Les idées à piquer dans les vieux LDVH
#7
Le Temple de la Terreur, aussi palpitant qu'un dimanche pluvieux de novembre chez tante Huguette dans le fin fond de la campagne, avait une idée assez sympa avec le Messager Fatal. Perso, je redoutais à chaque paragraphe de tomber sur une des lettres et ce côté "jeu du chat et de la souris" était plutôt vicelard et bien trouvé.

Dans Les sceaux de la destruction et Le mercenaire de l'espace, on avait une chasse au fauve et une partie de jeu qui constituaient une mini-aventure dans l'aventure. Certes, bâclée et mal foutue pour le premier mais c'était original.

Défis sanglants sur l'océan envoyait du lourd, avec cette course au trésor où se combinaient les facteurs temps et pognon. Dommage que c'était un One True Path.

Changeons d'univers :
Les sept serpents, magistral avec les sept bestioles, chacune leur pouvoir mais aussi leur point faible, la possibilité d'obtenir un renseignement précieux pour la suite de notre quête et la possibilité d'influer sur le reste de notre quête suivant le nombre de serpents tués. Du lourd là aussi.
La Traversée Infernale avec le passage de la diligence. Simple et efficace, un lieu clos, un petit groupe et le traître à démasquer. Au fil du voyage, on en vient à se dire que l'un de nos compagnons de voyage essaie de nous zigouiller mais lequel ? Ambiance garantie.
Le Tyran du Désert avec la nef volante (qui reviendra au fil de la saga), une petite touche Steampunk sympa et bien amenée.
Anywhere out of the world
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RE: Les idées à piquer dans les vieux LDVH - par Voyageur Solitaire - 24/04/2024, 16:34



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