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Vous lui attrapez l'avant-bras pour la tirer hors de l'eau jaunâtre aux relents d’œuf pourri. Elle reste étalée sur la glace un moment, à panteler. On dirait une aventurière d'après ses vêtements de cuir noir, son couvre-chef et sa tunique bleus, et ses culottes amples brodées d'azur et or à la mode scythe. Elle porte une simple dague sur le flanc. Ses cheveux roux sur son teint pâle lui donnent l'air d'une fée.
- M-me-merci, balbutie-t-elle.
Vous devez la traîner jusqu'au rivage où vous allumez un feu en toute hâte pour la réchauffer. Une fois en état de parler, elle se présente : Orphéa, aventurière errante. Vous lui demandez ce qu'elle fabriquait sur la glace et, surtout, comment se fait-il qu'elle soit elle aussi vivante.
- Ce lac... Euh... Il renferme un héritage familial.
- Comment? Et donc, tu as plongé ?
- Non, c'est trop dangereux, et bien trop froid. J'essayais de le repêcher. J'ai percé un trou, mais il a cédé et je suis tombée.
- Le repêcher ? Tu pensais vraiment y arriver avec une simple canne ?
- Non, mais j'avais attaché de la magnétite au bout de la ligne. Pratique... pour le fer. Mais elle m'a échappé. Je crois qu'il va falloir trouver autre chose.
- Comment es-tu entrée en Hadès ?
- Et toi ? se rembrunit-elle.
- Ah, facile ! assurez-vous sans réfléchir. Je suis l'élu des dieux, envoyé pour sauver le Creuset.
Elle vous fixe u long moment.
- C'est ça. Eh bien, moi je suis venue à l'ancienne... Je me suis cachée sous une bâche, sur la barge de Charon. Ce vieux croulant n'a rien remarqué.
- Ah, ce doit être un sacré héritage pour que tu te donnes tant de mal.
Elle se contente de hocher la tête pour éviter le sujet.
Vous partagez ensuite vos provisions avec elle, au coin du feu. Vous échangez aventures et gestes héroïques. Elle semble plus se rapprocher d'une bardesse errante qu'une guerrière, car elle chante souvent en échange du gîte. Orphéa sort alors une flûte pour vous jouer un air reposant. Le sommeil vous prend d'un coup, hanté de rêves d'opulence.
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Vous vous réveillez en sursaut après avoir rêvé qu'un gros rat rouge avait dévoré toute la nourriture dans votre garde-manger. Vous secouez la tête pour balayer les toiles de la torpeur puis jetez un œil alentour. Vous vous redressez autour d'un feu de camp sur les berges du lac Cocyte. La fille, Orphéa, a disparu. Vous cherchez votre sac. Vos craintes s'avèrent justes. Elle vous a volé tout votre argent ! Cette sale petite... Attendez, elle a laissé un mot :
Merci pour tout, mais on ne se refait pas, et on ne me surnomme pas la Triste Sire pour rien. Tu m'as sauvé la vie, je le reconnais, c'est pourquoi je ne te vole pas tes trésor, malgré la rareté de certains. Bisous !
Orphéa, la Triste Sire
- Perdez tous vos pyrs et notez le code Nuisible. Vous étouffez un juron en faisant le serment de lui rendre la monnaie de sa pièce. Pour l'heure, vous devez passer à autre chose.
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Les eaux sulfureuses du lac gelé, le Cocyte, reposent devant vous.
Filer vers le volcan au nord
Fendre les terres au nord-ouest
Traverser les plaines à l'ouest
Rejoindre la voie sacrée au sud-est
Longer la voie sacrée au sud-ouest
Atteindre la porte des Larmes, au nord-est