02/05/2025, 22:13
(Modification du message : 03/05/2025, 11:18 par PetitPeyre.)
en JdR, en tout cas certains où je joue (FUDGE, FATE, ...) on gère ça comme ça :
le joueur à sur sa feuille de perso une ligne de cases vides par condition à tester (fatigue dans tous les cas, et suivant l'univers, chaud, froid, etc) et à chaque fois que le scénario le dicte, le joueur grise ou effacte une de ces cases. pour chaque tranche de 5 (ou 10) cases grisées, le joueur a un malus de 1 aux jets d'aptitude suivants (détails plus bas).
les jets d'aptitude ne se font que quand il y a un risque qu'il échoue : penser à allumer un feu pour se rechauffer quand on est frais et dispo ne se teste pas, mais quand on a l'esprit engourdi par le froid, oui. réussir à allumer le dit feu si on a juste un peu froid aux mains et qu'on a le matériel adequate ne se teste pas. réussir avec les mains gelées ou plus de briquet, oui.
les test se font comme suit : l'échelle des niveaux de compétence va de -2 (atroce) à +8 (légendaire), pareil pour la difficulté du test. le joueur lance 4dF (les dès FUDGE/FATE, chacun a 2 faces à -1, deux faces à 0, 2 faces à +1), on fait la somme (de -4 à +4, en forme de cloche) qu'on ajoute au niveau pour dépasser la difficulté. les malus dus à la condition du joueur s'ajoute aux dès : 4dF - 1 par exemple. attention, -1 de malus ça se gère, -2 ça peut encore aller, -3 rends l'action presque impossible.
exemples :
j'ai évoqué les malus mais il peut bien sûr y avoir des bonus, par exemple bonus de +1 car il est dans une grotte ou +2 car il a trouvé une cabane avec un âtre.
tu peux consulter là les probabilités pour 4dF. tu verras, c'est très centré sur obtenir 0 (23%, ~1 fois sur 4) et assez facilement entre -1 et +1 (63%, ~2 fois sur 3). ça apporte un peu de variabilité par rapport au niveau du joueur mais en gros, sans empecher les explois/la malchance, il fait les choses à son niveau.
tu peux remplacer les 4dF par le tirage d'une carte dans un jeu de 52 cartes si tu n'as pas de dF. je t'envoie la répartition des cartes si tu es intéressé.
je ne sais si/comment c'est adaptable en AVH. je donne juste l'info comme ça, comme piste de réflexion.
le joueur à sur sa feuille de perso une ligne de cases vides par condition à tester (fatigue dans tous les cas, et suivant l'univers, chaud, froid, etc) et à chaque fois que le scénario le dicte, le joueur grise ou effacte une de ces cases. pour chaque tranche de 5 (ou 10) cases grisées, le joueur a un malus de 1 aux jets d'aptitude suivants (détails plus bas).
les jets d'aptitude ne se font que quand il y a un risque qu'il échoue : penser à allumer un feu pour se rechauffer quand on est frais et dispo ne se teste pas, mais quand on a l'esprit engourdi par le froid, oui. réussir à allumer le dit feu si on a juste un peu froid aux mains et qu'on a le matériel adequate ne se teste pas. réussir avec les mains gelées ou plus de briquet, oui.
les test se font comme suit : l'échelle des niveaux de compétence va de -2 (atroce) à +8 (légendaire), pareil pour la difficulté du test. le joueur lance 4dF (les dès FUDGE/FATE, chacun a 2 faces à -1, deux faces à 0, 2 faces à +1), on fait la somme (de -4 à +4, en forme de cloche) qu'on ajoute au niveau pour dépasser la difficulté. les malus dus à la condition du joueur s'ajoute aux dès : 4dF - 1 par exemple. attention, -1 de malus ça se gère, -2 ça peut encore aller, -3 rends l'action presque impossible.
exemples :
- le joueur a +2 (passable) en survie en extérieur, comme il est dans une forêt rassembler du bois mort n'est pas compliqué. allumer un feu aura donc comme difficulté +1. comme il n'a pas trop froid et qu'il a son materiel de survie il n'a pasde malus. il lance 4dF et obtient (-1, +1, 0, +1), soit +1. ajouté au +2 de son niveau, cela donne +3. il passe tranquillement l'épreuve de difficulté +1.
- plus tard, la nuit est tombée et comme il est maintenant sur une toundra, rassembler du combustible est difficile. allumer du feu aura une difficulté +3. comme en plus il a grisé disons 6 cases (il a les mains engourdies et il a toujours son briquet mais plus de quoi booster l’allumage) il a un malus de 1. il lance les 4dF et obtient (+1, 0, 0, +1) soit +2. au final, +2 (niveau du joueur) +2 (4dF) -1 (malus) = +3. comme la difficulté est de +3, ça passe mais juste, malgré un bon tirage aux dès.
j'ai évoqué les malus mais il peut bien sûr y avoir des bonus, par exemple bonus de +1 car il est dans une grotte ou +2 car il a trouvé une cabane avec un âtre.
tu peux consulter là les probabilités pour 4dF. tu verras, c'est très centré sur obtenir 0 (23%, ~1 fois sur 4) et assez facilement entre -1 et +1 (63%, ~2 fois sur 3). ça apporte un peu de variabilité par rapport au niveau du joueur mais en gros, sans empecher les explois/la malchance, il fait les choses à son niveau.
tu peux remplacer les 4dF par le tirage d'une carte dans un jeu de 52 cartes si tu n'as pas de dF. je t'envoie la répartition des cartes si tu es intéressé.
je ne sais si/comment c'est adaptable en AVH. je donne juste l'info comme ça, comme piste de réflexion.