17/06/2025, 01:05
Il me semble qu'il y a deux possibilités distinctes :
1) Tu veux que le héros puisse découvrir cette information, mais qu'il puisse aussi ne pas la découvrir. Dans ce cas, les suggestions de Tholdur me semblent tout à fait appropriées.
2) Tu veux que le héros dispose de cette information depuis le début (ou du moins qu'il ne puisse pas manquer de l'obtenir), mais que le joueur ne réalise pas nécessairement qu'elle lui sera utile au cours de l'aventure. Dans ce cas, je dirais que ce serait une bonne idée de noyer l'information parmi beaucoup d'autres. Pour utiliser un exemple exagérément simple, si le héros consulte un livre qui lui apprend/rappelle que les loups-garous sont vulnérables à l'argent, les vampires à l'ail, les basilics au chant du coq, les chimères aux flèches en plomb et les fées au fer froid, il soupçonnera sans doute qu'il vaut mieux se souvenir de tout ça, mais il ne saura pas lequel de ces détails se révèlera utile.
Bien sûr, l'information n'est que la moitié du problème. Si le héros traverse un village où on lui propose d'acheter divers objets qui sont tous parfaitement ordinaires sauf une dague en argent, il risque de se douter de quelque chose. Je pense que la solution recoupe ce qui est mentionné ci-dessus. D'une part, l'objet pourrait n'être disponible qu'en un lieu (ou auprès d'un fournisseur) auquel le joueur ne s'intéresserait sans doute que s'il devine qu'un tel objet lui serait utile. D'autre part, il pourrait y avoir des objets "spéciaux" qui en réalité ne servent à rien.
1) Tu veux que le héros puisse découvrir cette information, mais qu'il puisse aussi ne pas la découvrir. Dans ce cas, les suggestions de Tholdur me semblent tout à fait appropriées.
2) Tu veux que le héros dispose de cette information depuis le début (ou du moins qu'il ne puisse pas manquer de l'obtenir), mais que le joueur ne réalise pas nécessairement qu'elle lui sera utile au cours de l'aventure. Dans ce cas, je dirais que ce serait une bonne idée de noyer l'information parmi beaucoup d'autres. Pour utiliser un exemple exagérément simple, si le héros consulte un livre qui lui apprend/rappelle que les loups-garous sont vulnérables à l'argent, les vampires à l'ail, les basilics au chant du coq, les chimères aux flèches en plomb et les fées au fer froid, il soupçonnera sans doute qu'il vaut mieux se souvenir de tout ça, mais il ne saura pas lequel de ces détails se révèlera utile.
Bien sûr, l'information n'est que la moitié du problème. Si le héros traverse un village où on lui propose d'acheter divers objets qui sont tous parfaitement ordinaires sauf une dague en argent, il risque de se douter de quelque chose. Je pense que la solution recoupe ce qui est mentionné ci-dessus. D'une part, l'objet pourrait n'être disponible qu'en un lieu (ou auprès d'un fournisseur) auquel le joueur ne s'intéresserait sans doute que s'il devine qu'un tel objet lui serait utile. D'autre part, il pourrait y avoir des objets "spéciaux" qui en réalité ne servent à rien.