14/08/2024, 22:12
(10/08/2024, 21:23)grattepapier a écrit : Trainer dans un cimeterre la nuit en invoquant les esprits ? Très mauvaise idée... C'est pourtant dans ce traquenard que le héros que nous incarnons se trouve embarqué...
Voici mon retour sur l'AVH « Sacrifice ». J'espère n'être pas été trop dur dans ma critique. Ce n'est que le fruit de mon ressenti et de mes préférences personnelles.
J'insiste sur les points améliorables, mais ça reste bien sûr une AVH plein de bonnes idées et de qualités, assez unique par son idée de départ et son atmosphère.
J'ai aimé :
- Une jolie illustration pour la couverture
- Une introduction sur les chapeaux de roue
- Une thématique horrifique originale (ça change de histoires de Fantasy)
- Un univers cohérent et bien développé, avec une ville complète et bien imaginé (avec sa mairie, sa place, ses boutiques, son commissariat, son musée, son église, sa ferme, son cimetière, son camping...) et un bestiaire diversifié
- Plein de scènes chocs assez marquantes (la 1ere rencontre avec le cantonnier par exemple)
- Les touches d'humour noir (le panneau du maire...) et d'absurde (le culte du non-dieu) qui sont vraiment les bienvenues
- La séquence émotionnellement contrastée du camping
- La liberté d'action, avec la possibilité de revenir sur ses pas (liberté directionnelle) et même de retourner sur un lieu déjà visité (bien pris en compte par les codes)
- Une AVH bien relue, corrigée et debugée (je n'ai remarqué ni fautes orthographe ni erreurs de renvoi)
J'ai moins aimé (mais c'est très subjectif) :
- une liberté d'action un peu illusoire puisqu'il s'agit en fait d'un OTP, et qu'il s'avère fastidieuse tant elle nous contraint à faire des aller/retours : il faut aller au magasin de souvenirs puis aller en forêt puis revenir au magasin de souvenirs avec un certain objet, etc. Il faut rencontrer le père Soutane puis aller voir l'archiviste puis revoir le père Soutane, etc.
- une mécanique de jeu un peu trop basique et trop répétitif, qui donne parfois l'impression d'être dans un jeu vidéo, type « Doom » et tous ses clones : il faut trouver deux « clés » (badges) pour débloquer un niveau, puis trouver encore deux « clés » (figurines), puis encore deux autres « clés » (éléments de la gargouille) pour accéder au big boss final, avec la possibilité d'accéder à des endroits cachés pour obtenir de nouvelles armes...
- dans le même esprit « jeu vidéo shoot them up », toutes les rencontres hostiles se résolvent par les combats. Les dialogues ne jouent qu'un rôle minime et purement informationnel. Il n'est pas possible de tromper ou de convaincre nos adversaires.
- certaines séquences de fouille (le bureau du commissaire) ou de dialogues (avec le maire ou le père Soutane) où l'on a trop de liberté (là où dans « Le manoir de l'enfer » où n'a jamais le temps de fouiller entièrement une pièce ou de poser plusieurs questions)
- Des énigmes parfois un peu trop simples (les codes à trouver dans les WC du musée par exemple).
- des aptitudes nombreuses mais sous utilisées.
- les règles de gestion des armes blanches qui compliquent inutilement la vie des joueurs : durée de vie très courte et irréaliste des armes blanches, et impossibilité d'en transporter plus de deux à la fois, (avec la nécessité d'en cacher dans certains lieux). Je suggère de faire plus simple, en supprimant la 1ere règle, ainsi le lecteur conservera toujours la meilleure arme.
- L'absence d'un score de santé mentale (type points d'équilibre dans « Le manoir de l'enfer » ou « Les portes interdites » ou points de santé mentale dans « L'appel de Cthulhu »), ce qui peut sembler un comble étant donné ce que vit le personnage... La folie devrait nous guetter plus que cela !
- Une atmosphère assez uniforme (l'horreur, le gore) qui fait qu'on vit toujours le même type d'émotions (la peur, le dégoût), excepté dans le camping (voir plus haut). Cela manque de contrastes, et à la fin c'est lassant, et il faut être un très grand écrivain pour arriver à maintenir le lecteur dans le même état émotionnel tout le temps.
- L'absence de conflit moral et d’ambiguïté On aurait pu imaginer qu'il y ait des conflits entre les Visiteurs ou mieux dans notre groupe d'amis. J'ai en tête l'AVH « Soufrerole » de Kraken où le mal révèle les ambiguïtés des relations dans un groupe d'amis et où l'amour peut même pousser au mal, avec un fin victorieuse particulièrement ambiguë. Là on peut abandonner Isabelle au Minotaure sans que cela nous affecte plus que cela, alors que c'est la copine de notre meilleur ami... Et l'impact que la visite de Sacrifice a eu sur nous est expédié en un ligne dans le paragraphe de victoire. On aurait aimé plus d’ambiguïté, d'ambivalence. Là on a un héros bien propre sur lui, et on explore pas son côté obscure.
En résumé, une bonne AVH avec une idée de départ originale et une atmosphère assez unique, mais dont le game play / game design pourrait encore être amélioré pour offrir une meilleure expérience de jeu au lecteur.
Bravo pour l'imagination, et le travail accompli (c'est du taff!) et merci pour le partage !
Merci, Grattepapier, pour ce retour super détaillé
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Ne t'inquiète pas, tu n'es absolument pas trop dur dans ta critique, surtout que tu expliques, point par point, tout ce qui ne t'a pas plu : c'est constructif et ça fait réfléchir à ce qui pourrait être amélioré ou pas. Comme tu le dis, c'est selon les goûts, donc tout ça se discute, bien sûr.
Déjà, merci pour tout ce que tu as aimé : dans l'ensemble, mes idées fonctionnent et tu sembles avoir accroché à l'univers, j'en suis ravi ! Pour le reste, voilà les points sur lesquels je peux essayer de te répondre au mieux :
- Pour les nombreux aller/retour dans le jeu, j'ai hésité à faire des retours rapides, à certains endroits, dès que l'on trouve le bon objet/la bonne clé. Mais j'ai décidé de conservé la liberté d'action, afin de ne pas trop assisté le lecteur en rendant l'aventure trop dirigée, trop "rigide". C'est un parti pris, à voir ce qu'en penseront d'autres joueurs (si toutefois j'ai la chance d'avoir d'autres retours !)
- Quand tu cites l'impression d'être dans un jeu vidéo pour la mécanique du jeu, tu ne te trompes pas car une grande partie de mon inspiration m'est venue des premiers Survival-Horror auxquels j'ai joué, comme Resident Evil ou Silent Hill sur PS1. Et pour le côté gore et absurde, c'est plutôt du côté des films d'horreur des années 80, comme Evil Dead ou Brain Dead.
- Pour les séquences de fouilles ou les dialogues, j'ai également hésité entre limiter les possibilités (choisir entre 2 ou 3 actions, pas plus), ou pouvoir tout explorer d'un coup. J'ai opté de nouveau pour davantage de liberté sur le moment - ce qui limite, en revanche, de nouvelles découvertes à la relecture, j'en conviens...
- Pour les énigmes que tu juges trop simples et les aptitudes sous-utilisées, je garde ces remarques en tête (comme toutes les autres) afin de pouvoir comparer là aussi avec d'autres éventuels avis, voir ce que chacun en pense.
- Pour la gestion des armes, effectivement, je me rends bien compte que l'usure trop rapide n'est pas des plus réalistes (une clef à molette inutilisable au bout de quelques combats, par exemple...). Toutefois j'espérais que ce système ajoute de la tension en obligeant le joueur à dégoter une nouvelle arme de temps à autre. A voir aussi avec les retours d'autres lecteurs si ça plait ou non, sinon ta suggestion de conserver toujours la meilleur arme peut être une bonne solution, plus simple et plus fluide. Ce serait du boulot de rechanger tout ça, les paragraphes de caches d'armes et les retours pour les récupérer, mais si ça peut vraiment améliorer le jeu, pourquoi pas !
- Pour ce qui est de l'idée d'un score de santé mentale, je n'ai jamais aimé ce genre de règle (pas même dans le manoir de l'enfer) : je trouve que cela force le joueur à perdre au moins une partie, avant de recommencer l'aventure en évitant simplement les paragraphes où l'on prend des points de folie. Donc, de mon point de vue, je n'ai pas eu envie d'insérer ça dans mon histoire.
Après, peut-être y a-t-il moyen d'imaginer ça sous une autre forme...
- En ce qui concerne les interactions entre les Visiteurs, et aussi la psychologie du perso qu'on incarne, je me suis peut-être trop accroché à la partie "jeu" pour approfondir tout ça. Et il y a surtout le fait du shéma libre sur lequel on évolue (l'exploration du village et de la forêt), qui fait que j'ai eu peur aux incohérences en m'accrochant trop à un évènement précis. Par exemple, en choisissant de sauver nos amis ou non, cela à un impact sur la fin du jeu, mais pas avant - puisque, dans un cas comme dans l'autre, on retombera forcément sur un endroit déjà vu. J'ai donc choisi de rendre le héros un peu neutre à certains moments, afin d'éviter des incohérences, plus loin, dans l'histoire.
Je ne sais pas si je suis bien clair dans mon explication, désolé si ce n'est pas le cas !
Voilà, merci encore d'avoir pris la peine, et le temps, de jouer à Sacrifice - jusqu'au bout en plus ! Je note précieusement tes suggestions et, comme je l'ai déjà dit, je pourrai les comparer avec d'éventuels autres retours. Si tu le permets, j'aurais juste une dernière petite question : qu'as-tu pensé de la difficulté du jeu ? L'as-tu fini rapidement, ou as-tu eu besoin de plusieurs tentatives ? C'est l'un des points les plus difficiles à évaluer, alors je suis curieux
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