31/03/2024, 09:17
(Modification du message : 31/03/2024, 09:19 par Voyageur Solitaire.)
On passe clairement à la vitesse supérieure avec cet opus, le meilleur pour moi.
Après un weekend à Kharé, nous devons traverser une vaste étendue en un long périple. Un périple qui sera en fait une traque : sept serpents dotés de grands pouvoirs sont en route pour la forteresse de l'Archimage eux-aussi pour prévenir leur maître de notre arrivée et il faudra les intercepter.
Déjà, l'originalité est au rendez-vous. Les sept serpents sont en fait les sept têtes d'une hydre géante redoutable que l'Archimage a vaincu autrefois. En mémoire de ce terrible combat, il a conservé les sept têtes de l'hydre et les a transformées en sept serpents, chacun dédié à un de ses dieux et dotés de pouvoirs conséquents (le soleil, la lune, l'eau, la terre, le temps...). Il faudra donc retrouver ces messagers autant que tout simplement survivre à notre voyage.
Sept, ça fait beaucoup et donc, on a une possibilité de s'en sortir si on trouve le point faible de chacun d'entre eux. On peut également obtenir de chacun un renseignement précieux pour la suite de notre quête, au tome suivant. Et enfin, si on se débarrasse des sept, on a également un avantage conséquent pour le tome final.
Autant le dire tout de suite, trouver et vaincre les sept serpents est costaud. Il faut d'abord les trouver et, si on n'a pas découvert leur point faible, le combat est redoutable. A côté de ça, la plupart des rencontres en cours de route sont rarement amicales et le passage de la traversée du lac est à une longueur d'ongle du One True Path. Pas mal d'itinéraires, de paysages et personnages différents aussi.
Niveau bémols, ça manque d'immersion et d'ambiance par moments même si les terres que l'on traverse sont majoritairement désolées. Et l'aventure, comme celle qui suivra, est clairement plus profitable si l'on est magicien.
Mais c'est du bon.
Après un weekend à Kharé, nous devons traverser une vaste étendue en un long périple. Un périple qui sera en fait une traque : sept serpents dotés de grands pouvoirs sont en route pour la forteresse de l'Archimage eux-aussi pour prévenir leur maître de notre arrivée et il faudra les intercepter.
Déjà, l'originalité est au rendez-vous. Les sept serpents sont en fait les sept têtes d'une hydre géante redoutable que l'Archimage a vaincu autrefois. En mémoire de ce terrible combat, il a conservé les sept têtes de l'hydre et les a transformées en sept serpents, chacun dédié à un de ses dieux et dotés de pouvoirs conséquents (le soleil, la lune, l'eau, la terre, le temps...). Il faudra donc retrouver ces messagers autant que tout simplement survivre à notre voyage.
Sept, ça fait beaucoup et donc, on a une possibilité de s'en sortir si on trouve le point faible de chacun d'entre eux. On peut également obtenir de chacun un renseignement précieux pour la suite de notre quête, au tome suivant. Et enfin, si on se débarrasse des sept, on a également un avantage conséquent pour le tome final.
Autant le dire tout de suite, trouver et vaincre les sept serpents est costaud. Il faut d'abord les trouver et, si on n'a pas découvert leur point faible, le combat est redoutable. A côté de ça, la plupart des rencontres en cours de route sont rarement amicales et le passage de la traversée du lac est à une longueur d'ongle du One True Path. Pas mal d'itinéraires, de paysages et personnages différents aussi.
Niveau bémols, ça manque d'immersion et d'ambiance par moments même si les terres que l'on traverse sont majoritairement désolées. Et l'aventure, comme celle qui suivra, est clairement plus profitable si l'on est magicien.
Mais c'est du bon.
Anywhere out of the world