Je réfléchis à un système de compétences pas trop sectionivore (c'est nouveau, ça vient de sortir lol).
Primo, l'utilisation d'une compétence peut avoir 2 conséquences : une ludique (+1H, +2 dégâts, etc...) qui se cantonne à la mécanique de jeu ; et une que j'appellerais "structurelle" (orientation, sixième sens, etc) qui, elle, va développer l'arborescence de notre AVH. C'est de ce dernier type de compétences que je cherche à optimiser.
Secundo, la gestion de ces compétences se fait principalement selon 2 axes : boléen (vous l'avez ou ne l'avez pas) ou via un test (comparaison de valeurs) qui, lui, peut générer beaucoup de renvois différents à la discrétion de l'auteur (ex : les tests de compétence dans LS).
Donc pour réduire la place du système de compétence, on va se diriger vers boléen ou un test sur une valeur unique. Diminuer le nombre de compétences à impact structurel jouera aussi dans l'économie (on a déjà vu des mini-AVH avec 1 seule compétence à choisir au début et ça marche bien).
Là où j'ai commencé à pédaler dans la semoule, c'est en voulant faire progresser ses compétences en intégrant à la fois une valeur et un niveau de compétence particulier. Finalement, je m'en sors avec des niveaux à points selon le classement suivant :
Val / Niveau (description)
00 Ignorant/Novice (aucune expérience, nécessite un enseignant)
01-05 Débutant (dépendant des schémas d'actions et règles simples apprises, bloqué devant l'échec)
06-10 Compétent (intègre ses expériences à la résolution, initiative, apprend de ses échecs)
11-15 Expérimenté/Efficace/Autonome (autonome, intègre les expériences d'autrui à ses propres modèles)
16-20 Accompli/Expert (agit par intuition voire en mode automatique)
21 Maître (capable d'enseigner son savoir et son expérience, a développé sa propre philosophie sur le sujet)
J'envisage même de bloquer obligatoirement une compétence au choix sur "Ignorant", histoire de générer de la rejouabilité. Être Ignorant fait qu'on ne peut jamais faire le test. En clair, on ne prend jamais ce choix, donc on ne va même pas à la section "échec du test". Ce qui évidemment m'obligera à toujours proposer un test avec au moins un autre choix (ce qui me permettra par truchement d'éviter trop de renvois automatiques inhérent à l'utilisation de ce genre de compétences)
Les tests se feront sur le niveau (ex : si vous êtes Compétent+ en orientation, allez au 123 sinon 456). Les points permettent de progresser.
C'est sur le système de collecte des points que j'arrive pas à me décider car les avantages/inconvénients, bien que différents voire opposés, me semble équivalents.
Le classique : donner un pool de points à répartir après une mission. Avantage = personnalisation / désavantage = utiliser des points dans des compétences non sollicitées (genre on a fait que des combats à la double hache, mais on augmente notre séduction lol)
Ma proposition : donner un point de la compétence testée (principe du pexage à l'utilisation). Avantage = les pex vont à la bonne place / désavantage = pas de personnalisation, la progression dépend du chemin pris par le lecteur.
Le mécanisme de test serait le suivant :
Si "Tri des dossiers" est Ignorant alors il choisit entre choix 1 et choix 2 ; il ignore le choix 3
Si "Tri des dossiers" est Débutant ou Compétent alors il fait un test 1D20≤valeur(Tri des dossiers) : s'il réussit, il va au 100, s'il échoue, c'est le 666. Dans tous les cas, avoir fait le test lui rapporte un point dans cette compétence qu'il rajoutera aussitôt.
Si "Tri des dossiers" est Expérimenté ou Accompli, alors il se rend directement au 100 (réussite auto) et ne reçoit aucun point.
Je me doute que ma proposition est plus complexe qu'un tas de point à trier enfin de mission ; mais je la trouve original est cohérente.
Bref si vous avez des avis, remarques; commentaires, suggestions, etc... Je suis preneur !
Primo, l'utilisation d'une compétence peut avoir 2 conséquences : une ludique (+1H, +2 dégâts, etc...) qui se cantonne à la mécanique de jeu ; et une que j'appellerais "structurelle" (orientation, sixième sens, etc) qui, elle, va développer l'arborescence de notre AVH. C'est de ce dernier type de compétences que je cherche à optimiser.
Secundo, la gestion de ces compétences se fait principalement selon 2 axes : boléen (vous l'avez ou ne l'avez pas) ou via un test (comparaison de valeurs) qui, lui, peut générer beaucoup de renvois différents à la discrétion de l'auteur (ex : les tests de compétence dans LS).
Donc pour réduire la place du système de compétence, on va se diriger vers boléen ou un test sur une valeur unique. Diminuer le nombre de compétences à impact structurel jouera aussi dans l'économie (on a déjà vu des mini-AVH avec 1 seule compétence à choisir au début et ça marche bien).
Là où j'ai commencé à pédaler dans la semoule, c'est en voulant faire progresser ses compétences en intégrant à la fois une valeur et un niveau de compétence particulier. Finalement, je m'en sors avec des niveaux à points selon le classement suivant :
Val / Niveau (description)
00 Ignorant/Novice (aucune expérience, nécessite un enseignant)
01-05 Débutant (dépendant des schémas d'actions et règles simples apprises, bloqué devant l'échec)
06-10 Compétent (intègre ses expériences à la résolution, initiative, apprend de ses échecs)
11-15 Expérimenté/Efficace/Autonome (autonome, intègre les expériences d'autrui à ses propres modèles)
16-20 Accompli/Expert (agit par intuition voire en mode automatique)
21 Maître (capable d'enseigner son savoir et son expérience, a développé sa propre philosophie sur le sujet)
J'envisage même de bloquer obligatoirement une compétence au choix sur "Ignorant", histoire de générer de la rejouabilité. Être Ignorant fait qu'on ne peut jamais faire le test. En clair, on ne prend jamais ce choix, donc on ne va même pas à la section "échec du test". Ce qui évidemment m'obligera à toujours proposer un test avec au moins un autre choix (ce qui me permettra par truchement d'éviter trop de renvois automatiques inhérent à l'utilisation de ce genre de compétences)
Les tests se feront sur le niveau (ex : si vous êtes Compétent+ en orientation, allez au 123 sinon 456). Les points permettent de progresser.
C'est sur le système de collecte des points que j'arrive pas à me décider car les avantages/inconvénients, bien que différents voire opposés, me semble équivalents.
Le classique : donner un pool de points à répartir après une mission. Avantage = personnalisation / désavantage = utiliser des points dans des compétences non sollicitées (genre on a fait que des combats à la double hache, mais on augmente notre séduction lol)
Ma proposition : donner un point de la compétence testée (principe du pexage à l'utilisation). Avantage = les pex vont à la bonne place / désavantage = pas de personnalisation, la progression dépend du chemin pris par le lecteur.
Le mécanisme de test serait le suivant :
Citation :55Le joueur fera ce travail :
blablabla...
choix 1 pif au 10
choix 2 paf au 444
choix 3 réussissez un "Tri des dossiers" (niveau Expérimenté) au 100 ; sinon gauffrez-vous au 666.
Si "Tri des dossiers" est Ignorant alors il choisit entre choix 1 et choix 2 ; il ignore le choix 3
Si "Tri des dossiers" est Débutant ou Compétent alors il fait un test 1D20≤valeur(Tri des dossiers) : s'il réussit, il va au 100, s'il échoue, c'est le 666. Dans tous les cas, avoir fait le test lui rapporte un point dans cette compétence qu'il rajoutera aussitôt.
Si "Tri des dossiers" est Expérimenté ou Accompli, alors il se rend directement au 100 (réussite auto) et ne reçoit aucun point.
Je me doute que ma proposition est plus complexe qu'un tas de point à trier enfin de mission ; mais je la trouve original est cohérente.
Bref si vous avez des avis, remarques; commentaires, suggestions, etc... Je suis preneur !
сыграем !