément injouable).

Somme toute, j'ai pris plaisir à jouer à MotB, mais il me semble que je l'aurais davantage apprécié si la malédiction ne m'avait pas rendu constamment obsédé par l'idée de ne pas gaspiller la moindre seconde. Ma précipitation était telle que je suis passé à côté d'éléments parfois importants. Je suis en train de refaire l'aventure (avec un mage-guerrier beaucoup plus sympathique que ma tieffeline) pour réparer cela.


RE: NWN 2 : Mask of the Betrayer - Marcheur des Cieux - 13/01/2008

Outremer a écrit :Il y a un moment impérissable dans Baldur's Gate 2 où, lorsqu'on retrouve enfin Imoen (notre soeur cachée et amie d'enfance, qu'on est venu sauver en bravant des périls innombrables), on a la possibilité de lui dire qu'elle ne peut pas nous accompagner dans notre évasion du labyrinthe bourré de monstres et de pièges parce que "notre groupe est au complet".tieffeline)

Je dirais qu'à ce moment, il n'y a qu'un seul voleur capable à ce niveau de l'aventure, et il s'agit de Yoshimo (et on a tjs besoin d'un bon voleur détecteur et enleveur de piège, dans NWN 1, je prenais toujours le hobbit pour ses raisons, et pas le gros guerrier ou le mage).
Comme on se sépare de Yoshimo, il nous reste Imoen !

Dans BG2, je me souviens d'avoir une équipe : paladin (moi même), minsc, le vieux paladin avec des cicatrices (trois guerriers, ca sécurise une troupe. Et j'avais trouvé des bracelets magiques qui permettaient au paladin de ressuciter qqn une fois par jour), imoen (surtout pour les capacités de voleur), aeris (mage très efficace), et le druide (lui, il était nul à la fin même en se transformant)


RE: NWN 2 : Mask of the Betrayer - Outremer - 13/01/2008

Marcheur des Cieux a écrit :Je dirais qu'à ce moment, il n'y a qu'un seul voleur capable à ce niveau de l'aventure, et il s'agit de Yoshimo

Jan Janssen est capable de faire le boulot aussi bien que Yoshimo en matière de crochetage/déminage. La première fois que j'ai joué à BG2, j'avais effectivement Yoshimo avec moi (ce qui règle le problème du manque de place) mais, la deuxième fois, j'avais choisi Jan.

Citation :(et on a tjs besoin d'un bon voleur détecteur et enleveur de piège, dans NWN 1, je prenais toujours le hobbit pour ses raisons, et pas le gros guerrier ou le mage).

Un bon voleur était indispensable dans les Baldur's Gate et Icewind Dale. Dans ce dernier, ça atteignait d'ailleurs un degré insupportable : il fallait constamment l'envoyer en éclaireur et l'exposer au tir ennemi pour désamorcer les innombrables pièges. C'est l'une des raisons pour lesquelles j'ai tellement haï Icewind Dale (l'histoire en était une autre ; les labyrinthes interminables également ; sans parler de la linéarité ; en fait, le seul truc que j'appréciais dans IWD, c'était la musique).
Cela dit, ce n'est pas du tout le cas dans NWN 1 et 2, où la présence d'un voleur est beaucoup moins utile. Les pièges sont moins redoutables que dans d'autres jeux et on peut forcer les coffres et les portes au lieu de les crocheter. Sans compter que les autres types de héros peuvent acquérir des notions de base en matière de serrures et de pièges.
En fait, j'irais même jusqu'à dire que la classe de voleur devient l'une des moins intéressantes (même s'il peut être utile à un personnage d'en avoir deux niveaux afin de disposer du pouvoir Esquive Totale).

Citation :Dans BG2, je me souviens d'avoir une équipe : paladin (moi même), minsc, le vieux paladin avec des cicatrices (trois guerriers, ca sécurise une troupe. Et j'avais trouvé des bracelets magiques qui permettaient au paladin de ressuciter qqn une fois par jour), imoen (surtout pour les capacités de voleur), aeris (mage très efficace), et le druide (lui, il était nul à la fin même en se transformant)

BG2 est peut-être le jeu qu'il m'est arrivé de recommencer le plus souvent, essentiellement parce que je ne me lassais pas d'essayer des combinaisons de personnages différentes. J'avais un fort penchant pour les jeteurs de sorts. Une fois, j'ai fait une équipe composée uniquement de mages (moi-même, Aerie, Imoen, Nalia, Edwin et Jan) !

Les personnages que je prenais presque systématiquement étaient Imoen (une fois qu'on l'a récupérée, ce que j'essayais de faire rapidement), Viconia et Nalia.

Parmi les personnages que je prenais souvent, il y avait Anomen, Minsc, Aerie, Edwin et Jan.

Parmi les personnages que je prenais parfois, il y avait Keldorn, Haer'dalis, Jaheira et Yoshimo.

Parmi les personnages que je prenais rarement, Khorgan, Valygar et Mazzy.

Et enfin, LE personnage que je n'ai dû prendre que 20 minutes avant d'y renoncer à tout jamais : Cernd le druide, qui est effectivement un puits sans fond de nullité.


RE: NWN 2 : Mask of the Betrayer - Marcheur des Cieux - 13/01/2008

Outremer a écrit :Et enfin, LE personnage que je n'ai dû prendre que 20 minutes avant d'y renoncer à tout jamais : Cernd le druide, qui est effectivement un puits sans fond de nullité.
J'irais pas jusque là ... Je l'ai gardé jusqu'à la fin, car les Anomen péteux, non merci, et j'ai pas pris les méchants (le nain et etc)
J'aurais du par contre faire jouer un peu plus Sarevok plutot que Cernd

J'ai joué le jeu une seule fois (qd je dis joué, je dis BG2 + throne of Bhaal : d'ailleurs, j'ai tjs pas fini de faconformel, j'étais entrain de me surpasser pour essayer de battre le dernier boss qui se transforme 5 fois dans la dimension des Enfers. Bref). Et Cernd, je l'ai gardé jusqu'au bout ... Chais po, je le trouvais charismatique ... Puis il se transformait en super loup

Le combat final me fait d'ailleurs pensé que j'économisai toutes les techniques spéciales de mes guerriers (tornade de lames, berserk etc etc) et mes sorts les plus puissants.
Mais à la fin, j'avais toujours tout utilisé à la troisième transformation.


RE: NWN 2 : Mask of the Betrayer - Outremer - 13/01/2008

Je viens de terminer MotB pour la deuxième fois. La première, j'avais choisi d'entrée de jeu d'incarner un personnage mauvais. Le fait d'avoir été contraint au rôle de loyal sujet dans NWN 1 et 2 m'avait assez pesé et j'ai trouvé rafraîchissant de pouvoir incarner un méchant qui ne soit ni un criminel mesquin, ni un psychopathe fini, ni un gros-bras au service d'un autre méchant.

Cette première partie m'a bien plu, mais elle m'a laissé l'envie d'essayer de jouer un personnage bon. C'est ce que j'ai fait cette fois, ce qui m'a permis d'acquérir rapidement beaucoup d'influence vis-à-vis de mes compagnons. Alors que l'influence ne jouait qu'un rôle assez limité dans NWN 2 (sauf vers la fin, où certains personnages peuvent vous abandonner ou se retourner contre vous si l'influence que vous avez sur eux est trop basse), elle présente des avantages pratiques dans MotB. Si votre influence vis-à-vis d'un compagnon atteint un certain niveau, le compagnon et - dans une moindre mesure - vous-même bénéficiez de bonus ou de pouvoirs. Plus l'influence est forte, plus ils seront importants. Même l'amour vous apportera des bénéfices quantifiables, comme vous vous en rendrez compte si vous nouez une relation romantique avec l'un de vos compagnons (une possibilité qui est décidément devenue une tradition dans les jeux D&D).

La deuxième partie m'a surtout permis d'atteindre la meilleure fin, alors que j'étais complètement passé à côté la première fois. De façon générale, je trouve que la dernière partie du jeu est trop brève et qu'elle aurait pu être plus saisissante. Elle n'est pas mauvaise, mais elle donne une impression de précipitation. La confrontation finale n'est pas la meilleure que j'ai jamais vu, même si j'ai trouvé appréciable qu'elle s'achève sur un choix de notre part.
Bref, cette fois, j'ai assuré un épilogue aussi heureux que possible pour tout le monde (même la prêtresse qui nous accompagne, ce qui n'est pas évident).


RE: NWN 2 : Mask of the Betrayer - Outremer - 08/02/2008

Troisième partie (et sans doute la dernière, je pense avoir épuisé toute la substance du jeu). Cette fois-ci, j'ai joué en mode "psychopathe". Je ne tuais pas absolument tout ce qui bouge mais... disons que mon personnage ignorait totalement la pitié, la compassion, la justice et un certain nombre d'autres principes moraux.

Je ne suis habituellement pas un grand fan de jouer un "méchant absolu", mais MotB ne le rend pas inintéressant. La malédiction dont on est affligé peut nous conférer des pouvoirs utiles si on n'essaie pas de lui résister (du côté négatif, prendre le temps du moindre petit somme devient risqué). De plus et surtout, l'histoire nous permet assez souvent d'agir de façon maléfique, parfois sans en retirer d'autre avantage que la satisfaction d'avoir mal agi (si j'ose dire) et de façon autrement plus intéressante que dans beaucoup d'autres jeux D&D, où les possibilités maléfiques se limitaient généralement à des tentatives d'extorsion minables, de l'intimidation souvent inutile et des agressions gratuites.

La malédiction m'a beaucoup moins posé problème en rejouant parce que je connaissais désormais les meilleures façons de l'apaiser (ce qu'il faut faire régulièrement, sans quoi on risque des pénalités graves et, à terme, la mort).

J'apprécie vraiment beaucoup l'atmosphère du jeu, qui repose fortement sur l'immatériel : esprits, âmes, souvenirs, ombres, morts, rêves, visions et ainsi de suite.

Le fait de jouer un personnage de haut niveau ne m'a pas tant gêné que ça, mais je pense que l'aventure aurait été tout aussi bonne, voire encore meilleure, si on la démarrait dix niveaux plus bas.

Il est intéressant de noter que beaucoup de héros des jeux D&D sont "spéciaux" pour une raison ou pour une autre. Dans les Baldur's Gate, on est l'enfant du dieu du meurtre ; dans Torment, on est un immortel amnésique (mais, à leur manière, nos compagnons et beaucoup des personnages rencontrés sont presque aussi spéciaux que nous) ; dans NWN 2, on est lié à une puissante relique ; dans MotB, on est affligé d'une malédiction qui nous confère certains pouvoirs.
Par opposition, on joue des héros normaux dans les Icewind Dale et NWN 1 ainsi que ses extensions.
Dans l'ensemble, j'ai nettement préféré incarner des héros "spéciaux". Ils sont plus intéressants et plus liés à l'histoire (sans compter que leur importance flatte davantage l'égo du joueur...). Dans mes lectures, pourtant, je ne suis pas un grand fan des "élus" en tout genre. Il me semble qu'il devrait être possible de créer des aventures de qualité où le héros n'est ni une ombre sans substance, ni un rejeton divin ou autre chose du genre. Beaucoup de livres-jeux en apportent d'ailleurs la preuve !

Quoi qu'il en soit, j'ai cette fois assuré une mauvaise fin à... euh, à peu près tout le monde, sauf moi-même et mon fidèle serviteur mort-vivant. J'ai massacré mes propres compagnons lorsqu'ils se sont retournés contre moi et je ne parle même pas de tout ce que décrit l'épilogue...