14/01/2008, 21:10
J'ai bien aimé cette AVH à laquelle je n'ai trouvé aucun gros défaut. On y prend le temps de découvrir le monastère kaï, sa structure, sa hiérarchie, son cérémonial et sa philosophie, qui rappellent à plusieurs égards le monastère des ninjas dans la Voie du Tigre, avec ses rites initiatiques entre autres. Pour un fan de la saga, c'est un côté très sympa, même si on peut ne pas être toujours d'accord avec certains aspects (l'animalerie m'a par exemple surpris, mais pourquoi pas).
La première partie propose une quête au savoir intéressante, sans grand danger mais qui met bien dans l'ambiance de l'institution des kaï. Comme la liberté d'action est totale, on peut visiter l'intégralité du monastère et cette séquence occupe donc une grande partie de l'aventure.
La deuxième partie est plus classique même s'il est original d'avoir en permanence deux compagnons dont un maître kaï chef de l'expédition. Nous jouons vraiment l'initié et ne prenons donc pas toutes les décisions pour le groupe. Cependant, j'ai trouvé que notre chef nous laissait quand même une étonnante marge de manoeuvre, peut-être dans l'optique de nous émanciper. Le scénario est sans surprise mais efficace, j'étais motivé pour délivrer la petite et neutraliser le méchant de l'histoire. L'histoire se tient, est réaliste et respecte parfaitement l'atmosphère de l'univers de Joe Dever. Les PNJ sont détaillés juste ce qu'il faut. Un détail : je n'ai pas trop aimé la brève référence aux noudics. Elle tombe un peu comme un cheveu sur la soupe.
Ce qui m'a gêné le plus, c'est que l'histoire m'a paru trop courte et trop facile : je l'ai terminée du premier essai. Je compte la relire plus tard pour essayer un autre chemin même si j'ai l'impression que la deuxième partie est assez linéaire. Mais avec autant de paragraphes, je m'attendais à une plus longue histoire. Peut-être que c'est dû à la première partie dans le monsatère qui occupe de la "place", je ne sais pas trop. Une seule lecture ne me suffit pas pour me rendre compte de la construction du récit. Du coup, cette AVH me rappelle Les Maîtres des Ténèbres : une aventure sympathique, de mise en place du cadre mais qui sert surtout d'introduction pour les épisodes à venir. J'espère du coup voir un jour la suite!
Par ailleurs, j'ai adoré les règles. Simples mais cohérentes, elles proposent une gestion des armes bien plus intéressante que dans les règles de LS. Les combats laissent la part belle au hasard mais se révèlent pourtant équilibrés. Surtout, les compétences sont très bien exploitées tout au long du récit et servent souvent (à part la chasse peut-être). C'est bien aussi que certaines soient modifiées par rapport à celles que l'on connaît, ça propose un bon compromis entre fidélité nostalgique et personnalisation de l'AVH.
En conclusion, dommage que celle-ci ne soit pas plus longue ou un chouilla plus difficile pour la rendre un peu plus épique. Mais le ton de l'histoire laisse deviner qu'il y aura un deuxième tome, alors...
Pour la petite histoire, j'ai gagné avec orientation, guérison, aura de sainteté et "psychologie" (je ne me rappelle plus le nom), des compétences qui m'ont bien servi. J'avais des caracs très moyennes (5 en force, 3 en précision et 2 en volonté) ; à propos la volonté ne sert pas trop par rapport aux autres. J'ai failli crever face à deux gloks et ai eu du mal à remporter le somptueux combat final.
La première partie propose une quête au savoir intéressante, sans grand danger mais qui met bien dans l'ambiance de l'institution des kaï. Comme la liberté d'action est totale, on peut visiter l'intégralité du monastère et cette séquence occupe donc une grande partie de l'aventure.
La deuxième partie est plus classique même s'il est original d'avoir en permanence deux compagnons dont un maître kaï chef de l'expédition. Nous jouons vraiment l'initié et ne prenons donc pas toutes les décisions pour le groupe. Cependant, j'ai trouvé que notre chef nous laissait quand même une étonnante marge de manoeuvre, peut-être dans l'optique de nous émanciper. Le scénario est sans surprise mais efficace, j'étais motivé pour délivrer la petite et neutraliser le méchant de l'histoire. L'histoire se tient, est réaliste et respecte parfaitement l'atmosphère de l'univers de Joe Dever. Les PNJ sont détaillés juste ce qu'il faut. Un détail : je n'ai pas trop aimé la brève référence aux noudics. Elle tombe un peu comme un cheveu sur la soupe.
Ce qui m'a gêné le plus, c'est que l'histoire m'a paru trop courte et trop facile : je l'ai terminée du premier essai. Je compte la relire plus tard pour essayer un autre chemin même si j'ai l'impression que la deuxième partie est assez linéaire. Mais avec autant de paragraphes, je m'attendais à une plus longue histoire. Peut-être que c'est dû à la première partie dans le monsatère qui occupe de la "place", je ne sais pas trop. Une seule lecture ne me suffit pas pour me rendre compte de la construction du récit. Du coup, cette AVH me rappelle Les Maîtres des Ténèbres : une aventure sympathique, de mise en place du cadre mais qui sert surtout d'introduction pour les épisodes à venir. J'espère du coup voir un jour la suite!
Par ailleurs, j'ai adoré les règles. Simples mais cohérentes, elles proposent une gestion des armes bien plus intéressante que dans les règles de LS. Les combats laissent la part belle au hasard mais se révèlent pourtant équilibrés. Surtout, les compétences sont très bien exploitées tout au long du récit et servent souvent (à part la chasse peut-être). C'est bien aussi que certaines soient modifiées par rapport à celles que l'on connaît, ça propose un bon compromis entre fidélité nostalgique et personnalisation de l'AVH.
En conclusion, dommage que celle-ci ne soit pas plus longue ou un chouilla plus difficile pour la rendre un peu plus épique. Mais le ton de l'histoire laisse deviner qu'il y aura un deuxième tome, alors...
Pour la petite histoire, j'ai gagné avec orientation, guérison, aura de sainteté et "psychologie" (je ne me rappelle plus le nom), des compétences qui m'ont bien servi. J'avais des caracs très moyennes (5 en force, 3 en précision et 2 en volonté) ; à propos la volonté ne sert pas trop par rapport aux autres. J'ai failli crever face à deux gloks et ai eu du mal à remporter le somptueux combat final.