Hier, 19:32
Relu Le siège de Sardath, DF tardif peu connu et seule contribution au genre du mystérieux Keith P. Phillips.
Un livre qui a les défauts d'un premier LVH. Dispendieux de ses sections sur des situations de peu d'importance au début, il se retrouve à devoir couper court sur les parties croustillantes de la fin. Mais les idées qui n'ont pas le temps et la place d'être développées n'en demeurent pas moins intéressantes.
Notamment, notre principal ennemi dans cette aventure, c'est l'emploi pragmatique que font nos adversaires de leurs potions de métamorphose. Qui pour prendre l'apparence d'alliés et infiltrer nos rangs, qui pour se faire pousser des ailes et mener des raids depuis le raid... Pouvoir que l'on finit par acquérir pour nous-même, via un système d'alchimie simple mais efficace : on mélange trois ingrédients numérotés et on obtient une potion qui fait à peu près ce que le nom de ses ingrédients suggère (garou + métamorphon + pégase = à nous les ailes).
En pratique, on ne peut faire des potions qu'à un moment précis de l'aventure, on n'a assez d'ingrédients que pour composer une seule potion parmi trois possibilités, choix qui n'en est pas vraiment un car une des trois est indispensable à notre survie à moyen terme.
Mais on peut tout à fait imaginer une histoire où la place de l'alchimie serait beaucoup plus centrale et qui se lâcherait complètement sur les possibilités de transformation.
Un livre qui a les défauts d'un premier LVH. Dispendieux de ses sections sur des situations de peu d'importance au début, il se retrouve à devoir couper court sur les parties croustillantes de la fin. Mais les idées qui n'ont pas le temps et la place d'être développées n'en demeurent pas moins intéressantes.
Notamment, notre principal ennemi dans cette aventure, c'est l'emploi pragmatique que font nos adversaires de leurs potions de métamorphose. Qui pour prendre l'apparence d'alliés et infiltrer nos rangs, qui pour se faire pousser des ailes et mener des raids depuis le raid... Pouvoir que l'on finit par acquérir pour nous-même, via un système d'alchimie simple mais efficace : on mélange trois ingrédients numérotés et on obtient une potion qui fait à peu près ce que le nom de ses ingrédients suggère (garou + métamorphon + pégase = à nous les ailes).
En pratique, on ne peut faire des potions qu'à un moment précis de l'aventure, on n'a assez d'ingrédients que pour composer une seule potion parmi trois possibilités, choix qui n'en est pas vraiment un car une des trois est indispensable à notre survie à moyen terme.
Mais on peut tout à fait imaginer une histoire où la place de l'alchimie serait beaucoup plus centrale et qui se lâcherait complètement sur les possibilités de transformation.

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