J'ai trouvé le temps de faire une partie de Innsmouth - The Stolen Child.
Côté règles, il y a aussi un score qui évolue en augmentant, un peu comme le score de Peur dans le manoir de l'enfer. Il s'agit de la capacité à attirer l'attention. Si on tire au pistolet par exemple, ou si on se fait repérer malencontreusement, ce score augmente, et tend à nous jeter dans des périls encore plus grands si on échoue à un test de cette capacité. Il faut cette fois faire un score supérieur ou égal avec 2D6 pour réussir.
Pour briser ce cercle vicieux, on peut trouver de quoi se déguiser, ce qui rabaisse le score.
Il y a aussi un inventaire avec un poids à ne pas dépasser sous peine de malus dans les caractéristiques. Mais je n'ai jamais été gêné de ce côté.
Côte jeu, le point fort est une grande variété d'approches. Cela m'a rappelé par cet aspect Mascarade Mortelle, une AVH déjà ancienne, qui contient beaucoup de sections mais au final est assez courte à jouer. Il y a vraiment beaucoup de chemins possibles donc une bonne rejouabilité. Edition: ou plutôt plusieurs manières possibles de suivre un chemin relativement linéaire. Il y a quelques variations mais on passera toujours par les mêmes nœuds. C'est donc plus une succession de petits à-côtés, que de vrais chemin parallèles.
Après, je reste quand même sur ma fin car les descriptions sont très sommaires, et on est bien confronté à une succession de choix et de test incessants. Moi ça ne m'incite pas vraiment à refaire un autre chemin. On se sent plus en train d'explorer une arborescence d'AVH que vivre un récit d'AVH. On retrouve le côté droite gauche sans indice - bien qu'on puisse trouver des indices, mais cette découverte dépend du hasard.
La dernière AVH semble suivre le même schéma plaqué. Là on nous demande de nous rendre dans un secteur particulier de la ville pour découvrir un allié, dans Ctulhu on nous demande aussi de nous rendre dans un endroit précis de l'île pour trouver un allié. Entre temps on a plein de trucs qu'on nous propose d' explorer sans véritable raison (pourquoi perdre son temps) autre que de trouver des objets.
Pour moi il manque surtout une trame narrative et il y a trop de tests à effectuer pour qu'on soit vraiment captivé par le récit. Bilan mitigé donc. L'écriture n'est pas mauvaise, mais n'est pas remarquable non plus. Certains passages pourraient être intéressants, comme lorsqu'on emprunte l'escalier de secours, mais on se retrouve à chaque paragraphe à nous dire qu'on passe devant la fenêtre de la chambre n° tant, si on veut passer par cette fenêtre ou continuer d'emprunter l'escalier, auquel cas on va nous dire qu'on arrive devant une autre fenêtre d'une autre chambre, et si on veut passer par cette fenêtre ou continuer de prendre l'escalier... C'est vraiment trop mécanique et sans saveur.
Côté règles, il y a aussi un score qui évolue en augmentant, un peu comme le score de Peur dans le manoir de l'enfer. Il s'agit de la capacité à attirer l'attention. Si on tire au pistolet par exemple, ou si on se fait repérer malencontreusement, ce score augmente, et tend à nous jeter dans des périls encore plus grands si on échoue à un test de cette capacité. Il faut cette fois faire un score supérieur ou égal avec 2D6 pour réussir.
Pour briser ce cercle vicieux, on peut trouver de quoi se déguiser, ce qui rabaisse le score.
Il y a aussi un inventaire avec un poids à ne pas dépasser sous peine de malus dans les caractéristiques. Mais je n'ai jamais été gêné de ce côté.
Côte jeu, le point fort est une grande variété d'approches. Cela m'a rappelé par cet aspect Mascarade Mortelle, une AVH déjà ancienne, qui contient beaucoup de sections mais au final est assez courte à jouer. Il y a vraiment beaucoup de chemins possibles donc une bonne rejouabilité. Edition: ou plutôt plusieurs manières possibles de suivre un chemin relativement linéaire. Il y a quelques variations mais on passera toujours par les mêmes nœuds. C'est donc plus une succession de petits à-côtés, que de vrais chemin parallèles.
Après, je reste quand même sur ma fin car les descriptions sont très sommaires, et on est bien confronté à une succession de choix et de test incessants. Moi ça ne m'incite pas vraiment à refaire un autre chemin. On se sent plus en train d'explorer une arborescence d'AVH que vivre un récit d'AVH. On retrouve le côté droite gauche sans indice - bien qu'on puisse trouver des indices, mais cette découverte dépend du hasard.
La dernière AVH semble suivre le même schéma plaqué. Là on nous demande de nous rendre dans un secteur particulier de la ville pour découvrir un allié, dans Ctulhu on nous demande aussi de nous rendre dans un endroit précis de l'île pour trouver un allié. Entre temps on a plein de trucs qu'on nous propose d' explorer sans véritable raison (pourquoi perdre son temps) autre que de trouver des objets.
Pour moi il manque surtout une trame narrative et il y a trop de tests à effectuer pour qu'on soit vraiment captivé par le récit. Bilan mitigé donc. L'écriture n'est pas mauvaise, mais n'est pas remarquable non plus. Certains passages pourraient être intéressants, comme lorsqu'on emprunte l'escalier de secours, mais on se retrouve à chaque paragraphe à nous dire qu'on passe devant la fenêtre de la chambre n° tant, si on veut passer par cette fenêtre ou continuer d'emprunter l'escalier, auquel cas on va nous dire qu'on arrive devant une autre fenêtre d'une autre chambre, et si on veut passer par cette fenêtre ou continuer de prendre l'escalier... C'est vraiment trop mécanique et sans saveur.