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L'Ivresse des Profondeurs (L'Appel de Chtulhu)
55.56%
5 55.56%
Le Conseiller du Prince (Vampire : la Mascarade)
22.22%
2 22.22%
J'aime autant les deux
22.22%
2 22.22%
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Soirée Enquête "L'Ivresse des profondeurs" (préparatifs)
(27/05/2025, 22:12)Salla a écrit : Merci encore Lyzi pour ces retours de parties, très détaillés et complets.
Yep

(27/05/2025, 22:12)Salla a écrit : Je n'ai pas lu tous les documents de jeu, mais je me demande si Bolander avait d'autres possibilités que de faire tout sauter pour remplir son premier objectif… Empêcher les sorties en scaphandre ou l'accès à la salle d'observation n'a pas l'air possible (c'était quand même ma principale préoccupation les 3/4 du temps).
Non, effectivement, en pratique, je ne vois pas comment c'est possible. Il n'y a rien qui peut empêcher un joueur de faire une action qu'il veut faire. Peut-être avec le contrôle mental ? Genre, un personnage mentionne qu'il va sortir en scaphandre quand le sous-marin passera près de la cité engloutie, donc lui donner l'ordre mental "reste au salon pendant la prochaine heure" ? Mais ça revient cher et ça se limite à un seul personnage.

Ou sinon, réussir à baratiner et à persuader les joueurs qu'ils ont mieux à faire (utiliser la pénurie de points d'action, justement), les inciter à fouiller les cabines d'untel, à continuer l'autopsie, à utiliser leurs capacités spéciales sur les autres… plutôt que de dépenser leurs points d'action en sortie (qui est coûteuse pour pas voir grand chose) ou en salle d'observation.

Mais sinon, je pense que l'objectif réel c'est que Bolander va passer au "plan B" et tenter de tuer les témoins. Faire tout sauter est une possibilité, bien sûr, mais encore faut-il mettre la main sur les explosifs de MacMullen (soit en fouillant sa cabine, soit en se les faisant remettre par celui qui les a trouvés). Je crois que pour les auteurs du jeu, la tactique escomptée est de faire traîner les palabres pendant l'utltimatum de Blake/Heuvelmans pour qu'aucun assassin ne soit désigné et que le possédé envoie tout le monde par le fond.


(27/05/2025, 22:12)Salla a écrit : J'ai aussi l'impression que les preuves incriminant Smith sont plus nombreuses que celles incriminant Bolander et Kurten, ce dernier bénéficiant aussi d'une fausse piste avec des explosifs présents aussi chez MacMullen. Ce qui n'est pas illogique avec la possibilité de changer d'objectif de Smith ceci-dit.
Il faut savoir que la possibilité de changer d'objectifs est mon invention.
Dans la version d'origine, Smith est juste choqué pendant 10 minutes s'il lit l'indice.

Mais j'ai trouvé plus intéressant que cette révélation est vraiment un impact. J'en ai rajouté sur le fait qu'Heuvelmans aimait vraiment l'enfant sauvage (c'est relativement ambigu dans l'original). La mention "ne vous rendez pas complice du malheur d'un être fondamentalement différent qui ne demande qu'à vivre parmi les siens" est d'origine, ainsi que la photo de l'enfant et le cadre photo du groupe ayant capturé l'enfant sauvage, mais j'ai ajouté que la photo est dans un pendentif en argent qui est a été soigneusement lustré (prouvant qu'Heuvelmans y tenait) et que le cadre-photo a été rangé dans un tiroir alors qu'il y a de la place pour le poser sur le bureau (indiquant qu'Heuvelmans a maintenant honte d'avoir traité l'enfant comme un animal, au lieu d'être fier de sa seule réelle prise sérieuse de tous ses voyages de cryptozoologie).

J'ai ajouté aussi le fait que c'était l'académie des sciences qui avait obligé Heuvelmans à exposer l'enfant comme un phénomène de foires à des conventions scientifiques (alors qu'il l'a fait sciemment dans l'original), le dédouanant un peu d'une des raisons pour lesquelles Smith le haïssait. Dans l'original, la mention "académie des sciences" indique probablement juste l'endroit d'où Heuvelmans écrit sa lettre, et pas forcément le destinataire. Il n'est pas clair qui est le destinataire de la lettre dans l'original (peut-être l'équivalent des services sociaux ?). La lettre étant retrouvée pourrait aussi indiquer qu'il ne l'a jamais envoyée, donc qu'il a renoncé à adopter l'enfant (je ne sais pas si c'était une déduction que les auteurs avaient l'intention qu'on en fasse, ou qu'ils ne se sont juste pas rendu compte à que c'était absurde de trouver dans la cabine d'Heuvelmans une lettre qu'il était censé avoir envoyé... l'enquête étant après tout déjà truffée de bugs de ce genre). C'est pour ça que dans ma version, j'indique clairement qu'il s'agit d'une copie carbone de la lettre, ce qui me semble réaliste : on devait sans doute garder une copie de ce genre de courrier important pour archives.


(27/05/2025, 22:12)Salla a écrit : Le défaut néanmoins, c'est ce côté un peu incohérent, nécessaire aux mécaniques de jeu. Nos piaules et poches débordent d'éléments incriminants, mais on ne peut pas s'en débarrasser à l'occasion d'une sortie en scaphandre ou dans une cabine d'un autre... Enfin, sur ce point, je ne vois pas comment faire autrement.
Effectivement ! Difficile de faire autrement.
Si chacun se met à détruire les preuves le concernant, c'est antijeu, ça va juste complètement bloquer la circulation des informations et empêcher l'histoire d'avancer, ce qui est quand même le but. Comme je l'ai déjà dit quelques fois, le but des murder parties est avant tout de vivre l'expérience, d'être surpris par les rebondissements et d'écrire/raconter une histoire à plusieurs, davantage que de perdre ou gagner.

Mais c'est vrai que ce n'est pas logique. Il est évident que la première chose que ferait un personnage, c'est d'essayer de se débarrasser des preuves le compromettant ou de les planter chez quelqu'un d'autre (ce que tholdur/MacMullen aurait voulu faire) pour brouiller les pistes.


(27/05/2025, 22:12)Salla a écrit : Et nos capacités spéciales, couteuses en PA, nous poussent à économiser au lieu d'enquêter…
Je pense que j'ai allégé ce problème avec mes petites modifications de règles :
  • Donner une base de 12 PA au lieu de 10
  • Rembourser à la fin de l'heure les PA gâchés en fouillant une pièce vide ou en allant dans la salle d'observation quand il n'y a rien à observer
  • Réduire de moitié le coût en PA de certaines capacités spéciales lors de la dernière heure pour pousser des indices importants à sortir (c'est d'ailleurs dans l'esprit de la règle d'origine selon laquelle la réparation du sas intermédiaire est gratuite à partir de 22h30, parce qu'il est nécessaire qu'il soit réparé pour que la séquence finale ait lieu)

Je ne sais pas si, par contre, mon idée de donner les PA au compte-goutte était une bonne idée ou non au final.
Dans le jeu d'origine, les joueurs commencent simplement avec un capital de 10 PA au départ, et n'en récupèrent plus, à part les "récompenses" de l'organisateur d'1 point à un ou deux joueurs par heure. Ils doivent gérer leur capital avec parcimonie.
Je n'aimais pas trop ça, parce que si un joueur gérait mal, il y avait le risque qu'il épuise tous ses points trop rapidement (par exemple, s'il n'a pas bien compris qu'on n'en récupère pas après, contrairement à Dieu est mort… J'ai déjà eu des joueurs qui rataient des éléments importants des règles !) et se retrouve à ne plus pouvoir faire d'action pour le reste de la partie, ce qui me semblait pas fun du tout.
Mais je peux comprendre que certains me trouveraient un MJ trop directif et considéreraient que cette façon de "tenir la main" aux joueurs est un peu infantilisante.

Cette décision a eu des avantages et des inconvénients.
Cela permettait une succession plus fluide des actions (quelques unes par heure), ce qui était plus réaliste (plutôt que tout le monde explose son capital dès le début et ne fait plus rien après, ou au contraire, économise jusqu'à la fin pour attendre "au cas où" il se passe quelque chose). Mais cela a aussi mené à des moments pas très crédibles, du genre Smith "j'ai besoin de me reposer jusqu'à la prochaine heure avant de retourner fouiller".
Cela a désavantagé Bolander, qui n'avait pas assez de PA au moment où il a tenté de contrôler mentalement Ripley, provoquant le contrecoup violent et l'échange de son esprit avec une moule collée sur la coque (dans l'original, il est juste dit qu'il *contrôle* l'esprit d'une moule pendant 10 minutes, ce qui est juste un gag absurde que j'ai trouvé mal venu dans l'ambiance autrement sérieuse, et qui signifie juste en pratique qu'il ne contrôle rien… J'ai trouvé ma version plus dramatique). Si vous aviez juste un capital fixe dès le départ, Bolander aurait eu assez pour contrôler Ripley et aurait réussi son action. En contrepartie, il a pu récupérer des PA au début de l'heure d'après et ainsi continuer à faire des actions, alors qu'avec la règle d'origine, un échec à contrôler un autre personnage signifiait la perte de tous ses PA et plus aucune possibilité d'action jusqu'à la fin de la partie.
Je me sens donc un peu coupable (tu aurais réussi ton coup sans ma modification), mais d'un autre côté, cela a donné un moment mémorable dans la partie, qui a semé la panique. Et tu as très bien rebondi dessus, puisque tu t'en es servi pour berner tout le monde et leur faire croire pendant un moment que "Nessie" était une créature maléfique qui cherchait à posséder les esprits, ce qui a éloigné de toi les soupçons d'être un serviteur de Cthulhu pendant un bon moment.


(27/05/2025, 22:12)Salla a écrit : J'ai aussi remarqué que pour les deux enquêtes, l'enquête principale revêt une importance variable pour les personnages.
Effectivement.
Dans Le Conseiller du prince, il est d'ailleurs précisé (du moins dans la version d'origine, je ne sais plus si j'ai repris la mention dans ma version) que le but principal reste de deviner qui est le meurtrier et quels sont les secrets et les objectifs des autres, quels que soient les objectifs de votre personnage.
C'est une des raisons pour lesquelles que j'ai intégré la rubrique "Pour quelle raison allez-vous enquêter ?" dans les feuilles de personnages, rubrique qui va je pense devenir récurrente dans toutes les futures soirées enquête que j'écrirai à mon tour. En effet, trouver le meurtrier ne fait pas toujours partie des objectifs. On le voyait aussi dans Dieu est mort, où on se demandait parfois pourquoi certains personnages prenaient la peine de lancer des pistes, alors qu'ils n'étaient pas spécialement intéressés de savoir qui avait tué Dieu. Et puis, il y a le cas du meurtrier, aussi. Pourquoi voudrait-il chercher des indices, puisqu'il sait déjà que c'est lui le meurtrier ? Mais s'il est le seul à ne pas enquêter, d'une part, ça va être louche, et d'autre part, le joueur va s'ennuyer. Il faut lui donner des choses à faire.

Mais ta liste montre que ceux pour qui trouver l'assassin est moins important ont plus de chances de victoire que ceux pour qui c'est important de le trouver.
Clairement, dans les soirées enquête en général, il y a des objectifs plus faciles à réaliser que d'autres, et donc des personnages qui sont avantagés ou désavantagés. J'essaie d'équilibrer ça dans mes corrections, en re-priorisant tel objectif sur tel objectif (mettant en bas de liste ceux dont je suis à peu près sûr qu'ils sont irréalisables, par exemple), mais ce n'est pas évident, surtout quand on n'a encore jamais fait jouer le scénario.

C'est toujours mieux que pour La Rançon, où un des personnages avait comme principal objectif de "protéger sa famille" alors qu'on apprend en cours de route que sa femme et sa fille sont déjà mortes. Donc objectif impossible à réaliser, ce qui était franchement injuste pour le joueur (tholdur, je crois).


(27/05/2025, 22:12)Salla a écrit : Ça peut donc être un critère de demande de la part des joueurs qui auraient une préférence pour un rôle plus enquêteur ou enfumeurs pour d'éventuelles autres enquêtes.
Oui, j'avais d'ailleurs déjà commencé à demander qui avait envie d'être plutôt enquêteur pour L'Ivresse des profondeurs et Le Conseiller du Prince.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
[+] 1 personne remercie Lyzi Shadow pour ce message !
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RE: Soirée Enquête "L'Ivresse des profondeurs" (préparatifs) - par Lyzi Shadow - 27/05/2025, 23:35



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