03/03/2024, 14:34
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Encore pas mal de taf abattu cette semaine et pendant le stream, ça avance super bien !
Tout d'abord un petit bug de rebouclage entre mon histoire d'IA et le fait que Juniper (Tome 2) soit zélosien : gestion de la présence du héros au début et à la fin ET le fait qu'un clan d'Albion fasse du piratage malgré la frontière. J'ai résolu ce problème en réaffectant Juniper à l'Empire Gallianorien. L'aspect fugitif sur un vaisseau ennemi servira de première péripétie dans le développement de l'histoire. J'ai édité le post précédent pour mettre à jour les descriptions idoines, ainsi que le lien vers la carte galactique mise à jour (couleur de Juniper passe en vert).
Ci-dessous les fiches mises à jour de la Géopolitique (avec les 2 guildes) et des Personnages (conseil du jour : La Page Blanche Saison 2 - Écrire des Personnages - Le Tropeur). Je mets aussi le cahier des charges du système de combat. En gros, je recycle un système de compétence que j'avais déjà élaboré (on approfondira la prochaine fois).
Quant au système de combat, ça part sur du 1D10 ou 1D20 sur des assauts simultanés. Une table de lancer déterminera la zone du héros touchée et aussi le type d'attaque de l'adversaire (coup blanc ou coup spécial). La répartition statistique de la table sera personnalisée selon le ou les adversaires et la stratégie du joueur le cas échéant afin de coller au mieux au récit. Les paramètres susceptibles d'être modifier par des objets ou systèmes ont aussi été listés.
Encore pas mal de taf abattu cette semaine et pendant le stream, ça avance super bien !
Tout d'abord un petit bug de rebouclage entre mon histoire d'IA et le fait que Juniper (Tome 2) soit zélosien : gestion de la présence du héros au début et à la fin ET le fait qu'un clan d'Albion fasse du piratage malgré la frontière. J'ai résolu ce problème en réaffectant Juniper à l'Empire Gallianorien. L'aspect fugitif sur un vaisseau ennemi servira de première péripétie dans le développement de l'histoire. J'ai édité le post précédent pour mettre à jour les descriptions idoines, ainsi que le lien vers la carte galactique mise à jour (couleur de Juniper passe en vert).
Ci-dessous les fiches mises à jour de la Géopolitique (avec les 2 guildes) et des Personnages (conseil du jour : La Page Blanche Saison 2 - Écrire des Personnages - Le Tropeur). Je mets aussi le cahier des charges du système de combat. En gros, je recycle un système de compétence que j'avais déjà élaboré (on approfondira la prochaine fois).
Quant au système de combat, ça part sur du 1D10 ou 1D20 sur des assauts simultanés. Une table de lancer déterminera la zone du héros touchée et aussi le type d'attaque de l'adversaire (coup blanc ou coup spécial). La répartition statistique de la table sera personnalisée selon le ou les adversaires et la stratégie du joueur le cas échéant afin de coller au mieux au récit. Les paramètres susceptibles d'être modifier par des objets ou systèmes ont aussi été listés.
Fiche Géopolitique & Factions' a écrit :1) Empire de Zélos (zélosiens, zélosiennes)
Un des plus anciens empires, très industrieux, au passé tout aussi glorieux que guerrier -- bien que le dernier conflit majeur remonte à près de 3000 ans. Depuis quelques siècles, des chercheurs en informatique ont conçu un algorithme élaboré ; et ce, malgré l'interdiction plurimillénaire de développer des intelligences artificielles. Autrefois, une IA devenue folle avait failli détruire la race humaine en prenant le contrôle de tous les systèmes informatiques. Malheureusement, l'histoire se répète une nouvelle fois : une autre abomination s'est répandue dans tout l'empire zélosien, contrôlant chaque zélosien tel des pions sur un échiquier. Chaque planète a été spécialisée dans un domaine de développement précis ; en tant qu'entité artificielle et éternelle, la contrainte temporelle des voyages ne sont pas un problème pour l'IA. L'empire totalement acquis, cette dernière a envoyé sa première flotte de conquète sur l'Empire de Gallianor.
a) Planète Prison de Cafasso (cafassoïtes) : l'IA a recyclé les tours d'habitations de Cafasso en prison dans lesquelles les éléments les plus indésirables ou incontrôlables sont stockés en stase. Elle l'examine le fonctionnement du cerveau humain afin de concevoir un moyen de contrôle infaillible.
b) Planète Impériale de Boren (borenois, borenoises) : siège de la famille impériale de Zélos et centre de sauvegarde hors-ligne de l'IA.
2) Empire de Gallianor (gallianoriens, gallianoriennes)
Il y a près de 3000 ans, d'une terrible révolution du peuple envers la Dynastie Qin du très ancien Royaume de Gaïa -- dont la fondation remontait à plusieurs millénaires -- naquit deux entités : l'Empire de Gallianor et la République Kusanienne.
La Dynastie Qin et la capitale impériale de planète Gaïus furent totalement anéanties. La famille Gallian, la plus puissante et la plus influente des restes du Royaume repris le pouvoir, mais dans une version moins dictatoriale : les mondes dépendants de l'empire pouvaient choisir leur propre type de gouvernement pour les affaires planètaires ; la gestion impériale revenant à Gaïus, dorénavant proclamée Capitale Impériale de Gallianor.
Subira la première invasion de Zélos. Ne s'étant pas préparé à une telle éventualité (la naïveté de la famille dirigeante croyant en une galaxie en paix pour l'éternité lui coûtera très cher), l'empire subira une invasion implacable et y perdra le peu de forces militaires ayant survécu à la révolte
a) Themis Prime (thémisians, thémisiannes)
Démocratie industrielle et économique, elle sera la première planète gallianorienne à tomber lors de l'invasion zélosienne. Le gouvernement corrompu et traître à sa planète sacrifiera jusqu'à son armée pour garder sa place lors de l'occupation à venir.
b) Système minier de Juniper (juniperois, juniperoises) : système pauvre ne possédant aucune planète tellurique. Seule trois géantes gazeuses agrémentées de satellites stériles orbitent autour d'une naine rouge quelconque. Des milliers de parias se sont retrouvés ici, où ils échangent le deutérium qu'ils extraient contre des moyens de subsistances et des pièces de rechanges aux systèmes voisins. Depuis quelques années, des pirates menés par Malek Randis attaquent des cargos et des stations pour voler deutérium et nourriture.
c) Colonie Prius (prozans, prozannes)
Colonie du système voisin de Domen situé à 4 AL. Ce système binaire de naines brunes autour desquelles orbitent deux ceintures d'astéroïdes et trois planètoïdes n'a jamais vraiment été exploité. C'est donc dans cette optique que la colonie Prius fût créée. Depuis quelques siècles, le planétoïde le plus éloigné s'est agrémenté de deux cités souterraines et de dizaines d'habitats circulaires en orbite géostationnaire.
Lors de l'arrivée des zélosiens, le gouverneur Merkiz à demandé audience avec le commandant de la flotte afin de négosier un armistice. La rencontre tourna court quand ce dernier décapita le diplomate. Diffusé sur le réseau intercom, cette exécution déclencha une panique dans la population de mineurs qui se précipitèrent dans tous les vaisseaux de transports pour fuir. La puissance des armes zélosienne, calibrées pour une attaque planétaire, détruisirent une grande partie du planétoïde, effondrant des millions de tonnes de régolites et de roches stériles dans les cavernes prozannes, entraînant un nombre de morts astronomiques. Dans un des croiseurs de la flotte de réfugiers, se trouvaient les enfants du gouverneur assassiné : Coeus et Héméra (jumeaux dizygotes). Ils ne cesseront de tout faire pour contrer l'invasion et venger leur père. Leur première action sera de se faufiler dans la flotte ennemie pour les espionner et communiquer avec l'armée gallianorienne (communication cryptée du gouverneur), notamment le Colonel Repton de la 2° Flotte Impériale.
d) Albion (albans, albannes)
Système clanique constitué historiquement d'une centaine de clans. La nature belliqueuse des gens de cette planète aride où l'eau reste une ressource stratégique à lentement diminué le nombre de clan, soit par extermination pour les plus petits, soit par absorbsion pour les autres. Depuis une soixantaine d'années, les 4 clans majeurs continuent de se combattre, donnant à Albion la sinistre réputation d'être en guerre civile permanente. Par ce fait, de nombreux mercenaires tentent de vendre leurs services. Si quelques uns d'entre eux tirent en effet leur épingle du jeu, la majorité d'entre eux échouent dans les missions d'assassinat, voire finissent tué ou enrôlé de force dans les armées claniques. La plus violente des batailles se jouent actuellement entre le clan Hanzen et le clan Randis : les Randis souhaitant récupérer le lac en amont de leur vallée dont l'eau est détournée par Hanzen. Mais depuis son accession à la tête de la tribu, Orda, la cadette survivante à la dernière attaque des Randis utilise des méthodes extrêmement violentes et barbares. Les Randis, eux, ont réussi à avoir un approvisionnement en deutérium régulier en pillant les mines zélosiennes de Juniper.
e) Dzsunka IV (ferrailleurs, ferrailleuses)
Il y a des millénaires, la planète Dzsunka était prospère. Malgré un climat chaud et sec, les pôles restaient habitables, avec des steppes orangées donnant un semblant d'hospitalité. Lors de la révolution qui coupa en deux l'Empire de Gaïa, plusieurs clans d'Albion envisagèrent d'étendre leur territoire jusqu'à la Dzsunka. Une course à la conquète malsaine s'en suivit. Et alors que trois clans avaient réussi à poser leur bases et envisageaient déjà des stratégies pour éliminer les autres clans arrivés, un clan encore plus vicieux régla le problème : il nucléarisa toute la planète. La pluie de bombes à fission tua la majorité des habitants. Aucun des clans ne survécu.
Lorsque la famille Gallian prit le pouvoir, elle déclara la planète morte et en fit une décharge impériale. Les détritus seraient mieux entassés là que de se balader dans l'espace qui comptait déjà son lot d'épaves à la dérive, issues des innombrables batailles spatiales. Au fil des siècles, l'hiver nucléaire rafraîchit un peu la planète, augmentant légèrement les zones tempérés. Les amoncellements de métal et de carcasses fleurirent sur tout l'équateur. Après plus d'un millénaire, de nouveaux explorateurs bravèrent la radioactivité déclinante, voyant dans cette décharge de métal dantesque un moyen de faire fortune. Au fil des siècles, les ferrailleurs et ferrailleuses de Dzsunka créèrent une anarchie où la seule raison d'être était la possession d'une carcasse jusqu'à ce qu'elle n'ait plus de valeur.
Mais depuis une centaine d'années, est apparut un être plus possessif et vindicatif que les autres : le Roi-Ferrailleur. Tout l'hémisphère sud lui appartient désormais. On dit qu'il commande aux carcasses de fer, à des robots. Mais lui, nul ne l'a vu. Il tient soit de la pure légende, soit du mensonge éhonté. Dans tous les cas, le moindre intrus franchissant l'équateur de Dzsunka IV, doit soit faire demi-tour, soit prêter allégeance, soit mourir écartelé par les créatures de métal qui protège le trésor de métal qui s'empile au fil des années dans l'hémisphère sud.
f) Thaion (thayans, thayannes)
Au fil des siècles, le pouvoir de Thaion s'est mû en une technocratie à tendance industrielle extrêmement polluante. On ne compte plus les zones industrielles aussi vaste que certaines mégalopololes de New Britannia. C'est dans cette forêt de cheminées d'usine que l'on trouve l'une des organisations les plus celèbres de l'empire : les trafiquants de matières premières. Malgré leur statut de criminel, leur activité a fini par avoir un impact significatif sur le fonctionnement des industries. Une bonne partie des technocrates les plus hauts placés sont mêmes persuadés que la disparition de ces trafiquants nuirait à la production planétaire et à l'exportation des technologies de pointes exclusives au monde de Thaion.
g) Gaïus (gaïans, gaïannes)
Monarchie Parlementaire où siège la famille impériale et le Sénat Impérial constitué d'un représentant par système solaire inféodé. Cible prioritaire de l'IA zélosienne pour agrandir ses ressources "humaines"
3) New Britannia / New London (néobritanniques / néolondoniens, néolondoniènes)
New Britannia est un système stellaire ayant déclaré son indépendance depuis sa création, bien avant la création de l'ancien Empire de Gaïa. Sa principale activité est économique et fiancière. Sa capitale, New London constitue la plus grande mégalopole dans un rayon de plus de 200 AL, couvrant le deuxième plus grand continent, soit un quart de la surface totale de la planète. Le plus grand continent, quant à lui, sert difficilement de grenier pour les trois quarts de la population. Le quart restant venant d'importation et de fermes hydroponiques installées sur le satellite le plus viable orbitant autour de la géante gazeuse du système.
4) République Kusanienne (kusaniens, kusaniennes)
Il y a près de 3000 ans, d'une terrible révolution du peuple envers la Dynastie Qin du très ancien Royaume de Gaïa -- dont la fondation remontait à plusieurs millénaires -- naquit deux entités : l'Empire de Gallianor et la République Kusanienne.
Les partisans d'un régime poltique plus égalitaire firent sécession et déclarèrent leur indépendance. Tous les systèmes aspirant à quitter le régime autocratique Qin se rallièrent à la banière libéraliste de Kuzan. Au fil du temps et des mouvements de populations de d'idées, une frontière finit par se concrétiser. Au final, les deux jeunes entités entérinèrent leur nouvelle identité et décidèrent d'un accord de paix.
Tous les mondes de la République Kusanienne sont des démocraties avec des assemblées représentant leurs peuples et leurs aspirations. En tant que structure supra-planétaire, la République Kusanienne assure la cohésion des mondes et surveille la moindre dérive aux seins des gouvernements qu'elle protège contre elles-mêmes (influences extérieures, lobbying industriels, corruption financière).
a) Thaumas Ceto (cétoïans, cétoïennes)
Lune-océan orbitant autour d'une géante gazeuse à l'atmosphère d'un violet à la fois maladif et reposant, Ceto est l'un des deux plus célèbres mondes-océans de la galaxie. C'est ici que la Guilde des Mercenaires y installa son siège en toute discrétion, profitant de l'activité touristique intensive promue par les premiers colons. Au fil du temps, la pollution devint un véritable problème, modifiant lentement l'écosystème. Lors de la chute du Royaume de Gaïa, une faction écologiste prit le pouvoir et imposa un embargo aux activités touristiques de masse. Depuis que Thaumas est entré dans la République Kusanienne, seuls quelques milliers de scientifiques et touristes ont le privilège de descendre sur la magnifique lune turquoise qui a retrouvé sa pureté originelle.
Guilde des Mercenaires
Cette organisation plurimillénaire, dont des succursales se trouvent sur la majorité des mondes, rassemble tous les contrats de mercenariat de cette partie de la galaxie en contrepartie d'une légère taxe sur leur revenu. Tout comme les chasseurs de primes, les mercenaires sont des personnes qui vivent en dehors de la temporalité universelle : toujours à voyager entre les planètes pour remplir leurs missions, une grande partie d'entre eux sont nés il y a de nombreux siècles.
Contrairement à la GCP, la GM a adopté une organisation militaire, la promotion reflètant plus les capacités de commandement de ses membres que leur efficacité ou leur collection de missions réussies. Cela lui permet d'envoyer de véritables pelotons, voire des escadrons, de mercenaires dont les profils collent au mieux de la mission (et selon la localisation et la disponibilité de ses membres bien entendu).
Maximilian Kolbe
Chef d'un groupuscule de mercenaires choisissant des missions de chasseur de prime pour le profit, notamment les contrats ne nécessitant pas la survie du fugitif.
b) Lyosha (lyoshans, lyoshannes)
Tout comme Thaumas, Lyosha possède aussi un éco-système extrêmement riche et développé : une formidable forêt recouvre la majorité des deux pôles équatoriaux. Le reste de la planète est constitué de déserts et d'océans aux eaux chaudes. Ceci étant dû la conjugaison de la géante bleue turbulente autour de laquelle Lyosha orbite et de la forte activité tectonique sous-marine. Contrairement à Ceto, préservé cet environnement torturé fut rapidement une priorité, d'autant plus que la faune extrêmement sauvage et la flore mutante sont particulièrement mortelles pour les humains. De petites cités sous cloche se formèrent aux endroits les plus adéquats afin de perturber un minimum l'environnement. L'étude de cet écosystème continue encore maintenant son lot de découverte dans de multiples domaines. C'est dans la cité-bulle servant de capitale à ce monde que s'est installée la Guilde des Chasseurs de Primes (pour des raisons encore obscures...)
Guilde des Chasseurs de Primes
Organisme indépendant gérant la recherche des fugitifs et criminels fondé lors de la création de la République Kusanienne. Les structures judiciaires lui font appel afin de traduire les coupables en justice. Un pourcentage de la valeur du contrat passé constitue la prime qui sera versée à membre de la GCP qui remplira la mission.
Malgré cette mécanique bien huilée, des indépendants motivés par la prime, réussissent à obtenir les informations sur les missions en cours et tentent de récupérer la prime. La seule mesure, qui a rencontré une assez bonne efficacité, consiste à ne donner que la moitié de la prime aux indépendants afin de les forcer à rentrer dans la guilde. Depuis environ un demi-siècle, une recrudescence des contrats incluant la mention "vivant ou mort", résolus par des indépendants sont résolus avec une efficacité redoutable. Une enquète récente a établi qu'il s'agirait de mercenaires, mais la GM a nié son implication et assuré qu'un examen interne n'avait révélé aucune malversation. Au fil du temps, le Conseil de la GCP s'est convaincu que la GM -- ou une de ses composantes -- en est responsable. Ces suspicions infusent lentement à tout les niveaux de la guilde, finissant par créer des tensions entre les deux guildes, augmentant la fréquence des altercations entre chasseurs et mercenaires sur les terrains d'opérations.
Fiches Personnages Récurrents a écrit :Héros : pilote de chasseur de l'armée Thémisianne (lieutenant, chef d'une escadrille de 10 chasseurs) s'étant enfui après l'invasion de sa planète par l'Empire de Zélos (âge 30 ans)
Caractère : patriote, obeïssant
Désir initial : délivrer Thémis des traîtres à la solde de l'envahisseur zélosien, arrêter l'invasion de l'empire gallinanorien
Désirs optionnels : abandonner cette vengeance car seul et refaire sa vie quelque part (Janka ? Mercenaire ? Chasseur de primes ?) ; conséquences à long terme de l'invasion = victoire zélosienne ? Reprise du combat via 1 ou 2 tomes en parallèle ?
Mais... possède une incompétence (système de jeu) + projeté en dehors de la temporalité
Besoin : trouver des moyens pour réaliser sa vengeance (argent > alliés > stratégie) / intégrer la désynchronisation temporelle
Histoire : enfant unique d'une famille de commerçant extrêmement riche, le Héros ne s'est pas plié aux ambitions mercantiles de sa famille qui l'avait de facto désigné comme héritier de leur empire. Comprenant qu'il était plus considéré que comme ce qu'il représentait que comme ce qu'il était, le héros s'est enfuit de cette famille dysfonctionnelle. Il trouvera sa voie en s'engageant dans l'armée comme sous-officier afin de piloter un chasseur. Voler lui donne une liberté absolue, cette passion lui fera grimper les échelons rapidement jusqu'au grade de Lieutenant, puis de chef d'escadrille. Il se distinguera lors de la guerre contre les zélosiens, et son destin s'emballera le jour où tout l'état-major thémisian se fera anéantir par une attaque éclair zélosienne...
Arc positif : vengeance accomplie (T6), arrête l'invasion (T12)
Arc négatif : diverses fins avortées & narratives (Janka ? Mercenaire ? Chasseur de primes ? (n'arrête pas l'invasion à long terme)
Janka : mercenaire travaillant pour le clan Randis (capitaine de trois pelotons depuis 2 ans ; âge personnel 28 ans ; âge universel 113 ans)
Caractère : instable émotionnellement, rancunière
Phobie : être abandonnée
Mais... cupide
Besoin : doit déplacer sa compensation d'abandon sur ses relations plutôt que sur l'accumulation de Crédits
Histoire : orpheline des bas-fonds de Thaion, Janka s'est faites elle-même. Entre vol à la tire et magouille, elle a passé son enfance auprès des trafiquants. Cette enfance chaotique la mènera à rencontrer un jeune mercenaire dont elle tombera amoureuse. Ensemble, ils feront quelques missions, puis celui-ci l'abandonnera du jour au lendemain, sans la moindre explication. Depuis ce jour, Janka s'est promise de ne plus tomber amoureuse, se jeta à corps perdu dans les missions les plus éloignées de la GM, espérant que le temps tuerait ce lâche qui avait volé son coeur. Seul les crédits ne l'avaient jamais abandonnée. Avec eux, tout est tellement plus facile...
Arc positif : réussi à vaincre sa phobie & sa cupidité, en couple avec le héros ou seule
Arc plat : reste une mercenaire cupide
Arc négatif : tuée par le héros ou tue le héros
Colonel Repton : commandant de la 2° Flotte Impériale gallianorienne
Caractère : ambitieux, arrogant
Désir : devenir amiral de l'armée impériale gallianorienne
Mais... son fils a trahi l'empire
Besoin : doit avoir un haut fait d'arme pour laver son honneur
Histoire : issu d'une famille d'officier supérieur de père en fils, Repton s'est fait un devoir d'imposer cet héritage à son propre fils. Totalement dévoué à son empire, il a réussi à se hisser au commandement d'une des dix flottes impériales. La guerre en devenir lui a donné une occasion de se faire une réputation afin de monter encore plus haut en grade. C'est cette obsession pour la vie martial et son inflexibilité envers son ambition qui conduiront son fils à se rebeller en le trahissant, lui et cette institution rigide et impersonnelle.
Arc négatif : se fait tuer car sa soif de laver son honneur l'entraînera à sa perte en pensant battre la flotte d'invasion
Coeus & Héméra : jumeaux dizygotes, enfants du gouverneur de la colonie Prius assassiné par le commandant de la flotte d'invasion zélosienne
Caractères : vindicatifs, casse-cous, fusionnels
Désir : venger leur père en tuant ou faisant tuer le commandant zélosien ; arrêter l'invasion zélosienne
Mais... inexpérimentés, tétus, impulsifs
Besoin : doivent apprendre à temporiser et accepter l'aide des autres car ils ne pourront rien tout seuls
Histoire : enfants d'un gouverneur, les jumeaux sont nés avec une cuillère d'argent dans la bouche. Habitués à ce que leur moindre désir se réalise, ils vont devoir compter sur eux-mêmes pour venger la mort de leur père par les zélosiens. C'est ainsi qu'il vont demander vengeance au colonel Repton (et au héros par ricochet). Entretemps, ils vont s'introduire dans la flotte zélosienne pour les espionner et communiquer des informations à l'armée gallianorienne. Leur inconscience pourraient les mener à leur perte, voire le héros aussi (quand ils vont lui demander quelques quêtes au long de la série)
Arc plat : ne changent pas à cause de leur relation géméllaire (leur crédo puéril : nous 2 plus forts que l'univers)
Système de Jeu a écrit :0) Système de combat simili-MORTEL (force l'utilisation active de bonus/jocker pour absorber la variance intrinsèque) => localisation
1) Système combat d'assauts tirs simultanés pour les combats en vaisseau et armure de combat (table à la LS ? Option Tué sur le coup ?)
2) Système de compétences non-martial (furtivité ?) avec une option "handicap" (une compétence non maîtrisée et non maîtrisable) et évoluable (+pex)
3) Evolution du système de gestion de l'équipement (armure de combat et vaisseau) au moyen des primes A PARTIR du tome 7 (2° partie de la série). Présence de magasin pièces d'armures qui intègrent des systèmes (pas trop nombreux) armements, défense/bouclier, ou de soutien ; de même pour le vaisseau.
4) Bouclier d'absorbtion de dégâts limité dans le temps (en terme d'assaut ?), en dégâts absorbés ? La régénération se fait hors-combat.
сыграем !