Tiens, on n'a pas parlé du Chasseur de mages, alors que c'est pourtant l'exemple du bouquin qui est plein de bonnes idées débordant complètement en 400 sections plutôt courtes.
Déjà, la mécanique de base, où on peut de changer de corps à plusieurs reprises durant l'histoire, chaque enveloppe ayant ses caractéristiques propres. Super intéressant sur le papier, mais malheureusement le texte n'a pas vraiment la place de développer et se contente de passer sous silence tous les détails qui pourrait dépendre de qui nous sommes à un moment donné à l'exception de quelques endroits clés.
Ensuite, le fait qu'on va en conséquence devoir jouer les vieillards H6 (de mémoire, c'est peut-être 5 ou 7) tandis que notre némésis s'amusera avec notre corps d'aventurier dopé aux dés. Alors, l'idée elle-même est très rigolote, mais c'est encore une fois très mal foutu, au sens où il faut avoir tiré H7E14 pour avoir une quelconque chance de l'emporter. C'est le miroir de d'habitude certes, mais c'est tout aussi frustrant.
Il me semble, mais je confonds peut-être avec un autre Mason, qu'il y a un passage assez malin avec une histoire imbriquée qui se fusionne à la trame principale. Ce serait cependant encore une fois peu meilleure si l'astuce ne reposait pas sur le dépouillement extrême des sections pour assurer la transition en douceur.
Enfin, il y a un passage, qui a dû beaucoup marquer Outremer, où le meilleur moyen de s'en tirer :
J'apprécie également beaucoup. Mais que le texte ne nous donne ne serait-ce qu'un indice cryptique que c'est ça la bonne solution, ce serait quand même sympa.
Déjà, la mécanique de base, où on peut de changer de corps à plusieurs reprises durant l'histoire, chaque enveloppe ayant ses caractéristiques propres. Super intéressant sur le papier, mais malheureusement le texte n'a pas vraiment la place de développer et se contente de passer sous silence tous les détails qui pourrait dépendre de qui nous sommes à un moment donné à l'exception de quelques endroits clés.
Ensuite, le fait qu'on va en conséquence devoir jouer les vieillards H6 (de mémoire, c'est peut-être 5 ou 7) tandis que notre némésis s'amusera avec notre corps d'aventurier dopé aux dés. Alors, l'idée elle-même est très rigolote, mais c'est encore une fois très mal foutu, au sens où il faut avoir tiré H7E14 pour avoir une quelconque chance de l'emporter. C'est le miroir de d'habitude certes, mais c'est tout aussi frustrant.
Il me semble, mais je confonds peut-être avec un autre Mason, qu'il y a un passage assez malin avec une histoire imbriquée qui se fusionne à la trame principale. Ce serait cependant encore une fois peu meilleure si l'astuce ne reposait pas sur le dépouillement extrême des sections pour assurer la transition en douceur.
Enfin, il y a un passage, qui a dû beaucoup marquer Outremer, où le meilleur moyen de s'en tirer :