Les idées à piquer dans les vieux LDVH
#25
Pour détailler sur l'histoire des donjons, parce qu'en fait c'est assez intéressant :

Des livres comme Le Sorcier de la Montagne de Feu ou La Cité des Voleurs empruntent beaucoup aux westerns.

L'aventure commence lorsque notre cowboy solitaire à épée entre dans la taverne-saloon d'un village au milieu de rien. Il y apprend que les habitants vivent dans la crainte du bandit-magicien local et de sa bande hétéroclite. Après s'être fait plus ou moins prié et payé, il se rend au lieu servant de base à ses malandrins et les rossent.

Dans ces volumes, notre méchant sorcier, c'est un tout petit poisson dans une encore plus petite mare. Et son donjon, c'est jamais qu'un squat. Ils se sont installés dans le lieu le plus facilement défendable du coin, comme une vieille tour ou une ancienne mine. Le chef s'est réservé la pièce la plus classe et ses acolytes se sont installés où il restait de la place. Rien n'est vraiment bien organisé, chacun vit un peu sa vie dans son coin en attendant que le chef pique sa prochaine crise.

Ce schéma narratif a le gros avantage de justifier facilement le poste-monstre-trésor : chaque membre de la bande s'est arrogé un coin des lieux rien que pour lui, et conserve sur sa personne (ou pas loin) sa part du butin. D'autres bizarreries, typiquement des salles magiques, peuvent également être expliquées comme étant des éléments antérieurs à l'occupation actuelle auxquels les nouveaux arrivants ont préféré ne pas toucher.

Évidemment, ça tire souvent un peu trop sur la corde. Typiquement, l'insonorisation des lieux est vraiment extraordinaire, on peut se battre dans une pièce en braillant et en cognant dur, et les occupants de la pièce d'à côté seront quand même surpris quand on ira les voir. Mais disons qu'on a un cadre justifiant quand même ce côté foutraque et individualiste.
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RE: Les idées à piquer dans les vieux LDVH - par Skarn - 30/04/2024, 11:49



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